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» Master Class for professores "fortalecendo parcerias Dou e a família através de tecnologias de sócio-game. Tecnologias de aprendizagem de sócio-jogo Exemplos de trabalho na tecnologia Socio Gaming

Master Class for professores "fortalecendo parcerias Dou e a família através de tecnologias de sócio-game. Tecnologias de aprendizagem de sócio-jogo Exemplos de trabalho na tecnologia Socio Gaming

Tecnologia de Socio-Game como método eficaz de desenvolvimento de habilidades cognitivas e comunicativas de crianças da idade pré-escolar

(A partir da experiência do trabalho do Hornkaya Olga Vladimirovna)

A infância pré-escolar é um período único na vida de uma pessoa, no decorrer da qual a saúde é formada e o desenvolvimento da personalidade é realizado. Atualmente, a questão do desenvolvimento socio-pessoal e da educação dos pré-escolares é focada.

O desenvolvimento social e pessoal do pré-escolar, isto é, a formação da relação de uma criança em relação a si mesmo e aos motivos sociais e de necessidades envolventes, a formação do seu autoconhecimento, é um processo bastante complicado, requer custos consideráveis. A socialização ocorre na interação da criança com o mundo circundante.

A criança está se esforçando para atividades ativas, e é importante não dar esse desejo de desvanecer-se, é importante contribuir para seu desenvolvimento adicional. A atividade infantil mais completa e mais diversificada, mais é significativa para a criança e responde por sua natureza, mais sucesso é o seu desenvolvimento. É por isso que os mais próximos e naturais para o pré-escolar do jogo e da comunicação ativa com os arredores - com adultos e pares. Provavelmente desenvolvendo tecnologias de jogos, incluindo sócio-jogo, que tomei como base da minha experiência.

O que é a tecnologia de socio-jogo? O termo "estilo de socio-jogo" em si apareceu em 1988. Em 1992, um artigo apareceu no "jornal do professor", que foi chamado de "estilo livre ou perseguição para 133 lebres", onde o autor, contando com os materiais dos defensores da pedagogia de sócio-jogo (e.e. shuleshko, A.P. Ershova, V.P.. Bukatov), \u200b\u200bdescreve a organização de aulas com crianças como jogos entre microgrupos (pequenas sociedades - daqui e o termo "sócio-jogo") e ao mesmo tempo em cada um deles.

Um dos autores da tecnologia Socio-jogo V. M. Bukats diz: "A tecnologia Socio-Game é estilo astuto". Ele "é fazer um diretor de aulas para que o coração esteja feliz consigo mesmo e com todos os participantes. Qualquer trabalho vivo pode ser chamado de trabalho em um estilo de socio-jogo ... "

A tecnologia de sócio-jogo é os jogos e classes de crianças em micrograsses, permitindo que a criança determine o objetivo de suas ações, para procurar possíveis soluções, para mostrar a independência ao resolver problemas surgidos. A tecnologia Socio-Game concentra-se o professor para procurar métodos para essa comunicação com crianças, na qual a tediosa forçadailovka é inferior ao lugar do entusiasmo (eles, em primeiro lugar, trazem uma criança e depois se desenvolvem).

Hoje, é simplesmente necessário ter um novo olhar para o professor em uma criança como assunto (e não um objeto) de educação, como parceiro em atividades conjuntas.

Trabalhando com crianças no âmbito desta tecnologia, coloquei tais tarefas à sua frente:

Ajudar as crianças a aprender a se comunicar de forma eficaz;

Faça o processo educacional mais emocionante para as crianças;

Promover o desenvolvimento da posição ativa, independência, criatividade;

Ascensão em pré-escolares desejam aprender novas.

A tecnologia Socio-Gaming tem como objetivo desenvolver a comunicação em crianças, portanto, a base dessa tecnologia é a comunicação de crianças entre si e com adultos. Comunicação de crianças no âmbito desta tecnologia que organizo em três etapas:

A essência da tecnologia de sócio-jogo implica liberdade de ação, a liberdade de escolha, a liberdade de pensamentos da criança. Não menos importante na tecnologia de socio-jogo é um acordo, regra. Desorganização, caos, bagunça não deve ser inconsciente, as crianças argumentam, estão ocorrendo animadas, elas se comunicam na situação dos negócios.

A essência das tecnologias de sócio-jogo pode ser revelada em 6 das regras e condições mais básicas:

Usamos o trabalho em pequenos grupos ou como eles também são chamados de "grupos de pares". Otimal, para comunicação e desenvolvimento produtivo são associações com pequenos grupos: na idade mais jovem - em pares e troika, nos mais de 5-6 crianças. De acordo com sua própria experiência, posso dizer: Nesses grupos há uma liberdade natural, interna e externa, a abertura, a capacidade de escolher uma empresa, parceira, conhecer e se comunicar com crianças diferentes, para serem interessantes para os outros, sua opinião e ouça os outros. A atividade conjunta permite que cada criança se estabeleça em suas capacidades e habilidades, comparando-se com os outros.

Uma das condições indispensáveis \u200b\u200bda tecnologia de socio-jogo é a constante mudança da composição de pequenos grupos e a organização de interação entre empresas para que as crianças se tornem em relação a todos "seus", e não "outros". A constante mudança de empresas permite que cada criança mude constantemente sua posição na comunicação, para mostrar características, temperamento, comportamento.

"Mudança de liderança". É claro que o trabalho em pequenos grupos envolve atividades coletivas, e a opinião de todo o Grupo expressa uma pessoa, o líder. Além disso, as crianças líderes se escolhem, e ele deve mudar constantemente.

O treinamento é combinado com a atividade motora e a mudança de miceanese (configurações) que contribui para a remoção do estresse emocional. As crianças não apenas se sentam na sala de aula, mas também se levantam, vão, agarrar suas mãos, brincar com a bola. Pode se comunicar em diferentes partes: no centro, atrás das mesas, no chão, em seu canto favorito, no recebimento, etc.

Mudando o ritmo e ritmo. A realização de atividades de vários tipos deve enfatizar o ritmo do trabalho das crianças, sua coerência durante a aula. Este deve ser um fundo de negócios para todos os caras. Alterar o ritmo e o ritmo ajuda o limite de tempo, por exemplo, com a ajuda de horas arenosas e comuns. Em crianças há um entendimento de que cada tarefa tem o seu início e fim, e requer uma certa concentração.

A técnica de sócio-jogo envolve a integração de todas as atividades que nas modernas instituições pré-escolares são mais valiosas. Isso dá um resultado positivo no campo da comunicação, a esfera volitiva emocional, desenvolve-se mais intensamente as habilidades intelectuais de crianças em comparação com a aprendizagem tradicional, contribui para o desenvolvimento de fala, cognitivo, artístico e estético, social e físico. O treinamento ocorre em uma forma de jogo.

No meu trabalho, foco no princípio proposto pelos autores da Socio-Game Technology: "Para 133 lebres, você vai ver, olhar e acariciar com uma dúzia". Toda vez que estou convencido de que a criança, juntamente com seus pares, para extrair o conhecimento mais curiosamente, é mais motivado. Como resultado, todas as crianças descobrem novos conhecimentos para si mesmos, apenas outra pessoa, alguém menos.

A tecnologia Socio-Game é baseada em diferentes atribuições de jogos para crianças, que podem ser divididas em vários grupos:

Tarefas de jogos para o humor de trabalho;

Jogos para anexo de sócio-jogo ao caso, durante a execução dos quais as relações comerciais do professor com filhos e filhos são elaboradas umas com as outras;

Exercícios de jogos - combine sua disponibilidade universal, rapidamente surgindo incrível e ganho ridículo e não-sério. Eles dominam o mecanismo de descanso ativo e psicologicamente eficaz;

Tarefas para auto-afirmação criativa são tarefas, cuja execução implica o desempenho artístico.

Eu posso selecionar o seguinte prós de estilo de professor de sócio-jogo:

A atitude da "criança - pares", o professor é um parceiro igual, a barreira é destruída entre o professor e a criança;

As crianças estão focadas em pares e, portanto, não são artistas submissas das instruções do professor;

As crianças são independentes e iniciativas, elas mesmas estabelecem as regras do jogo, discutem o problema, encontrar maneiras de resolvê-lo;

As crianças concordam, comunicam (desempenham o papel e os palestrantes, e o papel de escuta);

A comunicação de crianças ocorre dentro do micro grupo e entre micro grupos;

As crianças ajudam uns aos outros e também se controlam;

O estilo de sócio-jogo ensina crianças ativas a reconhecer a opinião de camaradas, e crianças tímidas e inseguras possibilitam superar seus complexos e indecision.

Apesar do fato de que a tecnologia de sócio-jogo é focada mais em pré-escolar sênior e idade escolar mais nova, elementos desta tecnologia também podem ser usados \u200b\u200bno trabalho com crianças de idade pré-escolar júnior.

Eu darei alguns exemplos de usar jogos comunicativos em trabalhar com crianças de 3 a 4 anos. Por exemplo, com o objetivo de coordenar suas próprias ações com as ações dos colegas, eu gasto o jogo "onde estávamos, não vamos dizer, e o que eles fizeram - nós mostramos:" "Vá ao outro", "movimento proibido", "Movimento proibido" . Então, no decorrer de "ir ao nosso redor", a criança surge de forma independente com movimentos, e o resto das crianças é exatamente repetido. No âmbito da tecnologia de socio-jogo, este grupo de jogos pertence aos jogos de auto-afirmação criativa, uma vez que implica o resultado artisticamente executivo.

Os jogos mais eficazes para criar um humor de trabalho no grupo mais jovem estavam na minha opinião sobre o jogo "Eu me sento, olho para alguém", passe o sorriso "," entediante, nos sentar ", e no grupo mais velho "Passo - Algodão", "Mudança em alguns lugares que ...", "peito". Todos eles são valiosos na medida em que o curto período de tempo permite que você configure alunos por uma causa comum e crie uma atmosfera de jogo. Durante o jogo, "chato, aborrecendo-nos para sentar" crianças, mudando de lugares, uns com os outros, não apenas removendo a tensão muscular, mas também aprende a ver colegas, ser honesto, para dar lugar a umas às outras.

Os treinos de jogo são combinados com sua disponibilidade universal, rapidamente surgindo rapidamente e ganho ridículo e não-sério. Eles dominam o mecanismo de descanso ativo e psicologicamente eficaz. Estes são jogos que exigem movimento: "Tumba, Tumba, onde estão as chaves?": "Estamos voando, voando, voando." Os exercícios de jogos são destinados a conformidade com as regras do jogo, a capacidade de ouvir o sinal da liderança (adulto ou par).

De acordo com sua própria experiência, posso dizer: O uso da tecnologia de sócio-game contribui não apenas à realização das necessidades das crianças em movimento, mas também para preservar sua saúde psicológica. Como resultado deste trabalho, as crianças desenvolvem curiosidade, a timidez é superada, o nível de habilidades cognitivas e criativas aumenta. Como resultado, as crianças sabem como ouvir e ouvir um ao outro, negociar, defender sua posição; Interaja com os pares.

Na vida cotidiana, em jogos, as crianças são naturalmente divididas em grupos onde não apenas a comunicação pessoal, mas também empresarial, o que torna possível desenvolver em todos os aspectos. A idade pré-escolar de júnior implica uma união em um grupo de 2 pessoas, um sénior - de 3 a 6 pessoas.

A união de crianças em pequenos grupos é baseada em associações espontâneas de crianças e no uso de técnicas especiais. Opções para combinação podem ser diferentes. Na minha prática, uso a divisão em pares a pedido de crianças, por material incisional (fotos), em indivíduos individuais (brinquedos), um nome conjunto (sinal). Jogos que podem ser oferecidos a crianças nesta fase: "Recolher a imagem", "Encontre o mesmo brinquedo", "Pegue um par de cor" e outros. Durante a execução da tarefa "Colete a imagem", as crianças são combinadas em um microgroup, as tarefas subseqüentes são realizadas em conjunto. Então, por exemplo, o jogo "construtores". As equipes são convidadas a negociar e construir uma forma geométrica de contagem de varas, o restante dos grupos é classificado. O jogo contribui para o fato de que as crianças aprendem a dar lugar entre si, aprenderem a ver os pares, transferir o conhecimento existente em atividades práticas. Esta tarefa pode fazer parte das classes em matemática, design. A combinação no microbroup contribui para o fato de as crianças aprendem a interagir não apenas com base em preferências amigáveis, mas também pelo princípio aleatório.

Então, passo a passo, vá para a próxima etapa do trabalho, que envolve a organização das atividades educacionais das crianças como os jogos de interação entre micro-grupos de crianças. Por exemplo, para considerar a imagem em um microgroup, as crianças começam a concluir tarefas simples: para encontrar todos os itens de vermelho ou contá-los. E o mais difícil é a transformação quando crianças (grupo) são convidadas a se transformar em um certo fragmento da imagem e todo o palpite.

Em conclusão, gostaria de observar que o uso da tecnologia de sócio-jogo permite que você faça um processo educacional para uma criança mais fascinante e interessante. A união de crianças em negócios gerais contribui para a interação efetiva entre si, como resultado do desenvolvimento da atividade infantil, criatividade e independência, porque as crianças ouvem, dizem!

Com um arquivo de cartão de jogos relacionados à tecnologia de socio-jogo, você pode se familiarizar

Escopo de aplicação: treinamento urgente em primário, médio e mais antigo ensino MédioFormas coletivas educação adicional, Formulários de grupo aprendizagem pré-escolar e educaçãotecnologias de aprendizagem de auditoria interativa em Universidade. Escrita terminológica diversa é encontrada (além de escrever copo hífen Eu admissível I. geléia Escrita - técnicas sociogênicas - e através de kosoy. - Tecnologias Soci / Gaming). Uma variedade de tecnologias de sócio-jogo é baseada em:

· As técnicas de jogo da pedagogia teatral do teatro psicológico russo (que a partir do final do XIX foi desenvolvido por K.S. Stanislavsky e desde que os 30s do século XX foram promovidos ativamente na América por um dos melhores alunos - M. Chekhov);

· Para as idéias psicológicas de hermenêutica (desenvolvidas no século XX-XX, estudantes e seguidores. E no último terço do século XX, e.e. shuleshka)

Desde os anos 70, as tecnologias de sócio-jogo são ativamente desenvolvidas por A. P. Ershova e V. M. Bukatov (1980; 1998; 2000; 2000). Parâmetros organizacionais e metodológicos básicos (marcos):

· Atividade motora dos próprios alunos;

· Diversidade (mudança obrigatória) durante a lição: os papéis realizados (e estudantes e professor), o ritmo / ritmo de atividade, trabalhadores do misaneszen;

· Trabalhe "pequenos grupos".

Orientação abrangente sobre esses três parâmetros permite a implementação situacional de treinamento

· Sua liberdade motivacional (voluntária);

· Sua iniciativa de informação (comunicação);

· Sua competência comercial (independência).

A conjugação dessas qualidades no curso da atividade educacional e cognitiva leva ao fortalecimento de treinamento e expandindo o potencial criativo da personalidade. Na pedagogia de sócio-jogo, é dada grande atenção para se concentrar comportamento professor e desenvolvê-lo domínio pedagógico: Veja "Lição do Diretor" (A. Sheershova, v.bukatov; 4 ed: M.2010). E design situacional de técnicas de jogos: "hetermentics drama" (v.bukatov, 1994; ver www.openlesson.ru)



Postando o gerenciador de correio

Método Postando o gerenciador de correio (Documentação, correspondência) tem um foco de gerenciamento claramente pronunciado. A implementação do método prevê a modelagem das atividades da organização, que é apresentada na forma de um conjunto de documentos preparados por gerenciamento para pars. Estas podem ser cartas de organizações terceirizadas, notas de serviço do reservatório de organizações e subordinados relacionados, cartas de saída, preparadas para a assinatura, relatórios, bem como documentos privados e "aleatórios", não relacionados à competência desse gerente. O método é usado como um jogo didático. Os participantes devem explorar os documentos, para tomar as decisões necessárias sobre eles, colocar resoluções. Além disso, eles devem ser uma opinião limitada sobre a situação na empresa. A parte final do jogo é realizada sob a forma de uma discussão contra as ações dos jogadores e suas idéias sobre a situação na empresa.

Uma das opções do método é a chamada lixeira. Ao implementar este método, os participantes do jogo são oferecidos para considerar um conjunto de linhas individuais de documentos, imitando parcialmente o resultado do trabalho da máquina de corte de papel para a destruição de documentos.

· Didakticheskie_igry.docx.

· http://pedagogicheskaya.academic.ru/1048/%d0%94%D0%98%D0%94%D0%90%D0%9A%D0%A2%D0%98%D0%A7%D0%95%D0. .% A1% D0% 9A% D0% 98% D0% 95_% D0% 98% D0% 93% D0% A0% D0% AB

· Aplicação de jogos didáticos no processo de dominar competências profissionais por estudantes da Universidade Pedagógica http://naukovedenie.ru/pdf/103pvn215.pdf.

Tópico 14: Jogos de Negócios

Jogo de negócios

Jogo de negócios - Um meio de modelar uma variedade de atividades profissionais (incluindo extrema) para encontrar novas maneiras de executá-lo. Um jogo de negócios imita vários aspectos da atividade humana e da interação social. O jogo também é o método de aprendizagem eficaz, pois remove a contradição entre a natureza abstrata do sujeito educacional e a natureza real da atividade profissional. Há muitos nomes e variedades de jogos de negócios que podem diferir na metodologia para manter e estabelecer metas: jogos didáticos e gerenciais, role-playing, orientados para problemas, organizacionais e atividades e outros.

Um jogo de negócios permite que você encontre uma solução para problemas complexos, aplicando regras especiais de discussão, estimulando a atividade criativa dos participantes, tanto usando métodos especiais de trabalho (por exemplo, um "método de brainstorming" e usando o trabalho moderno dos psicólogos, fornecendo comunicação produtiva . Negócio orientado para o problema O jogo geralmente não se mantinha mais de 3 dias. Permite gerar uma solução para uma variedade de problemas e delinear os caminhos de desenvolvimento da organização, lança um mecanismo para implementar metas estratégicas.

O uso de jogos de negócios permite identificar e rastrear as características da psicologia dos participantes. Portanto, os jogos de negócios são frequentemente usados \u200b\u200bdurante a seleção de quadros. Com sua ajuda, você pode determinar:

· O nível de atividade comercial de um candidato para uma posição;

· A presença de pensamento estratégico tático e (ou);

· Velocidade de adaptação em novas condições (incluindo extrema);

· A capacidade de analisar suas próprias capacidades e construir a linha de comportamento apropriada;

· A capacidade de prever o desenvolvimento de processos;

· A capacidade de analisar as possibilidades e motivos de outras pessoas e influenciar seu comportamento;

· Estilo manual, orientação ao tomar decisões sobre o jogo "em si mesmo" ou "no interesse da equipe" e MN. Dr.

Os jogos de negócios permitem que você obtenha uma ideia mais ou menos clara de como uma pessoa se comportará em uma equipe, o que é muito importante para a cabeça. Quais membros da equipe se tornarão um líder natural que é um gerador de idéias, e quem oferecerá maneiras eficazes para incorporar a sua. Por exemplo, os participantes do jogo prestando grande atenção a pequenos detalhes, os detalhes de resolver tarefas, por via de regra, são excelentes trabalhadores técnicos, bons artistas.

A organização profissional de jogos de negócios é um evento muito caro, portanto, eles são usados \u200b\u200bprincipalmente ao selecionar gerentes.

O cenário do jogo de negócios com mais frequência tem a seguinte forma.

Na palavra de abertura, as tarefas são dadas aos participantes do jogo, gerentes e organizadores do jogo são apresentadas, seu programa é anunciado. Em uma palestra de problemas, os participantes recebem: superar a inércia psicológica do pensamento, destruir o esquema tradicional de pontos de vista e idéias e, pelo menos por um tempo, para se afastar das condições tradicionais estabelecidas pelos estereótipos do pensamento.

Depois de uma palestra, é realizada um simples jogo de roleções introdutórias. Seu objetivo é intensificar os participantes do jogo, despertar as forças criativas neles, reunir uns aos outros, se não tivessem que trabalhar em tal composição, para criar uma atmosfera de boa vontade e confiança, por um lado, rivalidade e discussão criativa - no outro.

Além disso, todos os participantes são divididos aleatoriamente em vários grupos iguais que funcionarão de acordo com a questão declarada. Cada um nomeia o candidato que prepara seu software e fala com ele. De acordo com os resultados da discussão, há um voto. O jogo de papel é em um ritmo rápido, desenvolvendo o pensamento improvisacional dos jogadores.

Depois disso, igual no grupo número e representação (funcional e nível), formado antecipadamente, são removidos, cada uma em suas instalações, para um ataque cerebral em um dos problemas. Em cada um desses grupos, há um metodologista baseado em jogos, cuja tarefa se resume à organização hábil do processo.

A PA6ota do grupo de pesquisa com cada novo ataque cerebral começa com a seleção do líder sobre esse problema, que deve organizar o trabalho do grupo, preparar um relatório para a conferência e proteger o programa de ação selecionado. Simultaneamente, com o líder escolhe um adversário, sua tarefa é avaliar o programa do grupo adjacente. Metodista ajuda a cabeça do grupo de busca a organizar trabalhos coletivos, elaborando propostas.

O metodólogo baseado em jogos deve garantir que o novo líder do grupo de busca e o novo oponente sejam eleitos para cada um dos problemas, portanto, a atividade máxima de todos os participantes do jogo é alcançada. Ao escolher um líder, a adesão à democraticidade é muito importante: ambos os gerentes e especialistas ordinários devem ser apresentados para os líderes.

Após a conclusão da operação independente, o grupo de pesquisa protege seu projeto em uma conferência comum. Os seguintes requisitos são geralmente apresentados aos relatórios:

1. Dê uma breve análise do problema.
2. Justifique as propostas desenvolvidas.
3. Prove o significado prático das propostas e a possibilidade de sua implementação.

Em um jogo de negócios orientados para problemas, todas as posições iguais e administrativas para o período do jogo "são eliminadas", ninguém deve usar qualquer vantagem. É permitido expressar quaisquer idéias, no entanto, no processo do jogo, a crítica da personalidade é completamente inaceitável.

Nesta base, as relações são formadas gradualmente, o que trazem diferentes visões, opiniões, experiência e permitem que você produza algo. Essa tecnologia permite-lhe profundamente no problema, para garantir a compreensão mútua entre as pessoas e alcançar a unidade de ação social que pode reverter a situação, resolver a crise ou criar uma solução fundamentalmente nova para o problema real.

Os falantes de líderes em conferências geralmente dão aos registros de seus discursos para os gerentes do jogo de negócios. Alugue seus registros e adversários de cada grupo. Também realizou um vídeo de todas as conferências do jogo de negócios. Assim, as perguntas são registradas, respostas e momentos de discussão. Os líderes do jogo, membros da Comissão Expert e os jogadores e metodologistas, também são conduzidos por seus registros. Com base em todos os materiais coletados, um relatório conjunto está sendo preparado.

· http://psyfactor.org/personal5.htm.

Eliseeva Olga. Metodista: Ivanova Ulyana Mikhailovna.
Tecnologia de Socio-Gaming no jardim de infância

1. Introdução.

Introdução do padrão educacional estadual federal para educação pré-escolar e educação escolar primária - um estágio importante de continuidade da atividade infantil Jardim e escolas e perspectivas para melhorar a qualidade da educação em um sistema de educação holística.

Preparar-se para a escola ainda era considerada no final do passado como o estudo anterior do programa de primeira classe e foi reduzido à formação de conhecimentos e habilidades de mente estreita. Neste caso, a continuidade entre a idade pré-escolar e a idade escolar júnior não foi determinada pelo fato de que o futuro estudante foi desenvolvido necessário para a implementação de novas atividades de treinamento, se os seus pré-requisitos foram formados, e a presença ou ausência de certos conhecimentos de seus assuntos educacionais. Embora numerosos estudos de psicólogos e professores sempre falassem sobre o fato de que a presença de conhecimento em si não determina o sucesso da aprendizagem, é muito mais importante que a criança os conheça de forma independente e aplicá-las.

GEF para colocar todos os pontos acima "EU", Liderando os princípios da educação pré-escolar na Federação Russa.

Agora "Ensinar" O pré-escolar significa fazer o ensinamento motivado, ensinar uma criança a estabelecer um objetivo de forma independente e encontrar maneiras, incluindo fundos, suas conquistas, ajudam a criança a formar a capacidade de controlar e auto-controle, avaliação e auto-estima. Portanto, o objetivo principal de se preparar para a escola no GEF ser a formação das qualidades das qualidades necessárias para determinar as atividades educativas - curiosidade, iniciativa, independência, arbitrariedade, auto-expressão criativa da criança, etc.

De acordo com estes requisitos no Madou Dresse No. 40, foi desenvolvido um programa de desenvolvimento, cujo objetivo é a criação de um modelo integrado de um espaço educacional em desenvolvimento, fornecendo condições para a realização bem-sucedida de pontos de referência para o ensino pré-escolar em o uso focado do desenvolvimento moderno tecnologia.

Assim, o problema - a imperfeição da organização crianças Atividades através de. tecnologia de sócio-jogo De acordo com os requisitos modernos.

1.1. Aplicativo tecnologia de sócio-jogo Em aulas com alunos da idade pré-escolar

A necessidade de usar jogos na assimilação do material de software é tão óbvio que não precisa de provas. Todo mundo entende que o jogo é benéfico para o desenvolvimento geral filho: Estimula seus interesses cognitivos, ativa habilidades criativas intelectuais, torna possível afirmar e se realizar com os caras, ajuda a preencher a escassez de comunicação.

No entanto, a inclusão do jogo no curso do caso não é fácil. Há contradições entre atividades educacionais e de jogos que os professores são necessariamente confrontados com a introdução de métodos de treinamento nas classes de tela. Com tais dificuldades que conheci. E, acima de tudo, o medo de tornar a formação no entretenimento quando as crianças e os adultos podem "Jogar".

As aulas tentaram se comportar interessantes, usando diferentes inovações pedagógicas, usavam o jogo. Mas os resultados desejados não conseguiram totalmente. E entender as dificuldades e aumentar o potencial educacional das classes ajudou tecnologia Socio - Gaming.

A principal tarefa de aplicação « socio - Jogos» tecnologia: Assimilar as crianças de formas ativas de vida, no conhecimento e aprovação de seus próprios personalidade: Formação de habilidades e habilidades de interação amigável comunicativa; assegurar o bem-estar mental; Correção de comportamento impulsivo.

Tecnologia Socio-Gaming Oriense o professor para procurar métodos de tal comunicação com crianças, em que o tedioso forçadoilovka é inferior ao local de entusiasmo (Eles primeiro levantam uma criança e depois se desenvolvem). Significado correto socio - Pedagogia do jogo - Grupo - Pedagogia do jogo. Qualquer um crianças O jogo deve ser realizado em uma atmosfera de compreensão mútua, um acordo sobre "direitos" sobre o erro e "responsabilidades" para ouvir e ver os outros. O professor deve lembrar que o adulto e a criança têm o mesmo direito elegível. No entanto, a prática mostra que as atividades de muitos professores são bastante delarativna.: Adulto está sempre certo e a criança não deve discutir com ele, defendendo seu ponto de vista.

Diferenças de I. Tradicional socio - Pedagogia do jogo, entediada em minha mente, desenvolveu e aprovou as idéias de transição dos requisitos de pedagogia para a pedagogia das relações, a percepção das crianças, não como "Objeto", mas como "Sujeito" Desenvolvimento e educação.

A Fundação a tecnologia Socio-Game é colocada em palavras: "Nós não ensinamos, mas estabelecemos a situação em que seus participantes querem confiar um no outro e sua própria experiência, resultando no efeito do treinamento voluntário, treinamento e aprendizagem" (V. M. Bukats).

O significado do vetor principal tecnologia de sócio-jogoPara que os cuidadores aprendam a ouvir as crianças. E nisso eles podem ajudar três postulados Socio-Game(princípio) Domínio pedagógico (por E. E. shuleshko).

1. "Não ensine!"

Se a maioria estiver familiarizada as tecnologias estão focadas emQual o melhor para explicar o educador, contar, ensinar, então tecnologia de Socio-Gaming para EducadoresPrimeiro de tudo, aprendendo a não explicar tanto quanto ... silencioso! Porque a tarefa deles não é aprender, mas criar situações em que as crianças começam a aprender, isto é, para se ensinar.

2. "133 nu!"

Pessoas como dizem: "Para dois lebres, você não vai pegar um". Mas se socio-jogoEntão a situação é por outro lado: "Se você perseguir, imediatamente para 133 lebres. Então você olha, com uma dúzia e captura, dos quais cinco serão desconhecidos com a ciência. " Em outras palavras - alegria inesperada.

3. "Não tenha medo de ser um idiota!"

Quando o educador, não um grito de alma, confessa a crianças que ele realmente não sabe sobre isso ou que não sabe - é tão pintando as crianças! Mas para isso, o tutor deve ser capaz de entrar na área de desconhecido durante as atividades educacionais.

Tecnologia Socio-Gaming envolve a integração de áreas. Isso dá um resultado positivo no campo da comunicação, conhecimento, esfera emocionalmente volitivo, desenvolve mais intensamente as habilidades intelectuais de crianças em comparação com a aprendizagem tradicional, contribui para a fala, artística e estética, social e desenvolvimento físico de pré-escolares. Em geral, tudo o que gostaríamos de ver em crianças para o período de sua transição para a escola.

2.2. Métodos e jogos para ativar mental atividades:

Em nosso trabalho, usamos diferentes métodos de intensificação mental atividades:

I. Métodos que aumentam o cognitivo atividade:

Análise Elementar - Um ponto de partida é necessário para uma análise causal mais complexa, que permite considerar conexões causais;

Comparação para similaridade ou controlar: Agrupamento, classificação de objetos, combinação de fenômenos de explicação verbal, implementação prática e motivação de jogos.

Ii. Métodos causando atividade emocional.

Técnicas de jogos usadas para imaginário situação:

Momentos surpresa, elementos de novidade, que montam uma criança ao conhecimento, exacerbam o desejo de desvendar o segredo, adivinhar o enigma;

Inventando contos de fadas;

Jogos - Dramatização;

Humor e piadas.

Um forte efeito sobre os sentimentos das crianças tem uma combinação de uma variedade de fundos em uma lição.

Iii Métodos que contribuem para a relação entre diferentes tipos de atividades e regiões.

Criando um ambiente objetivo - este método ajuda a melhorar as habilidades, acumular experiência sensual, resolver tarefas cognitivas.

4. Métodos de correção e refinamento representações infantis:

Reiteração;

Observação;

Experimentação;

As tarefas corretamente selecionadas ajudam a melhorar a motivação de crianças para classes, recebendo novos conhecimentos, o conhecimento do desconhecido.

Seqüência de Administração jogos:

Jogando para um clima de trabalho - "Shadow - Potten" ", "Fique em seus dedos", "Fique, eu olho para alguém", "Zamri", "Varinha mágica", "Flies - não voa" e etc.

Jogos socio - Personagem de jogos - "Elogio", "Faça uma palavra", "Alfabeto ao vivo" e etc.

Jogos de garantia criativa - "Bravo", "História da cenas", "Animais" e etc.

Jogos grátis que exigem movimento - "Segredo", "Pais", "Colepko - anel", "Onde estávamos, não dizemos, e o que eles fizeram - mostram", "Dia e noite" e etc.

Assim, com base em tudo acima, segue-se que o experimento da expressão municipal tecnologia de sócio-jogo O processo educacional de uma organização educacional pré-escolar ajudará a resolver as principais tarefas do conceito de educação contínua e a implementação do padrão educacional estadual federal para a educação pré-escolar.

4. Generalização, conclusões.

Em conclusão, foco brevemente em problemas, ou como eles dizem agora "Fator humano". Foi difícil para mim mudar o maneru para ouvir a maneira e ouvir as crianças confiam nelas. Ajuda a seu pedido, e não em desejos, dê-lhes o direito de aprender. Não é o iniciador de tudo e tudo, mas complementar a iniciativa das crianças com sua iniciativa. Às vezes, improvisação inesperada surgem "a cada passo". Costumava haver uma resposta para Kid.: "Sua pergunta decidimos depois da aula"E agora estou tentando ouvir todos.

Através da socio - Pedagogia de jogos Eu me sobrepondo meu medo de erros, liderança, o desejo de demonstrar sua capacidade de estar de todo e verdadeiro. Eu sei como jogar interessante, então a organização do jogo, invente-os, eu posso remover o papel judicial comigo mesmo, sem fazer qualquer instruções, deixe ser uma oportunidade para as crianças verem dificuldades e lidar com elas.

Não só as crianças mudaram, mudamos e somos educadores. Tentamos manter amizades de crianças, não interferem na existência, criam condições para comunicação de crianças uns com os outros. Afinal, o que é a comunicação? Esta conexão de dois chuveiros e crianças pelo menos em um momento se tornam iguais. Um momento de comunicação dá mais educação do que horas inteiras de ensino. Consideramos tais relacionamentos com os pares como a coisa mais importante e mais importante da vida das crianças.

Ekaterina lakes.
Workshop para professores "tecnologias de socio-jogo na fonoaudiologia"

Tecnologia Socio-Gaming

Propósito do trabalho: Aplicação de educação tecnologia de sócio-jogo Como parte do processo educacional em Dow.

Tarefas:

1. Aumentar a competência profissional pedagogos, sua motivação para uso sistêmico na prática tecnologia de sócio-jogo.

2. Crie condições para ganhar a maioria pedagogos Seu próprio estilo profissional, que permitiria que os alunos percebessem a posição do assunto em diferentes atividades.

Programa seminário-workshop.:

1. “Socio- estilo brincalhão de trabalhar com crianças tão eficazes tecnologia Pedagógica ".

2. Workshop.: Classes com crianças de 6 a 7 anos "Salvando Planeta Robotolandia"

Workkum de AVC

Jogo para socio-Graduate admissão ao caso "pelo alfabeto".

(Eu proponho todos os participantes seminário fica em um círculo. Todos em pé em um círculo chama a palavra ou saudação de frases - uma parte de todos os presentes no corredor. Cada palavra da frase começa com a letra subsequente do alfabeto.)

As crianças modernas não podem se gabar da saúde guerreira. Nossos filhos são pessoas de uma nova geração, contemporâneos da sociedade da informação. As crianças modernas adoram brincar, mas tocam telefones, em gadgets. E eles quase não sabem como jogar jogos coletivos e interagir. E comunicar, principalmente com um computador e uma TV.

De acordo com os padrões educacionais do Estado Federal, o principal programa educacional geral de educação pré-escolar é construir um processo educacional sobre formas etárias adequadas de trabalhar com crianças. A principal forma de trabalhar com crianças pré-escolares e a atividade líder para eles é o jogo.

Contribuir para o desenvolvimento tecnologias pedagógicas, Incluindo socyóide.Que desenvolve uma criança na comunicação de jogos com os pares, implicando a liberdade de ação, a liberdade de escolha, a liberdade de pensamento da criança. Tecnologia de sociogência Professor ORIENTS Para procurar métodos dessa comunicação com as crianças, na qual o Foredilovka é inferior ao local de baixabilidade. "Não devemos aprender, mas estabelecer a situação em que seus participantes querem confiar uns nos outros, e sua própria experiência, resultando no efeito do treinamento voluntário, treinamento e aprendizagem" (V. M. Bukats).

Além disso, a educação pré-escolar GEF formula requisitos para o conteúdo e condições da implementação da região educacional « Socialmente- Desenvolvimento comunicativo "

Atribuição de normas e valores adotados na sociedade, incluindo valores morais e morais;

Desenvolvimento de comunicação e interação de uma criança com adultos e pares;

O estabelecimento de independência, foco e auto-regulação de suas próprias ações;

Desenvolvimento social e inteligência emocional, capacidade de resposta emocional, empatia;

Formação de preparação para atividades conjuntas com pares

A formação de uma atitude e sentimentos válidos de pertencer à sua família e à comunidade de crianças e adultos na organização;

Formação de plantas positivas para vários tipos de trabalho

e criatividade;

formação do básico da segurança na vida cotidiana socium., Natureza

Socialmente- Competência comunicativa - Esta é a prontidão do sujeito a receber as informações necessárias no diálogo, para apresentar e defender seu ponto de vista com base no reconhecimento da diversidade de posições e respeito pelos valores de outras pessoas, relacionar aspirações com os interesses de outras pessoas, para interagir produtivamente com os membros do grupo decisivo

Desenvolvimento socialmente- Competência comunicativa de pré-escolares -

importante problema social e psicológico e pedagógico

Interação e comunicação com adultos e pares é o fator mais importante em muitos aspectos determinando o desenvolvimento da criança como uma pessoa pública. Essa interação é o momento inicial de formação. social Obrigações e é definido como uma maneira de implementar relações Sociais no Sistema.

A formação dessa habilidade é uma condição importante para o desenvolvimento psicológico normal de uma criança, bem como prepará-la para a educação bem sucedida na escola e para mais vida

Ideia principal tecnologia sociogênica - Organização de atividades próprias das crianças que a criança quer se envolver em que é ele: Ouve, parece e diz.

Fundadores. tecnologia sociogênica E.. E. shuleshko, A. P. Ershova, V. M. Bukats trouxe as seguintes leis comunicação:

Não humilhe a criança, não o insulte;

Não resmungar, não lamento, não fique bravo;

Venha para encontrar um erro e ter a coragem de reconhecê-lo;

Ser mutuamente educado, tolerante e contido;

Sentir sobre o fracasso como outra experiência no conhecimento;

Suporte, ajude a subir e derrotar;

Tocando a vela de outra pessoa, não nos tornamos mais brilhantes;

Não se leve sobre os outros, crie seu vizinho;

- Crianças de fantasia: Não acredite neles pela palavra, mas não desconsidere seu problema.

Após esses conselhos:

Nó nós organizamos como uma vida de jogo entre micrograsses de crianças (pequeno socyums - daí o termo "Socio-jogo") e ao mesmo tempo em cada um deles;

tecnologia Socio-Gaming Use sistemicamente tanto em atividades especialmente organizadas quanto ao organizar atividades gratuitas de crianças. Isso torna possível combinar crianças com uma matéria comum ou discussão conjunta de trabalho individual e transformá-lo em coletivo.

No âmbito deste tecnologias Coloque na sua frente tarefas:

Ajudar as crianças a aprender a se comunicar de forma eficaz;

Faça o processo educacional mais emocionante para as crianças;

Promover o desenvolvimento da posição ativa, independência, criatividade;

Ascensão em pré-escolares desejam aprender novas.

Aplicativo tecnologia de socio-jogo contribui:

- realização das necessidades das crianças em movimento;

- preservação de sua saúde psicológica;

- a formação de habilidades comunicativas em pré-escolares.

SocioA prática é baseada em três baleias.

1. Movimento!

2. Presença de mudança, diversidade, variações.

3. A presença de pequenos grupos.

Como parte da aplicação tecnologia sociogênica Os autores recomendam usar diferentes métodos de ativação de atividades:

Pergunta: Vamos especificar. Quais métodos você pode ligar?

1. Métodos que aumentam o cognitivo atividade:

Análise Elementar - Um ponto de partida é necessário para uma análise causal mais complexa, que permite considerar conexões causais;

Comparação para similaridade ou controlar: Agrupamento, classificação de objetos, combinação de fenômenos de explicação verbal, implementação prática e motivação de jogos.

O grupo de iguais é convidado a ser uma coisa interessante, ao resolver que não há aqueles que não funcionavam e aqueles que fizeram tudo por um longo tempo. Cada criança vai se sentir aqui hábil, que sabe, capaz. As crianças aqui podem já estar associadas a jogos conjuntos, conhecimento, experiência em geral e segredos, ou essas conexões são instaladas rapidamente. Tudo isso é um solo muito frutífero para que o conhecimento possa ser transferido um para o outro, ajude o fãs e a mantê-lo, o desejo de agir juntos e não separadamente

2. Métodos que causam atividade emocional.

Uso de técnicas de jogos no imaginário situação:

Momentos surpresa, elementos de novidade, que montam uma criança ao conhecimento, exacerbam o desejo de desvendar o segredo, adivinhar o enigma;

Inventando contos de fadas;

Jogos - Dramatização;

Humor e piadas.

Um forte efeito sobre os sentimentos das crianças tem uma combinação de uma variedade de fundos em uma lição.

3. Métodos que contribuem para a relação entre diferentes tipos de atividades e regiões.

Criando um ambiente objetivo - esse método ajuda a melhorar as habilidades de fala, acumular experiência sensual, resolver tarefas informativas.

4. Métodos de correção e esclarecimento das crianças representações.:

Reiteração;

Observação;

Experimentação;

Re-leitura do livro E. E. Shuleshko, A. P. Ershova, V. M. Bulatova " Abordagens socioambulistas para a pedagogia ". Eu defini para você aproximação de Socio-Gamingaplicável em correção trabalhos:

Psicológico especial atmosfera: O caminho prático da correção e do desenvolvimento de crianças com violações da fala reside na expressão da personalidade na imagem de uma pessoa de atuação eleita independentemente.

Posição especial terapeuta da fala Ao apresentar tarefas correcionais e desenvolvendo. Se terapeuta da fala Eu dei a tarefa a crianças não como uma luz, ou seja, quão difícil, a dificuldade assustaria as crianças que têm a habilidade da tarefa é mal formada. Quando a dificuldade abre por crianças por conta própria, então eles têm um desejo valioso de lidar com isso. Isso explica essa excitação com que as crianças executam tarefas e exercícios. Uma tarefa terapeuta da fala - Monitore a qualidade das tarefas, evitar excesso de trabalho, oferecer às crianças outro tipo de atividade no prazo.

Classes especiais "ao vivo": Classes em que os participantes têm a oportunidade de "viver" e intelectualmente, respondem emocionalmente aos eventos ocorridos.

Regras básicas e condições:

1 regra: O trabalho é usado por pequenos grupos ou como eles também são chamados "Grupo de pares"

No cabelo colorido, olhos, roupas;

De modo que em nome de pelo menos uma letra era a mesma;

Quem em que andar vive;

Quem hoje chegou ao jardim de infância de carro, e quem veio a pé e assim por diante.

2 Regra.: "Alterando a liderança". É claro que o trabalho em pequenos grupos envolve atividades coletivas, e a opinião de todo o Grupo expressa uma pessoa, o líder. Além disso, as crianças líderes se escolhem e ele deve mudar constantemente.

3 Regra.: O treinamento é combinado com a atividade motora e a mudança de misanos (configurações, o que contribui para a remoção de estresse emocional. As crianças não apenas se sentam apenas na aula, mas também se levantam, vá, agarrar suas mãos, brincar com a bola. Pode se comunicar em diferentes partes grupos: No centro, além das mesas, no chão, em seu canto favorito, na recepcionista, etc.

4 esfregar: mudança de ritmo e ritmo. A realização de atividades de vários tipos deve enfatizar o ritmo do trabalho das crianças, sua coerência durante a aula. Este deve ser um fundo de negócios para todos os caras. Alterar o ritmo e ritmo ajuda um limite de tempo, N-P usando horas de areia e comuns. Em crianças há um entendimento de que cada tarefa tem o seu início e fim, e requer uma certa concentração. Você pode usar várias composições musicais por tempo.

5 Regra - socyóide. A técnica envolve a integração de todas as atividades que nas modernas instituições pré-escolares são mais valiosas. Isto dá um resultado positivo no domínio da comunicação, a esfera volitiva emocional, desenvolve mais intensamente as habilidades intelectuais de crianças em comparação com a aprendizagem tradicional, contribui para o discurso, cognitivo, artístico e estético, social, desenvolvimento físico. O treinamento ocorre em uma forma de jogo.

6 Regra.: No seu trabalho, você precisa se concentrar no princípio polifonias: "Para 133 lebres, você vai perseguir, olhar e acariciar com uma dúzia".

Classificação de jogos orientação de socyoigro, proposto por E. E. Shuleshko, A. P. Yershova e VM. Bukatov.

1. Jogos para um clima de trabalho. A principal tarefa dos jogos despertou o interesse dos filhos uns aos outros, colocou os participantes do jogo em algumas relações específicas umas das outras, proporcionando um aumento geral da mobilização de atenção e corpo.

2. Jogos de aquecimento (descarga). O princípio da acessibilidade universal, o elemento da competição de uma ganhadora engraçada e frívola; Eles vão dar às crianças a oportunidade de se aquecer.

3. Jogos socio-ERAÇÃO ADMISSÃO AOS NEGÓCIOS. Pode ser usado no processo de assimilação ou consolidação de material educacional; Se as crianças aprenderem a distinguir alguma coisa, memorizar, sistematizar, etc., então eles aprenderão isso no processo de realização de tarefas do jogo.

4. Jogos de auto-afirmação criativa. Quando são executados, o resultado artístico e realizador da ação é levado em conta.

5. Jogos de desenhos (na vontade). Jogos, a execução dos quais requer espaço e liberdade de movimento, ou seja, eles não podem ser executados na sala. O jogo surge de uma combinação especial e incomum de um esforço variástico. Nós combinamos o caso para a cabeça com o rosto das pernas, o ponto para os olhos com o caso dos ouvidos e o caso da língua (ouça, ouça e ouça o discurso do interlocutor, e então as coisas se jogam

T. O., Aplicativo tecnologia de sócio-jogo contribui para a realização das necessidades das crianças em movimento, preservando sua saúde psicológica, bem como a formação de habilidades comunicativas de pré-escolares

SocioTarefas de Aaise exercem para crianças com comprometimento de fala

Jogos de abertura para o trabalho Tooty

Nome da regra do público

"O que mudou?" Terapeuta da fala convida as crianças a olhar em volta e determinar o que se tornou

diferentemente (Velho, novo, pior, melhor, etc.) Opções: O que pode ser dito que este é um incrível, alegre, similar, brilhante, líquido, rígido, etc.; acima, abaixo, abaixo, acima, perto, entre, etc.

"O que é ouvido?"

(fora da janela, atrás da porta, etc.) Terapeuta da fala Convida as crianças a ouvir sons que estão vindo do lado de fora. Toda a lista de crianças ouve, complementando-se. Sons não devem ser fictícios. Opções: terapeuta da fala oferece para explicar a conexão de sons ou fazer uma história (Imagem de história única) De acordo com os sons ouvidos.

As crianças "ruído" escolhem o artista de ruído que está se escondendo atrás da tela. Ouvindo determinar: O que? Onde? Quando? Opção: Performers. (2 ou mais crianças) Reproduza uma imagem de um número de sons de ruído consecutivos.

"Sente-se a sinal" As crianças estão em um círculo. Terapeuta da fala(filho) Conecta palmeiras e crianças sentam-se, abre as palmas das mãos - se levantar. Opção: A liderança muda os temas do jogo (lento - rapidamente; rápido - lento); distrair conversas de jogadores)

"Aprenda ao redor da voz", as crianças estão em um círculo, levando os olhos. Um dos jogadores por sinal terapeuta da fala(filho) Pronuncia palavra (frase). O jogador líder de aprendizagem por voz. Opção: "Zhmurki" - ao toque para aprender um dos jogadores.

"Levante-se aos dedos"

(Jogo com pingentes) Terapeuta da fala(filho) Torna-se de volta às crianças, mostra o número nos dedos e lentamente pensa até 5, depois da palavra "zamri" deve permanecer tantas crianças quanto os dedos foram mostrados.

"Mãos-pernas"

(jogo S. professores) Jogando sentado (em cadeiras, no tapete). Terapeuta da fala(filho) CLAP 1 Tempo - O comando das mãos (levantar, omitir, no cinto, atrás da cabeça, etc., aplaços 2 vezes - a equipe chuta (Stand, sente-se, cruze, etc.). Seqüência de movimentos (algodão, tempo pode mudar.

"Vamos considerar" Terapeuta da fala convida todos a encontrar opções de pronúncia contando: De acordo com as sílabas, sussurro, rapidamente, lentamente, com diferentes entonações ,., calcula uma criança, contam dois (eles dizem juntos ou se diz, os outros shows, um diz e mostra (outros agradam suas mãos, dizem as palavras, dizem as palavras (com olhos fechados, calculados, afastando-se do círculo e outros. Opções.

"Para encontrar um amigo" Usado para dividir o microgroup; precisa ser combinado em grupos em um certo princípio: Em um mês de nascimento, na cor do cabelo do lodo de cabelo, de acordo com o horóscopo, etc.

"Aviso" Opções principal: Nas Cams (representantes das equipes bateu palmas na parte da ginástica vara uma a uma, cujo topo, que primeiro entra no jogo); Todos os tipos de leituras; Alongamento de lotes (participantes, por sua vez, saem do cabeçalho com a nota com o número de entrada para o jogo).

"Decisão sobre a empresa"

1. De acordo com o leitor. No início, a fim de evitar brigas e mal-entendido, propõe-se usar qualquer contagem. Pedagogo Com a ajuda de um leitor adequado, a composição das empresas temporárias é formada.

2. Cortando fotos. Quatro ou cinco cartões postais são tirados (As fotos) (idêntico ou diferente; melhor - grande formato). Cada um deles é cortado em seis (quatro cinco) Partes. Todas as partes são misturadas. Nas tabelas, você precisa colocar uma foto toda. Cada um dos alunos retira o fragmento e está procurando por sua equipe, unindo-se com aqueles que receberam os fragmentos necessários para compilar toda a imagem.

3. De acordo com cartões. 4-6 fotos são tiradas de certos contos de fadas (Imagens de plotagem, estado de natureza, brinquedos, etc.) Nas mãos de U. bandeja de professores com fotos. Nas tabelas, você precisa colocar uma foto toda. Cada um dos alunos retira uma e procura por sua equipe, unindo-se com aqueles que obtiveram outros necessários para a compilação de uma única foto (enredo, etc.) Graças a esta forma de combinar os presentes no micro grupo (equipes de jogo, a própria associação é percebida como absolutamente independente.

Tarefas para auto-afirmação criativa

"Animais" Terapeuta da fala Oferece brincar para escolher quais animais eles vão "virar" (selvagem, doméstico). As crianças consistentemente cometem certas ações características do animal selecionado. "Espectadores" adivinham o que foi concebido. Opção: Jogando Escolha animais e habitat.

"Com o que se parece Terapeuta da fala sugere encontrar a semelhança de um assunto com outro (Tesoura são semelhantes a óculos, bicicleta) Opção: Nome ou batida, mostre gestos.

"Transformação do assunto" Terapeuta da fala oferece o uso de movimento de ação para transformar um assunto em outro (alça - em um ponteiro, lenço - no avental, pelleton, toalha de mesa, etc.)

"Bata a transformação" Terapeuta da fala transmite o objeto em um círculo, chamando-o de um certo nome, jogando agindo com ele como se fosse o que a liderança (Bola de objeto, chumbo chama sua "Apple", jogando "comer", "cheirar")

"Transformação da sala" Terapeuta da fala Ofertas usando uma ação de imagem para virar a sala para outro lugar (no parque, floresta, circo, teatro, etc.). Opção: Salve uma única ideia para todos os jogadores ("Floresta", onde todos escolhem um papel (design de ruído, elementos de decoração, atores)

Os jogadores "Seasons" são convidados a criar e retratar as ações que ocorrem em momentos diferentes do ano. Espectadores adivinham "quando", "o que" (no esqui de inverno, no verão inundado por barco)

"Profissão de imagem" jogadores retratam ações características de uma determinada profissão (O motorista se senta, assume a roda, inclui o motor, passeios na estrada). Crianças chamam profissão. Opções: As crianças chamam uma série de ações mostradas pela preocupação, um grupo de crianças; Desenhe objetos reconhecidos na exibição (Doutor - termômetro, pílulas, motorista - carro, volante)

"Corda mágica" jogando casais (Troika) Eles colocam o objeto pretendido no chão, usando a corda (1,5 - 2 m, aprender, expressar semelhanças com outros objetos.

"Acho" O mestre acha que as crianças divididas em equipes fazem perguntas importantes, e ele só responde a essas perguntas "Sim" ou "não". Após uma série de perguntas, cada equipe recebe 30 segundos para pensar e discussão conjunta.

O mesmo em diferentes grupos de crianças é convidado a mostrar quem, por exemplo, voa. Sons: Mostrar as moscas da borboleta - filhos mostram. Então eles mostram como mosquiteiro voa, avião, helicóptero, pombo, foguete, etc. Eles voam, mas de diferentes maneiras e dessa diferença que as crianças estão felizes em pegar. Realizar muitas ações pode ocorrer de forma diferente. Pode haver um atleta, um urso e um rato, formiga e uma nuvem, e até mesmo o rio. E sente-se tudo difícil: Bunny não é tão frango, um cão não é como uma borboleta, etc. e até mesmo uma pessoa está sentada na TV não tão atrás do tabuleiro de xadrez, atrás do volante não é como uma xícara de chá, no futebol não como em um concerto, etc.

"Eu estou escrevendo através do ar" O chumbo selecionado escreve os números no ar, letras, formas geométricas e as equipes estão saindo do que foi desenhado. Você pode escrever através do ar não só a escova, mas ombro, cabeça, perna, joelho, etc.

Atores crianças, quebrados nos micro grupos juntos, jogam o patter especificado (etude, enigma) Com a ajuda de expressões e gestos faciais. Outras empresas tentam adivinhar o que mostraram.

"Varinha mágica" ("Especialistas") (qualquer brinquedo, qualquer item)

(jogo S. professores) As crianças estão em um círculo, "Varinha mágica" É transmitido à esquerda - para a direita, de mão a entregar, olhando um para o outro aos olhos e ao mesmo tempo acompanhado por um discurso em alguma ordem ordenada predeterminada.

* qual é o assunto

* O que acontece (inverno, primavera, natureza,

* Palavras afetuosas * endereço residencial

* Nome, nome do meio mãe (Papa, dele)

* etc - quando transmitido "Varinha mágica" Você pode concordar com o obrigatório doença: Olhe um para o outro nos olhos; Se necessário, chame o nome nas proximidades

Jogo Warmkers.

Os jogadores "espelho" ficam ao lado do outro cara entre si. Um dos parceiros é "espelho", o outro - em pé na frente dele. "Espelho" deve repetir o movimento, sílabas, palavras. Opções:terapeuta da fala(filho) Desempenha o papel da posição espelhada em frente ao espelho e jogando - "fragmentos do espelho", refletindo; "Reflete" expressão facial, humor (sombrio, alegre, ofendido) etc.

"Rodes" jogadores vão em um círculo, de mãos dadas. Por alarme terapeuta da fala(filho) As crianças param, fazem 4 algodão, giram, vá em outra direção. Zevaka sai do jogo. Opções: Caminhando para frente; Algodão conecta enganando, pronunciando slogs.palavras, etc.

"Sombra" (jogo S. professores) Parâmetros se movendo sala: Uma criança - "Shadow", o segundo é um parceiro. "Sombra" Assim que possível, repete ações, sílabas, palavras de um parceiro.

"Eco" Terapeuta da fala(cara) Fode algodão simples padrão rítmico. "Eco" por sinal (na vista ou aos outros) Repete o algodão ritmo (Alimentação, bater na mesa com palmeiras, etc.) Opção: Prophoving. slogs., palavras, frases, lendo em voz alta. Falando (leitura) Pronunciação - tocar "eco" repetido silenciado, mas da mesma forma que o autor disse.

"Enigmas" jogam 4-6 crianças. Terapeuta da fala(cara) Ele atinge o enigma (sobre o assunto, animal, planta, etc., que deu à luz sem palavras representando um palpite. Opção: As crianças fazem enigmas entre si, todas decidem juntas, qual será o depósito (Com a ajuda de palavras, ações, desenhos)

"Telefone quebrado" O mais rápido possível, para transmitir um ao outro alguma palavra em um sussurro na orelha outra para que tudo, por exemplo, na linha do meio ao longo da corrente recebida e entregue a palavra. Todos os outros pegam a palavra por boato, tentando entender qual palavra a linha passa. Então professor perguntaQual palavra foi transmitida para aqueles que captam, no último jogador e no primeiro.

Jogos para socio- Admissão de Aaise no caso, durante a execução dos quais as relações comerciais são elaboradas professor com criançase filhos uns com os outros

"Eu amo - eu não gosto"

(jogo S. professores) As crianças estão em um círculo. Terapeuta da fala(ou chumbo) passa a bola no sentido horário e ele fala: "Eu não gosto de quando as crianças brigam", a próxima deve oferecer sua versão "Eu não gosto. . No sentido anti-horário O jogo continua "eu amo, ..."

"Leilão" (autor) As crianças estão sentadas nas mesas e são determinadas com som. Então "Compre out" C. terapeuta da fala cartão para o pronunciamento correto da palavra, e diz a palavra quantas vezes determinadas terapeuta da fala. Em seguida, faça frases com essas palavras. Vence aquele que fará uma proposta usando tantas palavras resgatadas.

"Máquina japonesa"

(Jogando S. professores) A explicação do jogo é melhor realizada simultaneamente com o treinamento. Imagine que todos os participantes das aulas executem síncronamente um número de movimentos (como um carro): 1) bateado na mão em suas mãos, 2) duas mãos bater palmas nos joelhos - à direita à esquerda - à esquerda, 3) sem endireitar o cotovelo, jogado pela mão direita para a direita, de preferência fumando com o mesmos dedos, 4) o mesmo fazem à esquerda; Em seguida, eles repetem 1) - novamente algodão na frente deles, 2 ... etc. Depois que as crianças começam a lidar com a sequência de movimentos e executam-os ritmicamente e síncroneamente, é introduzido. (Pode ser chamado por exemplo: Nome filho patronímico (Mães, papa); endereço residencial, responda a qualquer pergunta: O que acontece inverno (brilhante, nevado, gelado) etc.) Este jogo treina a) coordenação de movimentos, b) a conexão de coordenação com o pronunciamento de palavras, c) a capacidade de distribuir a atenção.

A palavra escondida é aquela que foi adivinhar, sai da sala por um tempo, até que todos os outros concordarem, que palavra para fazer. Então o apresentador (pode não ser um, mas com um assistente - muitas vezes tão divertido, e mais útil) retorna e começa a fazer qualquer pergunta um após o outro (sobre comestível, cor, tamanho, peso, método de uso, etc.). Aquele que foi solicitado a responder em breve e precisa. O lugar da liderança ocupa aquele, a palavra é adivinhar.

Socio-jogo

TECNOLOGIA

No Dou.

A condição mais importante para as atividades da equipe pedagógica é o uso obrigatório em

atividades educativas diretamente

tecnologias de economia de saúde.

O objetivo das tecnologias educacionais que salvam na saúde -

forneça uma criança a oportunidade de preservar a saúde para a infância pré-escolar, para formar o conhecimento necessário, habilidades e habilidades em um estilo de vida saudável, desenvolver a capacidade de usar o conhecimento adquirido na vida cotidiana.

Tecnologias pedagógicas Socio-Gaming acabam

inestimável em resolver esta questão.

Afinal, o componente mais importante dessas tecnologias

é umatividade motora I.

habilidades e habilidades comunicativas.

A tecnologia Socio-Gaming é um desenvolvimento

criança em comunicações de jogos com pares.

O uso da tecnologia sociogênica contribui para a realização das necessidades das crianças em movimento, preservando sua saúde psicológica, bem como a formação

habilidades comunicativas em pré-escolares.

Pedagogia de sócio-jogo, ou estilo de aprendizagem de sócio-jogo, ou a pedagogia do humor é baseada no princípio de organizar classes

como jogos - vida entre microgruses de crianças (pequenas sociedades).

Em micrograsses, as crianças já estão associadas a jogos conjuntos, experiência em vida comum ou estas conexões de forma independente

instalado. E tudo isso é solo frutífero para que o conhecimento possa ser transferido um ao outro, ajude o amigo e a mantê-lo.

Condições básicas

Movimento - sob qualquer pretexto.

Para que eles pudessem se mover, negociar, assumir e colocar, e à sua maneira de entender. Para manter toda criança como pessoafalando (outras pessoas),ouvindo (outras pessoas),agindo (Junto com os outros).

Trabalhe com pequenos grupos 3-6 pessoas

Em todas as atividades para ir de oportunidades

crianças.

Abra um jogo de caminho largo.

Não imponha suas idéias, mas

criar condições para a declaração das crianças

próprias ideias.

Guia para trabalhar com crianças

Na tecnologia de sócio-jogo

O educador é um parceiro igual. Ele sabe jogar, organiza jogos, inventa-os.

Removendo o judiciário do professor e a transferência de seus filhos predetermina a remoção do medo dos erros em crianças.

Liberdade e independência na escolha de conhecimentos, habilidades e habilidades para crianças. A liberdade não significa permissividade. Esta é a subordinação de suas

ação com regras gerais.

Mudança de microãs, isto é, as configurações quando as crianças podem se comunicar em diferentes partes do grupo.

Orientação em descobertas individuais. As crianças se tornam cúmplices do jogo.

Superando dificuldades. Em crianças, não causa interesse o que é simples, e o que é difícil - então interessante.

Movimento e atividade.

A vida de crianças em pequenos grupos, principalmente seis, acontece em quartos e tropas.

Princípio de polifonia. Para 133 lebres, você vai perseguir, olhar e acariciar com uma dúzia.

A técnica de socio-jogo sugere

integração de regiões.

Isso dá um resultado positivo em

comunicação, conhecimento,

esfera emocional, mais

desenvolve intensivamente intelectual

habilidades para crianças em comparação com

aprendizagem tradicional contribui

desenútil, artístico e estético, social, desenvolvimento físico.

Grupos de tarefas do jogo

1. Tarefas de jogos para trabalhar puxão.

2. Jogos de Anexo Socio-Gaming ao caso, em

o tempo de execução dos quais são alinhados

a relação entre o professor com filhos e crianças uns com os outros

amigo.

3. Exercícios de jogos - combine sua universal

acessibilidade rapidamente surpreendendo

ganhos engraçados e frívolos. Neles

domina o mecanismo de ativo e psicologicamente

feriado eficaz.

4. Tarefas para auto-afirmação criativa - este

tarefas, cuja execução implica

desempenho artístico.

Vistas da pedagogia tradicional

Vistas da tecnologia socioigra

1. Os exercícios em ocupação procuram alcançar resultados científicos.

1. Os exercícios da lição recriam a vida.

2. Avaliação do professor - "Bom - não é bom", "certo - errado".

2. A criança é capaz de se apreciar com seus próprios esforços.

3. Suporte para discrição

Objetivo - Tarefas - Recepções - Resultado

3. Princípios mutuamente se cruzam como fibras que compõem o fio.

4. Pedagogue no papel de "juízes"

4. Professor no papel do "conselheiro"

5. As principais qualidades positivas das crianças: obediência,

desempenho, desconfiança, precisão

5. As principais qualidades das crianças: - desenvolvimento de autoconsciência;

Capacidade de comparar seu conhecimento com o conhecimento de outras crianças;

Tornando-se ajuda e aceitando quando necessário;

Treinamento de fala, desenvolvimento de atenção, capacidade de ouvir

lembre-se da ouviu, a capacidade de contar as tarefas para resolver

discutindo várias questões, siga o curso de uma causa comum.

6. Pedagogo na posição "Over", "perto". As crianças olham para o professor como fonte principal de censura e promoção.

6. O professor assume a posição "nas proximidades", "juntas".

7. Conexões amigáveis, a tendência de jogar juntos e agir não é objeto de proposital

educação, mas é avaliada positivamente.

7. Atenção especial é dada ao desenvolvimento de habilidades comunicativas.

8. Organização de classes usando técnicas de sócio-jogo

8. Organização de classes como jogos - vida entre grupos e

ao mesmo tempo, cada um deles.

9. O professor não vai além dos limites.

9. O professor deve ir de crianças.

10. As crianças trabalham no professor.

10. As crianças trabalham em si mesmas

Tecnologias de Socio-Game

Desenvolvimento da interação da "criança - baby",

"A criança é pai", a "criança é adulta" para garantir o bem-estar espiritual.

· Correção de comportamento impulsivo, demonstrativo, protesto, agressivo, conformal.

· Formação de habilidades e habilidades de interação comunicativa amigável.

· Resolvendo as tarefas do "endurecimento" social.

· Criando condições para o desenvolvimento de qualidades pessoais e a capacidade de todos os assuntos de um espaço educacional aberto.

Desenvolvendo as habilidades de comunicação interpessoal completa que ajuda a criança a se entender.

Formas de organização

Casos coletivos, trabalham em pequenos grupos em aulas, treinando para a capacidade de negociar.

· Jogos com regras, jogos de concorrência, jogos de dramatização, gráfico de jogos, jogo de diretório.

· As tomadas são socioestadas de criar uma situação de sucesso e conforto.

· Talegoterapia.

· Método para criar situações problemáticas com elementos de auto-estima.

· Treinamentos.

· Auto-apresentação

Tecnologias de saúde

Ginástica de dedo.

· Ginástica para os olhos.

· Exercícios de respiração.

· Articulando a ginástica.

· Música e treinamento respiratório.

· Pausas dinâmicas.

· Relaxamento.

· Artherapy.

· Talegoterapia.

· Terapia motor.

· Terapia musical.

· Terapia de cor.

· Terapia Som

· Terapia de areia.

A criança, juntamente com seus pares, para extrair o conhecimento mais curiosamente, é mais motivado. Como resultado, todas as crianças descobrem novos conhecimentos para si, apenas alguém mais, alguém menor. Um dos autores desta tecnologia de sócio-jogo Vyacheslav Mikhailovich Bucatov diz: "O sócio-jogo pedagogia tem um estilo complicado. A principal coisa é nele - ressuscitação da própria intuição ... Estilo de Socio-jogo é fazer uma aula diretiva para que o coração esteja feliz e em todos os participantes. Qualquer trabalho vivo pode ser chamado de trabalho em um estilo de socio-jogo ... ".

A principal tarefa para resolver os professores da instituição pré-escolar para as crianças é eliminar o defeito de fala (parcial ou totalmente) como resultado do uso de tecnologias de sócio-jogo e preparar uma criança para estudar com sucesso na escola.

Bibliografia

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2. A.P. Hershova, v.m. Bukats / Return to Talent / - SPB: Projetos Educacionais; M: Institutos de Pesquisa de Tecnologia da Escola, 2008.