A organização de jogos conjuntos com os pais no jardim de infância é uma excelente direção nas atividades dos jardins de infância modernos. As mães e pais têm a oportunidade de observar a vida de seus filhos em grupo, aprender sobre seus reais interesses, compreender seus problemas, ver e compartilhar com eles os sucessos dessa vida diária, trabalho e tarefas domésticas. E também essas atividades são uma ótima oportunidade para relaxar, se divertir e se divertir na companhia de crianças e outros pais!
Questionário
Duas equipes - mães e filhos competem entre si, respondendo às perguntas do apresentador. A lista de tarefas pode ser de qualquer natureza e complexidade - enigmas, inserção da última palavra em uma quadra conhecida (canção, canção de ninar, rima), etc. Para cada resposta correta, a equipe recebe um cartão ou chip. O grupo de jogadores com mais cartas será o vencedor. Eles respondem às perguntas por vez, ou depois de levantar a mão, ou quem for mais rápido - isso é decidido com antecedência. Como exemplo, anexamos a você a seguinte lista de perguntas para alunos do jardim de infância no grupo de idosos:
A laranja é uma fruta? (Sim).
A lebre é uma floresta em ordem? (Não, só um lobo, pica-pau ou formiga).
Uma borboleta tem um órgão sensorial em suas antenas? (Não, nas pernas)
A lebre está dormindo de olhos abertos? (Sim, ele tem pálpebras curtas.)
Titmouse - o menor pássaro da Rússia? (Não, o menor é um reizinho).
Kiwi - este pássaro? (Sim).
O órgão da audição na cabeça de um gafanhoto? (Não, nas pernas).
O sol é uma estrela? (Sim.)
Uma aranha é um inseto? (Não, os insetos têm 6 pernas e uma aranha tem 8).
Uma centopéia com 40 pernas? (Não, ela tem 42 pernas.)
Como fazer um dispositivo de bloqueio de uma residência real? (Reorganize o estresse na palavra "bloqueio").
O jet ski tem 4 rodas? (Não, não tem rodas - é usado na água).
O que um menino inquieto e um pinheiro têm em comum? (Solavancos).
O doce não pode entrar na boca - é verdade? (Sim, ela não pode entrar - ela não anda, ela deve ser colocada lá).
O dia é mais curto no inverno? (Não, sempre há 24 horas em um dia).
Jogo do abraço
Para iniciar este jogo ativo com os pais, as crianças formam um pequeno círculo (interno) e suas mães - um grande (externo) círculo. Os participantes de cada círculo estão de mãos dadas. Quando a música começa a tocar, bebês e pais caminham em direções opostas - no sentido horário e anti-horário. Assim que a melodia para, todos soltam as mãos. Cada criança deve tentar encontrar sua mãe, correr até ela e abraçá-la antes das demais crianças.
Encontre o seu jogo de cores
O apresentador convida três mães ou avós e cada uma delas recebe um lenço de uma determinada cor (por exemplo, rosa, azul e branco). As crianças são divididas em três times, cada um dos quais recebe lenços (distribuídos a todos os jogadores) de uma das três cores. Quando uma música suave está tocando, mães e bebês caminham calmamente pela sala em qualquer direção. Além disso, quando duas crianças se conhecem, elas devem trocar lenços. Quando a música para, as mães param e levantam a mão com um lenço. A tarefa das crianças é alcançar rapidamente a mulher que está segurando um lenço da mesma cor que em suas mãos. A equipe que completar a tarefa mais rápido vence.
Jogo "Enrole a boneca"
Este jogo com pais em uma instituição educacional pré-escolar é perfeito como uma competição não só para mães, mas também para pais com bebês. Como mostra a prática, a aula é sempre muito divertida. Os participantes são divididos em equipes. Pode haver dois deles ("pais" e "filhos") ou mais ("mães", "pais", "meninas", "meninos"). Tudo dependerá do número e da composição dos presentes. Às vezes, as famílias brincam umas com as outras. Cada equipe recebe uma boneca e uma fralda. O objetivo do jogo é enfaixar a boneca mais rápido e melhor em um determinado momento (por exemplo, em um minuto). No final do concurso, o júri avalia os “trabalhos” e seleciona os vencedores.
Jogo "Adivinhe o cheiro"
Os participantes são divididos em equipes - "Mães" e "Crianças". Todo mundo está com os olhos vendados. O anfitrião traz para cada jogador um prato com algum produto, que deve ser adivinhado pelo cheiro. Por exemplo, são escolhidos chocolate, limão, alho, cebola, café, pepino, pão fresco, maçã, pêra, batatas cozidas. A equipe que der as respostas mais corretas é a vencedora.
Trançar o jogo Pigtail
Mães e filhos são divididos em duas equipes. Ao sinal do líder, os jogadores começam a apertar as mãos. O vencedor é o time que conseguir tecer rapidamente um "pigtail" com as mãos.
O Mammoth Song é ideal para jogar este jogo com os pais na reunião. O apresentador vende a mãe e começa a dirigir lentamente em um círculo formado pelas crianças. Cada criança, por sua vez, pronuncia a palavra "mãe" e os pais devem reconhecer seu filho pela voz.
Encontre o jogo da mamãe
O objetivo do jogo é o mesmo da lição anterior, só que desta vez a criança vendada deve reconhecer sua mãe pela voz. Os pais se revezam chamando o nome da criança.
Um tipo de atividade é quando o apresentador deixa todas as crianças vendadas entrarem no círculo das mães, onde devem adivinhar quem é a mãe pelo toque. Quando o bebê escolhe a mulher que, para ele, é mãe, deve abraçá-la, tirar a venda dos olhos dela e certificar-se de que fez a escolha certa.
Criatividade familiar
Os participantes são divididos em duas equipes, cada uma delas formada por uma mãe e seu filho. O apresentador pede aos jogadores tarefas que eles devem completar conjuntamente em um determinado período de tempo - 1, 5, 10 minutos, etc. (dependendo da complexidade da tarefa). Exemplos de tarefas: desenhar um desenho de um animal inexistente a partir de formas geométricas específicas, representar mais do que todos os objetos de uma cor (apenas vermelho, apenas verde), fazer um artesanato de plasticina, papel. O júri avalia o trabalho em termos de velocidade, qualidade ou volume e seleciona a equipe vencedora.
Todos os jogos com os pais nas matinês do jardim de infância devem certamente terminar com um encerramento solene e a entrega de prêmios.
Jogos divertidos e concursos para crianças e adultos
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Esses concursos ajudarão educadores e pais a manter seus filhos entretidos. Podem ser realizados em sala de aula, em eventos festivos, em casa, na rua.
Bombeiros
Vire as mangas das duas jaquetas do avesso e pendure-as nas costas das cadeiras. Coloque as cadeiras a uma distância de um metro, de costas uma para a outra. Coloque uma corda de dois metros sob as cadeiras. Ambos os participantes estão em suas cadeiras. Ao sinal, devem pegar os paletós, arregaçar as mangas, vestir e fechar todos os botões. Em seguida, corra ao redor da cadeira do oponente, sente-se em sua cadeira e puxe a corda.
Quem rapidamente
As crianças com cordas de pular nas mãos ficam em fila de um lado do parquinho para não interferir umas nas outras. Em 15 - 20 etapas, uma linha é desenhada ou um cabo com bandeiras é colocado. Para o sinal acordado, todas as crianças saltam simultaneamente na direção da linha de colocação. O vencedor é aquele que chegar perto dela primeiro.
Bola acertando o alvo
Um pino ou bandeira é colocado a uma distância de 8-10 m. Cada membro da equipe tem direito a um tiro, ele deve tentar acertar o alvo. Após cada lançamento, a bola é devolvida à equipe. Se o alvo for derrubado, ele será recolocado em seu lugar original. A equipe com os acertos mais precisos vence.
- a bola não voa, mas rola no chão, lançada pela mão,
- jogadores chutam a bola,
- os jogadores lançam a bola com ambas as mãos por trás da cabeça.
Bola no ringue
As equipes são formadas em uma coluna, uma a uma, em frente às tabelas de basquete, a uma distância de 2 a 3 metros. Após o sinal, o primeiro número arremessa a bola ao redor do aro, depois coloca a bola no chão e o segundo jogador também pega a bola e a joga no aro, e assim por diante. A equipe que mais entrou no ringue vence.
Artistas
No centro do círculo ou palco existem dois cavaletes com papel. O apresentador chama dois grupos de cinco pessoas. Ao sinal do líder, os primeiros do grupo pegam o carvão e desenham o início do sorteio, ao sinal transferem o carvão para o próximo. A tarefa é para todos os cinco competidores desenharem um dado desenho mais rápido do que seus oponentes. Todos devem participar do sorteio.
As tarefas são simples: desenhar uma locomotiva a vapor, uma bicicleta, um vapor, um vagão de carga, um bonde, um avião, etc.
Role a bola
Os jogadores são divididos em grupos de 2 a 5 pessoas. Cada um deles recebe a tarefa: dentro de um determinado tempo (8 - 10 minutos) para rolar uma bola de neve tão grande quanto possível. O grupo que rolou a maior bola de neve no tempo especificado vence.
Correndo com três bolas
Na linha de largada, o primeiro jogador pega 3 bolas de forma conveniente (futebol, vôlei e basquete). A um sinal, ele corre com eles até a bandeira de virada e coloca as bolas perto dela. Voltar volta vazio. O próximo participante corre vazio para as bolas que estão deitado, apanha-as, volta com elas de volta à equipa e, sem atingir 1 m, coloca-as no chão.
- em vez de bolas grandes, você pode pegar 6 bolas de tênis,
- em vez de correr - pular.
Cadeia
No tempo previsto, faça uma corrente usando clipes de papel. Cuja corrente é mais longa - ganhe a competição.
Encha o balão
Para esta competição, você precisará de 8 balões. 8 pessoas são selecionadas no salão. Balões são entregues a eles. Ao comando do líder, os participantes começam a encher os balões, mas para que não estourem ao encher. O vencedor é aquele que terminar primeiro a tarefa.
Nabo
Duas equipes de 6 crianças participam. Estes são o avô, a avó, o inseto, a neta, o gato e o rato. Existem 2 cadeiras na parede oposta do corredor. Um nabo se senta em cada cadeira - uma criança com um chapéu com uma imagem de nabo.
O avô começa o jogo. Ao sinal, ele corre até o nabo, corre em volta dele e volta, a avó agarra-se a ele (pega pela cintura), e eles continuam a correr juntos, novamente contorna o nabo e corre de volta, então a neta se junta a eles , etc. No final do jogo, pois o nabo se agarra ao mouse. A equipe que puxou o nabo mais rápido vence.
Retransmissão com aros
Duas linhas são traçadas na pista a uma distância de 20 a 25 m uma da outra. Cada jogador deve rolar o arco da primeira para a segunda linha, voltar e passar o arco para seu companheiro de equipe. A equipe que completar o revezamento antes vence.
Contra-relé com arco e corda
As equipes são estruturadas como um contra-revezamento. A guia do primeiro subgrupo possui um arco de ginástica e a guia do segundo subgrupo possui uma corda. Ao sinal, o jogador com o arco corre para a frente, saltando por cima do arco (como por cima de uma corda). Assim que o jogador com o arco cruza a linha de partida da coluna oposta, parte o jogador com a corda, que avança, saltando por cima da corda. Depois de completar a tarefa, cada participante transfere o inventário para o próximo jogador na coluna. Isso continua até que os participantes concluam a tarefa e troquem de lugar nas colunas. Jogging é proibido.
Porteiros
4 jogadores (2 de cada equipe) ficam na linha de largada. Todo mundo ganha 3 bolas grandes. Devem ser transportados até o destino final e devolvidos. É muito difícil segurar 3 bolas nas mãos e também não é fácil pegar uma bola ao chão sem ajuda. Portanto, os carregadores devem se mover devagar e com cuidado (a distância não deve ser muito grande). A equipe que completar a tarefa mais rápido vence.
Corrida de bola sob os pés
Os jogadores são divididos em 2 equipes. O primeiro jogador chuta a bola para trás, entre os pés separados dos jogadores. O último jogador de cada equipe se curva, pega a bola e corre com ela ao longo da coluna para a frente, fica no início da coluna e novamente envia a bola entre as pernas, etc. O vencedor é o time que terminar o revezamento mais rápido.
Três saltos
Os participantes são divididos em duas equipes. Coloque a corda e o arco a uma distância de 8-10 m da linha de partida. Após o sinal, o 1º, tendo alcançado a corda, pega-a nas mãos, dá três saltos no local, larga-a e corre de volta. O segundo pega o arco e dá três saltos através dele, e a corda e o arco se alternam. Quem vai enfrentar mais rápido vai ganhar.
Hoop Race
Os jogadores são divididos em equipes iguais e alinhados ao longo das linhas laterais da quadra. No flanco direito de cada equipe há um capitão; ele está usando 10 aros de ginástica. Ao sinal, o capitão tira o primeiro aro e passa-o de cima para baixo ou vice-versa e passa-o para o próximo jogador. Ao mesmo tempo, o capitão tira o segundo aro e entrega-o ao vizinho, que, completada a tarefa, passa o aro adiante. Assim, cada jogador, passando o aro para um vizinho, recebe imediatamente um novo aro. O último jogador na linha coloca todos os aros em si mesmo. A equipe cujos jogadores concluírem a tarefa mais rápido receberá um ponto de vitória. A equipe vencedora é aquela cujos jogadores ganham duas vezes.
Três rápido
Os jogadores formam um círculo em três, um após o outro. Os primeiros números de cada trinca são pegos pelas mãos e um círculo interno é formado. O segundo e o terceiro números, de mãos dadas, formam um grande círculo externo. Ao sinal, os caras que estão no círculo interno correm para a direita com degraus laterais, e os que estão no círculo externo - para a esquerda. Ao segundo sinal, os jogadores soltam as mãos e se posicionam em três. Cada vez que os círculos se movem para o outro lado. Os jogadores triplos mais rápidos obtêm o ponto de vitória. O jogo dura de 4 a 5 minutos. O trio vence, cujos jogadores marcam mais pontos.
Trânsito proibido
Aqueles que jogam junto com o líder formam um círculo. O líder dá um passo à frente para ficar mais visível. Se houver poucos jogadores, você pode colocá-los em uma linha e ficar na frente deles você mesmo. O líder convida os rapazes a acompanhá-lo em todos os movimentos, com exceção dos proibidos, pré-estabelecidos por ele. Por exemplo, é proibido realizar o movimento "mão na cintura". O líder começa a fazer movimentos diferentes ao som da música, e todos os jogadores os repetem. De repente, o líder faz um movimento proibido. O participante que repete o jogo dá um passo à frente e continua a jogar.
Verificação de polidez
Este concurso é complicado e é realizado apenas uma vez. Antes do início da competição dos meninos, uma menina passa na frente deles e, por assim dizer, deixa cair acidentalmente um lenço. Vence o menino que adivinhou pegar seu lenço e voltar educadamente para perto da menina. Depois disso, é anunciado que esta foi a primeira competição.
Opção: se a competição for entre duas equipes, é atribuído um ponto àquela de onde foi o menino mais educado.
Conto de fadas gentil
Um conto de fadas com um final triste é tomado como base (por exemplo, A donzela da neve, A pequena sereia, etc.). E cabe às crianças a tarefa de pensar como esse conto de fadas pode ser refeito a partir de personagens de outros contos de fadas, para que termine bem. Vence a equipe que interpretar o conto de fadas mais engraçado e engraçado na forma de uma mini-performance.
Trem
Os participantes do jogo são divididos em dois grupos iguais. Os jogadores de cada grupo seguram-se uns nos outros e formam uma corrente com a ajuda dos braços dobrados nos cotovelos.
À frente da cadeia estão os participantes mais fortes e ágeis - "descolados". Colocando-se um contra o outro, o "mecanismo do relógio" também se apegam aos braços dobrados na altura dos cotovelos e puxam cada um em sua própria direção, tentando quebrar a corrente do oponente ou puxá-la sobre a linha pretendida.
Regra: comece a puxar exatamente no sinal.
Competição na trama dos contos populares
As crianças são divididas em duas equipes. O apresentador fala as primeiras palavras do nome dos contos populares, os participantes devem dizer este nome por extenso. A equipe que der as respostas mais corretas vence.
1. Ivan Tsarevich e o cinza ... (lobo)
2. Irmã Alyonushka e irmão ... (Ivan)
3. Finista - Limpar ... (falcão)
4. Princesa - ... (sapo)
5. Gansos - ... (cisnes)
6. Pelo pique ... (comando)
7. Frost ... (Ivanovich)
8. Branca de Neve e Sete ... (Anões)
9. Skate - ... (corcunda)
Fale sem erros
Quem falar melhor esses provérbios vencerá:
Sasha caminhou ao longo da rodovia e sugou a secagem.
Karl roubou corais de Klara e Klara roubou um clarinete de Karl.
Os navios manobraram, manobraram, mas não pescaram.
Eu denunciei, mas não denunciei, mas comecei a denunciar - eu fiz.
Viagem noturna
O apresentador diz que o motorista terá que dirigir à noite sem iluminação, por isso o jogador fica com os olhos vendados. Mas, primeiro, o motorista é apresentado à rodovia feita de pinos esportivos. Depois de entregar o volante ao motorista, o apresentador se oferece para praticar e dirigir de modo que nenhuma coluna seja derrubada. O jogador é então vendado e levado ao volante. O apresentador dá um comando - uma dica de onde se dirigir ao motorista, avisa do perigo. Quando o caminho é ultrapassado, o líder desata os olhos do motorista. Então, os próximos participantes do jogo "vão". O vencedor é aquele que menos acerta o pino.
Flechas bem apontadas
Um alvo é montado na parede. Você pode usar pequenas bolas ou dardos.
Cada jogador tem três tentativas.
Após o jogo, o anfitrião recompensa os vencedores e anima os perdedores.
Mantenha o seu equilíbrio
Com os braços estendidos para os lados, os jogadores, como caminhantes na corda bamba, caminham ao longo da borda do tapete.
O vencedor é o último a sair da corrida.
Horror
As condições são as seguintes - há cinco ovos em uma cassete. Um deles está cru, avisa o hospedeiro. E o resto é fervido. É necessário quebrar o ovo na testa. Quem quer que seja cru é o corajoso. (Mas, na verdade, os ovos são todos cozidos e o prêmio acaba de ser recebido pelo último participante - ele deliberadamente correu o risco de se tornar motivo de chacota universal.)
Jogo "Merry Orchestra"
Um número ilimitado de pessoas participa do jogo. Um maestro é selecionado, o resto dos participantes são divididos em tocadores de balalaika, tocadores de acordeão, trompetistas, violinistas, etc., dependendo do número de participantes. Ao sinal do maestro, que aponta para um grupo de músicos, eles começam a "tocar" a melodia de qualquer canção famosa: tocadores de balalaika - "Tryam, tryam", violinistas - "tili-tili", trompetistas - "turu -ru ", tocadores de acordeão -" gastar-la-la ". A dificuldade da tarefa é que o ritmo da troca de músicos está aumentando constantemente, o maestro aponta para um ou outro grupo e, se o maestro acena com as duas mãos, os músicos devem “tocar” todos juntos. Você pode complicar a tarefa, se o maestro acenar com a mão com força, os músicos devem “tocar” alto, e se ele acena um pouco, os músicos “tocam” baixinho.
Jogo "Colete um buquê"
Existem 2 equipes de 8 pessoas cada. 1 criança da equipe é jardineiro, o resto são flores. Na cabeça dos filhos das flores estão chapéus com a imagem de flores. As crianças das flores se agacham em uma coluna, uma de cada vez, a uma distância considerável umas das outras. Ao sinal, os jardineiros correm para a primeira flor, que agarra o jardineiro pelas costas. Dois deles já estão correndo para a próxima flor, etc. A equipe que correu para a linha de chegada primeiro vence.
Anel
Você precisará de um cabo longo e um anel. Passe o cabo pelo anel e amarre as pontas. As crianças sentam-se em círculo e colocam uma corda com um anel nos joelhos. No centro do círculo está o motorista. As crianças, imperceptivelmente do motorista, movem o anel de um para o outro (não necessariamente em uma direção, você pode mover o anel em diferentes direções). Ao mesmo tempo, ouve-se música e o motorista monitora cuidadosamente os movimentos do ringue. Assim que a música para, o anel para também. O motorista deve indicar quem está com o anel agora. Se você acertou, troque de lugar com aquele que estava com o anel.
E eu!
Um jogo de atenção plena.
As regras do jogo: o apresentador conta uma história sobre si mesmo, de preferência uma fábula. Durante a história, ele faz uma pausa e levanta a mão. Os restantes devem ouvir com atenção e, quando o apresentador levantar a mão, gritar “e eu” se a ação a que se refere a história puder ser realizada por uma pessoa ou calar-se se a ação não for adequada. Por exemplo, o apresentador diz:
“Um dia fui para a floresta ...
Todos: "E eu!"
Eu vejo um esquilo sentado em uma árvore ...
-…?
O esquilo senta e roe nozes ...
- ….
- Ela me viu e vamos jogar nozes em mim ...
-…?
- Eu fugi dela ...
-…?
- Fui por outro caminho ...
- ….
- Eu caminho pela floresta, colhendo flores ...
- …
- Eu canto musicas ...
- ….
- Vejo uma criança mordiscando grama…. -…? - Vou assobiar ...
- ….
- O garoto se assustou e foi embora ...
-…?
- E eu continuei ...
- …
Não há vencedores neste jogo - o principal é um bom humor.
recorrente
As crianças ficam em uma linha. Eu escolho o primeiro participante por sorteio ou contagem. Ele fica de frente para todos e realiza qualquer movimento, por exemplo: bater palmas, pular sobre uma perna, virar a cabeça, levantar os braços, etc. Então ele toma seu lugar e o próximo jogador toma seu lugar. Ele repete o movimento do primeiro participante e adiciona o seu próprio.
O terceiro jogador repete os dois gestos anteriores e adiciona o seu próprio, de modo que os outros participantes do jogo se revezam fazendo. Quando toda a equipe terminar de se manifestar, o jogo pode ir para o segundo turno. Um jogador que não consegue repetir qualquer gesto é eliminado do jogo. O último filho é o vencedor.
Pardais e corvos
Você pode brincar junto com uma criança, mas melhor na companhia. Combine com antecedência o que farão os pardais e o que farão os corvos. Por exemplo, com o comando "Pardais" - as crianças irão deitar-se no chão. E com o comando "Crows" - para subir no banco. Agora você pode iniciar o jogo. Um adulto pronuncia lentamente as sílabas "Vo - ro - ... nós!" As crianças devem completar rapidamente o movimento dado aos corvos. Quem fez isso por último ou confundiu - paga muito bem.
Arrancando penas
Você vai precisar de prendedores de roupa. Várias crianças serão apanhadoras. Eles recebem prendedores de roupa, que prendem às roupas. Se o apanhador pegar qualquer uma das crianças, ele prenderá um prendedor de roupa em suas roupas. O vencedor é o apanhador que for o primeiro a se libertar dos prendedores de roupa.
Estamos procurando uma bola
Os participantes do jogo formam um círculo e fecham os olhos. O apresentador pega uma pequena bola ou qualquer outro objeto pequeno e a joga mais para o lado. Todos ouvem com atenção, tentando adivinhar pelo som onde a bola caiu. Com o comando "Pesquisar!" crianças se espalham em direções diferentes, em busca de uma bola. O vencedor é aquele que a encontra, corre imperceptivelmente até um local predeterminado e bate com um pedaço de pau com as palavras “A bola é minha!”. Se os outros jogadores adivinharam quem está com a bola, eles tentam alcançá-lo e exibi-lo. Em seguida, a bola vai para o jogador que a alcançou. Agora ele já está fugindo dos outros.
Glomérulo
As crianças são divididas em pares. Cada par recebe um novelo de linha e um lápis grosso. Ao sinal do apresentador, as crianças começam a rebobinar a bola em um lápis. Uma das crianças está segurando uma bola, a outra está enrolando o fio em um lápis. O casal que completar o trabalho mais rápido vence. O segundo prêmio pode ser concedido para a bola mais arrumada.
Dois carneiros
Este jogo pode ser jogado em pares em turnos. Duas crianças, com as pernas afastadas, inclinam o corpo para a frente e apoiam a testa uma na outra. As mãos estão cruzadas atrás das costas. A tarefa é resistir um ao outro, sem se mover, o maior tempo possível. Você pode fazer os sons "Be-e-e".
Batatas
Peça às crianças que testem sua atenção, observação e capacidade de resposta. É muito fácil de fazer. Deixe os caras responderem qualquer uma de suas perguntas: "Batata". As perguntas podem ser dirigidas a todos e às vezes é melhor fazer uma. Por exemplo: "O que você tem neste lugar?" (apontando para o nariz).
A reação não é difícil de imaginar. Quem errou está fora do jogo. Não se esqueça de perdoar os mais desatentos após as duas primeiras perguntas, caso contrário não terá com quem continuar o jogo. Aqui estão algumas perguntas a serem feitas:
- O que você almoçou hoje?
- O que você gostaria de comer no jantar?
- E quem está atrasado e agora está entrando no corredor?
- O que sua mãe trouxe de presente?
- O que você sonha à noite?
- Qual é o nome do seu cachorro favorito? … Etc.
Os vencedores - as crianças mais atentas - receberão um prêmio em quadrinhos no final do jogo - uma batata.
Caminhoneiros
Copos de plástico ou pequenos baldes de água cheios até a borda são colocados nos caminhões das crianças. Cordas do mesmo comprimento (de acordo com a altura da criança) são amarradas aos carros. No comando, você precisa "transportar a carga" rapidamente do início ao fim, tentando não respingar a água. O vencedor é aquele que chegou mais rápido à linha de chegada e não espirrou água. Existem dois prêmios de velocidade e precisão.
Amasse o jornal
Você precisará de jornais de acordo com o número de participantes. Um jornal desdobrado é colocado no chão na frente dos jogadores. A tarefa é amassar o jornal ao sinal do apresentador, tentando recolher a folha inteira em um punho.
Quem conseguiu fazer primeiro é o vencedor.
Zelador ágil
Para o jogo você precisa preparar uma vassoura, "folhas" (você pode usar pequenos pedaços de papel). Um círculo é desenhado - este é o lugar do "zelador". O zelador é selecionado. O "zelador" com uma vassoura forma um círculo. Ao sinal do apresentador, os demais participantes representam o "vento", ou seja, jogam pedaços de papel em círculo, o "zelador" varre o lixo para fora. O "zelador" é considerado o vencedor se após o tempo combinado (1-2 minutos) não houver uma única folha de papel no círculo.
Auto-retrato
Em uma folha de papel ou papelão Whatman, dois slots são feitos para as mãos. Os participantes pegam cada uma de suas folhas, passando as mãos pelas fendas, pintam um retrato com um pincel sem olhar. Quem tiver uma “obra-prima” melhor leva o prêmio.
"Um macaco"
As crianças são divididas em duas equipes. A seguir, os jogadores da primeira equipa conferem e dizem uma palavra a um dos jogadores da segunda equipa. Sua tarefa é mostrar essa palavra aos membros de sua equipe apenas com gestos, sem usar sons ou palavras. Quando a palavra é adivinhada, os comandos são invertidos.
Dependendo da idade dos participantes, a dificuldade das palavras escondidas pode variar. Começando com palavras e conceitos simples, como "carro", "casa", e terminando com conceitos complexos, nomes de filmes, desenhos animados, livros.
Floco de neve
Cada criança recebe um "floco de neve", ou seja, em uma pequena bola de algodão. As crianças soltam os flocos de neve e, ao seu sinal, os lançam para o alto e começam a soprar sobre eles por baixo, para que fiquem no ar o máximo de tempo possível. O mais ágil vence.
Terra seca - água
Os participantes da competição ficam em uma linha. Com a palavra do líder "terra", todos saltam para frente, com a palavra "água" - para trás. A competição é realizada em ritmo acelerado. O apresentador tem o direito de pronunciar outras palavras em vez da palavra "água", por exemplo: mar, rio, baía, oceano; em vez da palavra "terra" - costa, terra, ilha. Os que saltam fora do lugar são eliminados, o último jogador - o mais atento, torna-se o vencedor.
Desenhe um retrato
Os participantes tentam pintar um retrato de qualquer um dos que estão sentados à sua frente. Em seguida, as folhas começam em um círculo. Todos no verso tentarão escrever quem ele reconheceu neste retrato. Quando as folhas, passando em círculo, voltam para o autor, ele contará o número de votos dos participantes que reconheceram o sorteio. O melhor artista vence.
Trancar
Os jogadores recebem um molho de chaves e um cadeado fechado. É necessário retirar a chave do molho e abrir a fechadura o mais rápido possível. Você pode pendurar um cadeado no armário onde o prêmio está escondido.
Franco atirador
Todos os jogadores fecham os olhos e saem da pilha de fósforos, um de cada vez. Você não pode mostrar o seu par para o seu vizinho. Uma das partidas é quebrada e quem a pega torna-se um atirador de elite. Então todos abrem os olhos, o dia começa. O atirador pode matar o jogador olhando em seus olhos e piscando. O “morto” sai do jogo e perde o direito de voto.
Se um dos jogadores testemunhar um "assassinato", ele tem o direito de falar alto sobre isso, neste momento o jogo para (ou seja, o atirador não pode matar ninguém), e os jogadores descobrem se ainda há testemunhas. Caso contrário, o jogo continua e, se houver, os jogadores furiosos lincham o suspeito, tirando-lhe o fósforo e descobrindo assim se estavam enganados. A tarefa do atirador é atirar em todos antes que ele seja exposto, a tarefa de todos os outros é expor o atirador antes que ele atire em todos.
Futebol chinês
Os jogadores se posicionam em círculo, voltados para fora, com os pés afastados na largura dos ombros, de modo que cada perna fique próxima à perna simétrica do vizinho. Dentro do círculo, há uma bola que os jogadores estão tentando acertar o gol uns dos outros (ou seja, rolar a bola entre as pernas com as mãos). Aquele entre as pernas de quem a bola rola, retira uma das mãos, após o segundo gol - o segundo, e após o terceiro - sai do jogo.
Aram-shim-shim
Os jogadores ficam em um círculo, alternando por gênero (ou seja, menino-menina-menino-menina e assim por diante), com um motorista no centro. Os jogadores batem palmas ritmicamente e dizem em coro as seguintes palavras: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, mostre-me! E de novo! E dois! E três! ”, Nesse momento o motorista, fechando os olhos e apontando as mãos para frente, gira no lugar, quando o texto acaba, ele para e abre os olhos. O representante do sexo oposto mais próximo no sentido de rotação do local mostrado a ele também vai para o centro, onde ficam costas com costas. Então todos os outros bateram palmas novamente, dizendo em coro: “E de novo! E dois! E três! ". Quando você conta até três, os que estão no centro viram suas cabeças para os lados. Se eles olharam em direções diferentes, então o motorista beija (geralmente na bochecha), aquele que saiu, se em um - eles apertam as mãos. Depois disso, o motorista forma um círculo e aquele que sai passa a ser o motorista.
Existe também uma versão do jogo em que, para os representantes do sexo forte, as palavras “Aram-shim-shim, ...” são substituídas por “Círculo mais largo, mais largo, mais amplo! Ele tem setecentas namoradas! Este, este, este, este e o amado é este! ”, Embora em geral isso não importe.
Jogando o jogo em uma idade jovem, faz sentido substituir os beijos por rostos assustadores, que os dois no centro se contorcem.
Vou
Os jogadores formam um círculo voltados para dentro. Um dos assentos permanece livre. Aquele que está à direita da cadeira vazia diz em voz alta "E estou a caminho!" e vai para ele. O próximo (isto é, aquele que agora está à direita do espaço vazio) diz em voz alta "E eu também!" e vai para lá, o próximo diz "E eu sou uma lebre!" e também ocorre à direita. O próximo, passando, diz "E eu estou com ...", e chama alguém dos que estão no círculo. A tarefa daquele que foi nomeado é correr para um lugar vazio. Neste jogo, você pode adicionar um piloto que ficará preso em um espaço vazio quando alguém pensar muito.
Jogo de lanternas
Este jogo envolve 2 equipes. Cada equipe tem 3 bolas amarelas. Ao comando do apresentador, o público começa a passar as bolas de mão em mão da primeira à última fileira. Passe as bolas (fogo) com as mãos levantadas e devolva-as da mesma forma, sem extinguir o fogo (ou seja, sem estourar a bola).
Competição "Quem vai coletar as moedas mais rápido"
A competição é frequentada por 2 pessoas (o maior número possível). Moedas de brincar feitas de papel grosso estão espalhadas pelo site. A tarefa dos participantes é arrecadar dinheiro de olhos vendados. O vencedor é aquele que coleta mais moedas e mais rápido. Esta competição pode ser repetida 2 a 3 vezes.
Chuva
Os jogadores são colocados livremente na sala. Com o início do texto, todos realizam movimentos arbitrários. Com a última palavra “parado”, todos os movimentos cessam, os participantes do jogo parecem congelar. O apresentador, passando por eles, percebe aquele que se moveu. Ele sai do jogo. Podem ser usados os mais variados movimentos, mas sempre parados. No final do jogo, o apresentador também observa quem executou os movimentos mais bonitos ou complexos.
Texto:
Chuva, chuva, gota,
Sabre de água,
Eu cortei uma poça, eu cortei uma poça,
Cortar, cortar, não cortar
E cansado e parado!
Surpresa
A corda é puxada pela sala à qual eles são amarrados com cordas
vários pequenos prêmios. As crianças se revezam com os olhos vendados, dado
tesouras e eles com os olhos fechados cortam o prêmio para si próprios. (Ser
tenha cuidado, não deixe crianças sozinhas durante este jogo!).
Corrida de baratas
Para este jogo, você precisará de 4 caixas de fósforos e 2 cordas (para dois participantes). O fio é amarrado na frente do cinto, uma caixa de fósforos é amarrada na outra ponta do fio para que fique pendurada entre as pernas. A segunda caixa é colocada no chão. Balançando, como um pêndulo, as caixas entre as pernas, os participantes devem empurrar as caixas que estão no chão. Quem vai mais rápido do que a distância pré-determinada é o vencedor.
pescaria
Um prato fundo é colocado na cadeira, os participantes devem se revezar lançando um botão ou uma rolha de garrafa a uma distância de 2 a 3 metros, tentando acertar para que o botão fique no prato.
Este jogo simples é muito emocionante e excitante para os rapazes.
Vigia
Os rapazes se sentam em cadeiras para formar um círculo. Deve haver um jogador atrás de cada assento na cadeira e uma cadeira deve estar vazia. O jogador atrás dele deve piscar discretamente para qualquer um dos sentados no círculo. Todos os competidores sentados devem olhar para o jogador com uma cadeira vazia. Um participante sentado, vendo que eles piscaram para ele, deve rapidamente ocupar um lugar vazio. As funções dos jogadores que estão atrás dos sentados são não deixar seus jogadores irem para os assentos vazios. Para isso, basta colocar a mão no ombro da pessoa sentada. Se o "vigia" não libertou o "fugitivo", eles trocam de lugar.
Um - joelho, dois - joelho
Todos eles se sentam novamente em cadeiras em um círculo estreito. Em seguida, cada um deve colocar a mão no joelho direito do vizinho à esquerda. Eles o largaram? Então, e agora, começando pelo conselheiro, no sentido horário, uma batida leve com a mão deve passar por todos os joelhos por sua vez. Primeiro - a mão direita do conselheiro, depois a mão esquerda do seu vizinho à direita, depois a mão direita do vizinho da esquerda, depois a mão esquerda do conselheiro, etc.
O primeiro círculo é feito para que os rapazes entendam como agir. Depois disso, o jogo começa. Qualquer um que cometeu um erro durante o jogo remove a mão que permaneceu com a palma da mão ou a produziu antes. Se o jogador retirar as duas mãos, ele sai do círculo e o jogo continua. Para complicar a tarefa, o conselheiro dá a conta cada vez mais rápido, sob a qual o algodão deve ser produzido. Os últimos três jogadores vencem.
Formas
Os jogadores formam um círculo. Uma corda é puxada para dentro do círculo, que todos seguram com as mãos. O apresentador explica que é necessário, com os olhos fechados, sem abrir as mãos, construir um quadrado, um triângulo equilátero, uma estrela, usando apenas conversas orais.
Hoje é uma coleção incomum de ideias para uma festa infantil. Não, não é assim ... Está tudo como sempre, a única razão para escrever o artigo foi a seguinte carta do meu leitor:
“Cara Irina, li muitas ideias interessantes no seu site. Muito obrigado por eles. Mas eu simplesmente não consigo pensar em um pequeno cenário na minha cabeça para comemorar o DR da minha filha (3 anos). O que você sugeriria? Deve haver muitos convidados e eles não se conhecem - crianças de 2,5 a 5 anos (provavelmente haverá pelo menos 10 crianças) com seus pais. Eu gostaria que adultos participassem também. "
Agora haverá concursos para TODAS as crianças. Mas neste site você também pode na descrição de entretenimento em.
Tarefa difícil, mas a situação é bastante comum, não concorda? Será especialmente difícil lidar com crianças cuja diferença de idade seja superior a 2 anos. Decidi envolver adultos em quase todas as competições para que as crianças não se perdessem entre as animadas crianças de cinco anos.
Devo dizer desde já que é difícil viver sem acessórios simples, por isso a mãe terá de se preparar cuidadosamente para as tarefas e preparar tudo o que precisa. Eu costumo formar pacotes contendo tudo o que é necessário para as competições.
Para que a própria Anya e todos os convidados entendam quem manda aqui hoje :-), tocamos uma linda música, nos conectamos aos pares - uma criança com uma criança, um adulto com um adulto. Deixe-os ficar de frente um para o outro, dê as mãos e levante-as para fazer um túnel. A aniversariante passa neste arco ao alto e simultâneo "Parabéns, parabéns, parabéns!"
Você pode simplesmente colocar a garota no centro do círculo, bater palmas e cantar junto com o "Barbaricam": "Eu, e eu, e eu te parabenizo."
São necessárias duas cordas do mesmo comprimento, 5 metros cada (compre uma meada imediatamente, será útil para diferentes competições). Damos os segmentos a dois participantes adultos da competição. Traçamos uma linha reta, fixamos uma ponta da corda com uma pedra. Os pais devem abrir o caminho desta linha para a "casa da avó", mas não em linha reta, mas em curvas. Em uma corda, como se em uma corda bamba, há Chapeuzinho Vermelho com tortas, do outro - um lobo. Quem irá mais rápido pelo caminho sinuoso? Você pode levar uma avó natural em uma equipe. Pode ser repetido várias vezes.
A dificuldade é que cada equipe recebe apenas duas caixas, recortadas em forma de pegadas de predador. É necessário superar a distância (3-4 metros), transferindo totalmente o peso em uma perna, enquanto o segundo membro da equipe reorganiza o papelão para a próxima etapa. Em nosso caso, as crianças seguirão os passos e os pais devem lidar com as caixas de papelão.
Não se trata de uma competição, mas da filmagem de um vídeo comemorativo para Anya a uma música do desenho animado "Big wash" sobre Masha e o Urso. A música em si está na seleção de músicas que escrevi acima. Você também precisará de bolhas de sabão (estoque 2 frascos).
Construímos convidados assim: na frente das crianças em uma fila, atrás - adultos. As mães ou pais, que ficam nas bordas, ficam de lado em relação à câmera e sopram bolhas uns contra os outros enquanto a filmagem está em andamento.
Mostre gatinhos para a primeira metade do verso, leitões para a segunda. No refrão (primeira linha), as crianças fazem movimentos com as mãos, como se estivessem se lavando, e na segunda linha, os adultos retratam um sol sorridente.
Durante o segundo verso, todos os adultos e crianças formam um círculo e dão as mãos (exceto aqueles que sopram bolhas para todos os convidados). Agora você tem que se confundir de uma forma divertida. Lembra do jogo Confusion? As mãos não devem ser desengatadas. Basta rastejar para os "arcos", passar por cima do agachado, girar a mão e assim por diante. Não há necessidade de desvendar tudo isso, simplesmente haverá um engraçado "montinho" com uma canção engraçada. Eu dou as palavras:
Nem um único gato
O leite não vai tocar
Se não for lavado antes
Suavemente focinho.Mamãe aprende a lavar os cascos
Leitões safados -
Aqui eles vão para o cocho,
Seus leitões brilham.Refrão:
Se as crianças lavarem o rosto pela manhã,
Se as crianças lavarem o rosto pela manhã,
O sol no céu sorri mais forte.Você também precisa saber, é claro,
Que aqueles que muitas vezes ficam doentes
Quem vive na sujeira e na poeira
Quem se esqueceu da limpeza.Ainda somos pessoas,
Não é à toa que eles dizem isso
Seremos realmente
Vamos ser piores que leitões ?!Refrão:
Se as crianças lavarem o rosto pela manhã,
O sol no céu sorri mais forte.
Se as crianças lavarem o rosto pela manhã,
O sol no céu sorri mais forte.
Para não remover muito as bolhas de sabão, realizamos imediatamente uma competição pela maior bolha. Se não houver vento, tudo sairá de forma imprudente.
Uma orquestra alegre com o uso de objetos trovejantes e farfalhantes é sempre divertida em uma festa infantil, por isso, se você encontrar tampas, colheres e latas com moedas de um centavo, siga a tradição.
Outra opção: oferecemos a todas as crianças copos descartáveis com um pouco de água (2 cm) e tubos de coquetel. Escolhemos a música novamente pela Máquina (olhamos na minha seleção musical “Sobre a geléia”) e pedimos às crianças que não bebam água, mas que deixem o ar sair para a água por um tubo para que possamos gorgolejar. A geléia está se formando e borbulhando!
Os pais não participam, apenas sorriem nos bastidores.
Você também pode organizar uma orquestra de ruído regular.
Diversão latino-americana, que é igualmente divertida em festas infantis e adultas. Você precisa de uma corda que os adultos segurem pelas duas pontas. Música energética. Um por um, todos os convidados passam sob um barbante esticado na altura das orelhas do participante mais alto. Aí a gente abaixa em 20 cm, mais uma vez todos, dançando, passam. Diminuir. E mais longe.
Considerando que temos um feriado conjunto para crianças e adultos, os menores bailarinos de dois anos ficarão no final. Não se esqueça de fotografar com sua câmera!
Apenas crianças participam. 2 crianças competem ao mesmo tempo. Coloque um prato com 10 secadores na frente de cada um e coloque um palito na mão. Quem vai colocar rapidamente toda a secagem no "espeto"? Você precisa levar um por um.
Qualquer brinquedo macio pode ser um canguru. Ou uma bola. Ou mesmo uma pequena garrafa de plástico com água. Duas crianças começam, tentando chegar ao "jardim de infância canguru" pulando e deixando o brinquedo lá. Distância - não mais do que 3 metros. Eles também retornam à linha de partida saltando. Eles são substituídos por adultos que precisam pegar o kunguryat no jardim de infância. Além disso, é claro, pular para o gol e voltar. Cujo casal fará isso mais rápido?
Jogo em duas etapas. Construímos obstáculos a partir de embalagens, sacolas, brinquedos, garrafas ao longo da "pista". Damos uma roda para duas crianças (tenho placas de plástico ou papelão), precisamos contornar os obstáculos e voltar. As crianças gostam, escolhem novas "rotas de desvio" com sons adequados. Os adultos simplesmente admiram essa foto.
Agora convidamos dois adultos. Nós os vendamos com força e nos propomos a superar a pista de obstáculos. Enquanto você os gira no lugar, alguém deve remover todos os itens. Quando mães e pais pegam a estrada, damos a eles comandos cômicos: "À esquerda do volante!", "À direita! Desvio! ”, E assim por diante.
Mesmo os menores podem fazer isso, mas ao mesmo tempo é imprudente para os adultos. Amarramos duas caixas (podem ser substituídas por pacotes ou apenas sacos opacos) com uma corda. Desenrolamos 2-3 metros (claro, ambos os participantes devem ter o mesmo comprimento), amarramos a outra ponta a um lápis ou pau.
As férias são o passatempo favorito das crianças, especialmente se os pais participam com elas. Os pais são participantes ativos em tais eventos - da ideia à implementação:
Essa abordagem incentiva a cooperação criativa entre pais, pais e filhos, pais e educadores, pais - filhos - educadores, elimina a alienação, inspira confiança e resolve muitos problemas.
Abaixo eu quero dar alguns dos jogos que jogamos nas férias, entretenimento.
Todos esses jogos, concursos, corridas de revezamento podem ser realizados com os pais.
As crianças são inquietas e em eventos como aniversários, ano novo, formatura do jardim de infância e outros feriados, elas precisam se ocupar com concursos interessantes. Na hora de realizar competições, deve-se lembrar que seus tipos móvel e ativo devem ser combinados com os calmos, para que as crianças tenham tempo para relaxar. Se os concursos forem acompanhados da entrega de pequenos prêmios, será ainda mais interessante para as crianças brincarem.
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Uma divertida competição de raciocínio e imaginação para crianças. A criança deve descobrir a melhor forma de mostrar a pantomima.
Requisitos:
Executando:
Folhetos com desenhos de animais são preparados no início da competição. Cada animal deve estar em duplicado. O líder coloca todas as folhas em um saquinho e mistura bem. Cada criança, por sua vez, pega um pedaço de papel com uma gravura. No comando, as crianças começam a representar o animal que é desenhado em um pedaço de papel alongado. O objetivo da competição: quem encontrará seu par de animais mais rápido, por exemplo, uma girafa - uma girafa, um elefante - um elefante e assim por diante.
Características da competição:
Um jogo interessante de atenção plena que ajuda as crianças a aprenderem a se concentrar.
Executando:
O líder fica no centro, ao seu redor estão crianças - papagaios. Os papagaios devem repetir todas as palavras e ações após o líder. A palavra proibida que não pode ser repetida após o apresentador é "papagaio". Aquele que acidentalmente repetiu a palavra proibida após o líder, torna-se, em círculo, uma “cela” imaginária. A criança mais atenta que não repete a palavra proibida vence.
Características da competição:
Uma competição divertida e móvel para crianças que atrairá crianças de todas as idades.
Requisitos:
Executando:
As crianças são divididas em duas equipes. Um balão inflado é colocado na frente de cada equipe. A tarefa de cada equipe é ajudar a bola a chegar à linha de chegada o mais rápido possível. A bola deve mover-se sem tocá-la, a saber: acene com as mãos, crie uma corrente de ar ou sopre sobre ela. O vencedor é o time cuja bola é a mais rápida para chegar à linha de chegada.
Características da competição:
Uma competição animada que vai agitar até a criança mais tímida.
Requisitos:
Executando:
As crianças são divididas em duas equipes com o mesmo número de jogadores. O facilitador dá a cada equipe uma pilha de papel de uma determinada cor, por exemplo, verde e vermelho. No centro da sala, duas linhas paralelas são traçadas a alguma distância uma da outra. Tarefa de cada equipe: sem ultrapassar sua linha, lançar bolas de neve nos adversários, amassando sua cor de papel. Vence o time que jogou muitas bolas de neve no adversário.
Características da competição:
Uma competição interessante para crianças, que se realiza no início da festa.
Requisitos:
Executando:
O facilitador dá a cada criança uma folha de papel e uma caneta. Em um pedaço de papel, a criança escreve um substantivo, no outro - um adjetivo. Cada criança joga as folhas em um saco, em um com adjetivos e no outro com substantivos. O conteúdo dos sacos é cuidadosamente misturado pelo hospedeiro. As crianças se revezam tirando um pedaço de papel de cada bolsa. A combinação de palavras nos pedaços de papel torna-se o nome indiano da criança durante o feriado. “Nomes” muito interessantes e engraçados são freqüentemente obtidos: “milho engraçado”, “barba azul”, “olho aguçado” e assim por diante.
Características da competição:
Um concurso ideal para comemorar um aniversário, pois o instante torna o ambiente amigável.
Requisitos:
Executando:
Antes do início da competição, o apresentador cola com fita adesiva ou desenha com giz "saliências" ao redor do pântano para caber em meio metro. O apresentador informa às crianças que agora é necessário atravessar o pântano, o que pode ser feito caminhando ao longo das "saliências". Todos os participantes da competição dão-se as mãos e começam a caminhar sobre as "saliências". Se a criança ultrapassou a borda da "saliência", a caminhada recomeça.
Características da competição:
Uma competição muito divertida para as crianças que incentiva a resistência e a paciência.
Requisitos:
Executando:
O apresentador escreve substantivos em pedaços de papel que se tornarão nomes de crianças, por exemplo: "Bota", "Vassoura", "Caixa de pão", "Lápis" e assim por diante. As folhas são dobradas em um saco e misturadas. As crianças sentam-se ao redor do líder em semicírculo, ele se aproxima de todos, se oferecendo para conseguir um "nome". A seguir, o apresentador começará a fazer perguntas às quais a criança deve responder com o nome fornecido.
O apresentador se aproxima da criança com as seguintes palavras: “Quem errar será pego! Quem ri vai se divertir! " O apresentador começa a fazer perguntas: “Quem é você?”, “O que está na sua cabeça?”, “O que você comeu no almoço hoje?”, “Quem é seu amigo?”, “O que você come sopa?”? " etc. A tarefa do facilitador é fazer perguntas mais variadas. A tarefa da criança não é rir ou sorrir ao responder às perguntas. Os jogadores sentados podem rir o quanto quiserem. Quem ri está fora do jogo. Quem venceu ganha um prêmio.
Características da competição:
Uma divertida competição móvel para crianças com prêmios obrigatórios de velocidade.
Requisitos:
Executando:
Os jogadores são divididos em duas equipes com o mesmo número de participantes. Em cada equipe, dependendo do número de filhos, pode haver: "vovó", "avô", "bug", "neta", "gato", "cachorro", "rato". No início da sala são colocadas cadeiras, sobre as quais se sentam dois “nabos”, um para cada equipa.
Ao comando do apresentador, o “velho” põe as mãos na cintura e começa a pular no “nabo”, correndo em volta dele e galopando até a “avó”. Agora "avô" e "avó" saltam juntos pelas mãos até o "nabo", correm em volta dele e saltam para trás. Cada vez, um herói de conto de fadas saltitante é adicionado. O último "rato" participante deve correr ao redor do "nabo", pegar sua mão e puxá-la para pular com todos até a linha de largada.
Características da competição:
Uma competição interessante para crianças, em que a imaginação e a criatividade devem ser mostradas.
Requisitos:
Executando:
Todas as bolas preparadas devem ser infladas, amarradas com um fio longo e penduradas na mesma quantidade em diferentes cantos da sala. Divida as crianças em duas equipes iguais. Dê a cada criança da equipe vários marcadores coloridos. A tarefa das crianças é desenhar boca, olhos, nariz, orelhas nas bolas para fazer um bicho. O vencedor é o time que puxa os animais mais rápido.
Características da competição:
Uma divertida competição de férias para concentrar a atenção das crianças.
Requisitos:
Executando:
Em uma extremidade da sala, o anfitrião desenha um círculo com giz - o ninho da coruja. Uma coruja é escolhida entre as crianças, o resto são borboletas, insetos e outros insetos. O apresentador diz "Dia", todas as crianças correm, fingindo bater as asas dos insetos. Ao sinal de "Noite", as crianças devem congelar na posição em que se encontravam, pois a coruja sai voando para caçar. A corujinha lentamente, batendo as asas, voa entre as crianças e olha quem vai se mexer. Se alguém se mexer, a coruja leva-o ao ninho. Quando o ninho fica cheio de três crianças, o anfitrião escolhe uma nova coruja entre eles e a competição continua.
Características da competição:
Uma divertida competição para crianças por velocidade e atenção.
Requisitos:
Executando:
O aniversariante fica no centro do círculo e pega um pequeno lenço de seda. As crianças ficam em volta do aniversariante. O aniversariante joga um lenço para cima e ri, junto com ele as crianças também deveriam rir alto. Se a criança para de rir enquanto o lenço está no ar, ela é jogada para fora do jogo. Quando o lenço cai no chão, todos param de rir, quem chega tarde é eliminado da competição. A criança que permaneceu na competição por mais tempo vence.
Características da competição:
Um concurso original e divertido para crianças que não os deixará indiferentes.
Requisitos:
Executando:
Antes da competição, o apresentador deve enfiar os donuts e amarrá-los em forma de contas. O número de bagels deve estar em cada conta, como crianças em uma equipe. Um capitão é escolhido de cada equipe de crianças, e contas são penduradas em seu pescoço. As crianças ficam em fila, ao sinal do líder, a primeira criança corre até o capitão e come um bagel das contas. Em seguida, a próxima criança assume o bastão. O vencedor é o time cujas contas de capitão foram comidas mais rápido.
Características da competição:
Uma competição divertida na qual as crianças devem se esforçar muito.
Requisitos:
Executando:
No meio do feriado, o apresentador diz que todas as crianças estão sentadas com a cara azeda e o aniversariante agora vai ficar ofendido com os convidados. Todas as crianças começam a sorrir intensamente, mas a apresentadora diz que dar um sorriso ao aniversariante deveria ser diferente. O apresentador tira um prato de fatias de limão. Cada criança pega uma fatia em círculo, mastiga e sorri. Vence aquele cujo sorriso, segundo o aniversariante, foi o mais bonito.
Características da competição:
Um concurso interessante para crianças que acabam de chegar à festa e ainda estão um pouco tímidas.
Executando:
O anfitrião diz que o tema da festa de hoje são "animais". Cada criança deve ser questionada sobre qual animal está comendo, por exemplo: “O que o gato come?”, “O que a pomba come?”, “O que o golfinho come”. Você pode fazer algumas perguntas a cada um em um círculo, começando com animais comuns, indo para exóticos. A cada resposta correta, a criança deve ser recompensada com um doce, adesivo ou outro pequeno prêmio.
Características da competição:
Uma divertida competição - uma corrida de revezamento que anima imediatamente todos os convidados.
Requisitos:
Executando:
O líder divide as crianças em duas equipes com igual número de pessoas. Todos os membros da equipe se alinham em uma coluna. Os participantes à frente recebem uma bacia, com a qual devem se tornar tartarugas. A criança fica de quatro, coloca uma pélvis invertida nas costas - uma concha. Ao sinal, a criança começa a se mover de quatro até a linha de chegada e depois volta. Em seguida, a bacia é transferida para o próximo participante. O vencedor é a equipe cujos participantes passam no teste em forma de tartarugas mais rápido.
Características da competição:
Para facilitar a movimentação das crianças, certifique-se de que haja um tapete limpo e macio no chão.
Concursos de aniversário para crianças! Selecionamos concursos para o aniversário da criança individualmente. Se você encomendou um aniversário de nós, você pode escolher os concursos de aniversário do seu filho que são adequados para você.
Descrição do jogo:
As crianças ficam em volta do apresentador, que diz que existem pessoas muito pequenas no mundo - anões, e que existem pessoas enormes - gigantes. Quando o apresentador diz: "Anões!" Ele até pronuncia a palavra "anões" com uma voz fina - é assim que eles são minúsculos.
Quando a galera tiver aprendido a executar os comandos corretamente, o apresentador avisa que agora vai ver quem está mais atento.
Convidado: Lembrem-se, crianças, dos comandos corretos: "Anões!" e "gigantes!" Todos os meus outros comandos não precisam ser executados. Quem cometer um erro está fora do jogo.
Primeiro, o apresentador dá os comandos corretos e, em seguida, as palavras "anões" e "gigantes" são substituídas por outras semelhantes. O vencedor é aquele que cometeu menos erros.
Descrição do jogo:
As crianças andam em círculo com o líder e andam em círculo. O apresentador dá sinais pré-acordados - som (palmas das mãos). Por exemplo: quando o apresentador bate palmas uma vez, as crianças congelam, quando ele bate palmas duas vezes - as crianças correm, aos três - as crianças caminham. Aqueles que cometem erros são eliminados.
O boliche infantil é um jogo muito divertido. Desenvolve consciência de causa e efeito, coordenação olho-mão, habilidades motoras gerais.
Descrição do jogo:
A linha é marcada com uma corda. Os alfinetes são feitos de garrafas plásticas ou alfinetes normais são usados. A criança é colocada atrás da linha e deve rolar a bola para acertar os pinos.
O vencedor é aquele que mais derrubou o pino. Se o mesmo número de pinos for derrubado, a rodada é repetida.
Descrição do jogo:
Este jogo é jogado por duas pessoas. Os jogadores amarram uma corda em volta do cinto de forma que uma "cauda" fique pendurada na parte de trás - um nó na ponta da corda. O jogador deve segurar o nó da cauda do oponente de forma que ele não tenha tempo de segurar o nó da cauda do oponente. Quem pegou a “cauda” do oponente primeiro venceu. O jogo é jogado com música alegre.
Descrição do jogo:
O driver é selecionado. Ele sai do corredor por um tempo. O resto dos participantes concordam sobre a ação que irão representar.
O motorista retorna e os aborda com uma pergunta:
O que você fez hoje?
Crianças respondem:
Não vamos contar o que fizemos, mas agora vamos mostrar!
E eles começam a descrever a ação que foi combinada. (comem, tocam violino, dançam, escovam os dentes, etc.)
A partir desses movimentos, o motorista adivinha o que eles estavam fazendo. Se ele adivinhar corretamente, outro driver é escolhido. Se não, o piloto sai novamente e os jogadores vão pensar em outra ação.
Descrição do jogo:
Duas equipes são obrigadas a jogar. O primeiro jogador de cada grupo começa no topo da folha e desenha a cabeça de uma pessoa junto com o início do pescoço, o resto da equipe não vê o que ele desenhou. O jogador então embrulha o papel de forma que apenas a ponta do pescoço fique visível e entrega a folha ao segundo jogador. O segundo jogador continua o sorteio, embrulha a folha de forma que apenas as linhas de fundo fiquem visíveis e assim por diante até o último membro da equipe.
Depois que a folha se desdobra e o resultado pode ser avaliado.
O Revezamento Artístico é um jogo calmo e interessante que desenvolve a criatividade, o pensamento, a imaginação e a capacidade de trabalhar em equipe.
Descrição do jogo:
Duas equipes são obrigadas a jogar. Os grupos devem desenhar um animal ou qualquer objeto dentro de um determinado período de tempo. Nesse caso, um participante por vez tem o direito de desenhar apenas uma linha, círculo ou oval. O vencedor é a equipe cujo desenho se parece mais com um animal.
Descrição do jogo:
Amarre a ponta da linha de pesca na embalagem de doces (em vez de um anzol).
Com a ajuda de uma vara de pescar, puxamos o doce até a boca, desdobramos (sem ajudar com as mãos!) E comemos.
Quem o fizer mais rápido vence.
O vôlei de balão é um jogo divertido que promove o desenvolvimento da reação, destreza e coordenação dos movimentos dos jogadores.
Descrição do jogo:
Duas equipes são obrigadas a jogar. A uma distância de um metro, as cadeiras são colocadas frente a frente, nas quais os jogadores se sentam. O chão é compartilhado por uma corda no meio do caminho entre as equipes. As crianças jogam voleibol. A bola deve voar sobre a corda, os jogadores não devem se levantar de suas cadeiras ou pegar a bola nas mãos. Você só pode empurrar a bola para longe. Se a bola cair no território adversário, um ponto é concedido à equipe. O jogo sobe para 15 pontos.
Encontrar um brinquedo é um bom jogo para desenvolver a atenção plena da criança.
Descrição do jogo:
Um brinquedo é colocado pela sala, escondido da criança, que deve estar bem à vista. A criança deve encontrar um brinquedo. Um participante selecionado sai, o brinquedo é colocado em algum lugar da sala, a criança é apresentada com os olhos vendados. O restante dos participantes deve orientar a criança, informando: "Quente", "Frio".
Descrição do jogo:
O apresentador se afasta do resto dos participantes, que dançam ao som da música, imitando as ondas, e diz em voz alta:
"O mar está preocupado uma vez,
O mar está preocupado dois,
O mar tem três ondas,
Congele a figura do mar no lugar! "
Neste momento, os jogadores devem congelar na posição em que se encontram. O apresentador se vira, percorre todos os jogadores e examina as figuras resultantes. Quem quer que seja o primeiro a se mover é eliminado do jogo e se torna o "supervisor" - ajudando o apresentador a encontrar aqueles que se mexeram.
Você pode usar outra versão do jogo, quando o apresentador examina todas as figuras e escolhe a que mais gosta. Essa criança se torna o líder.
Nesmeyana é um divertido jogo infantil para o desenvolvimento da imaginação, sagacidade dos participantes e habilidades de comunicação.
Descrição do jogo:
Um participante é selecionado - Princesa Nesmeyana, que se senta em uma cadeira em frente ao resto dos rapazes. O objetivo dos demais participantes é fazer a "princesa" rir sem tocá-la.
O participante que a fez rir torna-se o próprio Nesmeyanoy.
Este velho jogo russo desenvolve bem a reação e a resistência das crianças.
Descrição do jogo:
Dois motoristas são selecionados - um gato e um rato. O resto dos jogadores forma um círculo, de mãos dadas, formando assim um portão entre eles. O gato está atrás do círculo, o rato está no círculo.
A tarefa do gato é entrar no círculo e pegar o mouse. Nesse caso, o gato pode romper a cadeia de jogadores, rastejar por baixo das mãos entrelaçadas ou até mesmo pular por cima deles.
Os jogadores tentam não deixar o gato entrar no círculo. Se o gato conseguir entrar no círculo, os jogadores imediatamente abrem o portão e soltam o mouse. E tentam não deixar o gato sair do círculo. No final do jogo, quando o gato pega o rato, eles formam um círculo e os jogadores escolhem um novo gato e um rato.
Descrição do jogo:
O motorista está com os olhos vendados e luvas grossas são colocadas em suas mãos. Então os jogadores se aproximam dele, e ele deve determinar pelo toque quem está à sua frente. Se o motorista identificou o jogador, então o jogador identificado passa a ser o motorista, caso contrário, os próximos jogadores vêm para a identificação por sua vez.
Descrição do jogo:
O motorista pensa em um objeto sobre um tópico discutido previamente (móveis, animais, um feriado, etc.), e os jogadores devem adivinhar que tipo de objeto é, fazendo perguntas, às quais o motorista responde sim ou não. Quem adivinha a palavra se torna o líder.
O jogo “telefone estragado” é uma boa diversão para as crianças, ao longo do caminho, desenvolve a audição e a atenção.
Descrição do jogo:
O apresentador sussurra uma palavra ou frase no ouvido de um jogador e ele a passa para o outro jogador da mesma maneira, e assim por diante.
O último jogador diz em voz alta o que fez e é comparado com o original. Em seguida, o líder se move para o final, o próximo jogador se torna o líder.
Descrição do jogo:
No jogo "Golden Gate", dois jogadores distantes posicionam-se frente a frente e, de mãos dadas, levantam as mãos. Acontece "coleiras". As demais crianças ficam em pé umas após as outras e colocam as mãos nos ombros da criança da frente ou simplesmente dão as mãos. A corrente resultante deve passar por baixo do portão.
"Vorotiki" diz:
"Portão Dourado
Nem sempre perdida!
A primeira vez que ele se despede
O segundo é proibido,
E a terceira vez
Não vamos deixar você passar! "
Após essas palavras, os "colares" abruptamente caem de suas mãos, e as crianças que foram apanhadas também se tornam "colares". Gradualmente, o número de "portas" aumenta e a cadeia diminui. O jogo termina quando todas as crianças estão no portão.
Descrição do jogo:
O apresentador abre uma revista ou livro em qualquer página e, sem olhar, cutuca a palavra que aparece. O primeiro contador de histórias deve criar uma frase usando essa palavra. Isso continua até que todos os jogadores apresentem uma proposta, talvez duas ou três. O resultado é uma história interessante. Escrevemos a história em um formulário preparado e entregamos ao aniversariante.
Descrição do jogo:
Os participantes formam um círculo. O líder no centro torce uma corda com um nó na ponta ou uma corda. A ponta da corda deve passar sob os pés dos jogadores, que não devem tocá-la, quem acertar a corda fica temporariamente fora do jogo. Aqueles que nunca tocaram na corda vencem.
Descrição do jogo:
Dois pares são criados. Para cada par, um círculo com um diâmetro é desenhado ou um arco é colocado. Os jogadores ficam neste círculo e recebem um balão. Eles devem, sem sair do círculo, soprar a bola de forma que ela suba e caia sobre eles e sobre os limites de seu círculo. Você não pode tocar a bola com as mãos. O casal que conseguir durar mais tempo vence.
Descrição do jogo:
Os participantes do jogo formam um círculo e o motorista permanece atrás do círculo. O motorista anda ao redor do círculo e toca um dos jogadores, tocando o ombro ou braço. Isso significa que ele desafia esse jogador para uma competição. O motorista corre ao redor do círculo em uma direção, e o chamado - na direção oposta. Tendo se encontrado, eles se cumprimentam, se cumprimentam e continuam a correr, tentando correr para ocupar o espaço livre (deixado pelo jogador invocado). Quem conseguiu ocupar este lugar fica ali, e quem fica sem lugar passa a ser o motorista, e o jogo continua.
Adivinhe cuja voz é um jogo divertido que desenvolve a percepção auditiva e promove uma comunicação mais descontraída entre as crianças.
Descrição do jogo:
Os jogadores formam um círculo e dão as mãos. O motorista, que está dentro do círculo, está vendado com um lenço. Todo mundo anda em círculo, cantarolando:
"Aqui nós construímos um círculo,
Vamos virar juntos de repente. "
(Vire-se e vá na outra direção)
"E como dizemos:" skok-skok-skok ",
As palavras "skok-skok-skok" são faladas por apenas um jogador nomeado pelo anfitrião.
Descrição do jogo:
Os jogadores formam um círculo. Cada participante recebe um número de série.
Todos os jogadores juntos começam a bater palmas ritmicamente: duas vezes nas mãos, duas vezes nos joelhos. Ao mesmo tempo, um dos jogadores diz seu número para bater palmas, por exemplo - "cinco e cinco", e para bater palmas - o número de qualquer outro jogador. Cujo número ele ligou - continua o jogo, batendo palmas e chamando seu número, batendo palmas e ligando para qualquer outro número. Aqueles que se extraviam são eliminados. O jogador que não teve tempo de ligar para o seu número ou que ligou para o número de um participante já aposentado sai do jogo. Os dois últimos jogadores restantes vencem.
Descrição do jogo:
O apresentador do jogo estipula de antemão: qual dos números - qual o significado da ação. Por exemplo: 3 - mãos para cima, 13 - no cinto, 30 - mãos para a frente, etc.
Os jogadores são alinhados a uma distância de braços estendidos.
Se o apresentador disser "três" - todos os jogadores devem levantar as mãos, com a palavra "treze" - mãos no cinto, com a palavra "trinta" - mãos para a frente, etc.
Os jogadores devem realizar rapidamente os movimentos apropriados, gradualmente o líder aumenta o ritmo. Aqueles que se perderam ficam ao lado do apresentador e distraem os outros com movimentos incorretos. As vitórias mais atentas.
Descrição do jogo:
Os jogadores se posicionam um após o outro, pegando o que está na frente do outro pela cintura. O que está na frente é a cabeça do dragão, o último é a cauda.
A "cabeça" do dragão está tentando pegar sua "cauda", e a "cauda" deve se esquivar da "cabeça", enquanto todos os outros caras não devem se soltar.
Quando o jogador da frente pega o de trás, a pega se torna a "cabeça".
O jogo continua.
A ação de liberação é um jogo dinâmico que desenvolve bem a audição, a atenção, a coordenação e a reação do jogador líder, e a destreza e reação dos demais jogadores.
Descrição do jogo:
Eles formam um círculo de cadeiras onde os participantes do jogo se sentam.
No centro do círculo está sentado um "guarda" com uma venda nos olhos e um "prisioneiro" com as mãos e os pés amarrados. Os demais participantes do jogo “libertadores” estão tentando libertar o prisioneiro, ou seja, estão tentando desamarrá-lo. O guarda deve interferir. Atingindo qualquer participante, ele o tira do jogo, ele deve ir atrás do círculo de cadeiras. O jogador que consegue libertar o prisioneiro sem ser pego torna-se o próprio guarda da próxima vez.
Descrição do jogo:
As cadeiras se encaixam perfeitamente em um círculo. Há tantas cadeiras quanto jogadores. Um dos jogadores (motorista) fica no centro do círculo. O resto dos jogadores sentam-se em cadeiras, e uma das cadeiras permanece livre. O motorista deve ter tempo para sentar em uma cadeira vazia enquanto outros se movem aqui e ali, interferindo com ele. Quando o motorista consegue se sentar na cadeira, o novo motorista passa a ser o jogador que não teve tempo de interferir com ele.
O piloto pode dar comandos aos participantes "Direita" (os jogadores devem mover-se uma posição no sentido horário), "Esquerda" (os jogadores devem mover-se uma posição no sentido anti-horário) ou o comando "Caos". Com o comando “Caos”, os participantes devem trocar de lugar rapidamente, o líder tenta sentar-se em qualquer cadeira livre. O jogador que ocupou a cadeira que estava livre antes do comando "Caos" passa a ser o motorista.
Descrição do jogo:
Os participantes são divididos em 2 equipes, e as equipes são divididas em pares. Pares de jogadores ficam de lado um do outro e abraçam um dos braços sobre os ombros. Acontece que o da direita possui apenas a mão direita e o da esquerda possui apenas a esquerda. Juntos, eles são os “gêmeos siameses”. E esse "gêmeo siamês" precisa correr até o prato onde estão os doces, desenrolá-los juntos e comê-los. A equipe que comeu todos os doces mais rápido vence.
Se houver poucos filhos, os casais competem entre si. Você pode dar uma tarefa: amarrar os cadarços dos sapatos ou fazer um envelope de papel.
A caça é um jogo ativo, um jogo para o desenvolvimento da destreza, emancipação, coordenação de movimentos das crianças.
Descrição do jogo:
Os nomes de todos os participantes do jogo são registrados nos cartões. As cartas são embaralhadas e distribuídas aos jogadores. Os jogadores dançam ao som da música e, neste momento, ficam de olho naquele cujo nome está escrito em seu cartão da forma mais discreta possível. Assim que a música parar, o caçador deve agarrar sua presa. Mas cada jogador de presa, por sua vez, deve pegar outro jogador de quem é um caçador. Em seguida, as cartas são embaralhadas e o jogo continua.
A cópia do monumento é um jogo que desenvolve a atenção de crianças e adolescentes, ajuda a superar a timidez.
Descrição do jogo:
Dois jogadores são selecionados entre os presentes. Um deles (o copista) é retirado da sala e com os olhos vendados, o segundo (o monumento) neste momento deve assumir uma pose interessante e congelar nele. Um reprodutor de copiadora vendado é apresentado. Ele deve sentir a pose em que o jogador memorial está congelado, e assumir exatamente a mesma. Quando o jogador-copiador assume uma postura, então seus olhos são desamarrados e todos comparam o que aconteceu.
Descrição do jogo:
Os jogadores sentam-se um após o outro, olhando para a nuca do vizinho. O primeiro e o último jogador recebem uma caneta e um papel. O último jogador desenha uma figura simples na folha e, em seguida, a mesma figura nas costas do vizinho da frente. Cada jogador seguinte desenha nas costas na frente do sentado pessoa o que ele sentiu nas costas. O primeiro jogador redesenha no papel o que sentiu nas costas, após o que as imagens resultantes são comparadas.
Descrição do jogo:
Demarcamos o chão com uma corda ou fita. Dois jogadores ficam em lados opostos da corda.
Posição inicial: os jogadores ficam em um pé, opostos um ao outro, e suas mãos ficam presas na fechadura atrás das costas. A tarefa do jogador é passar para o lado do adversário sem soltar as mãos ou colocar o outro pé no chão. Ao mesmo tempo, não permita que o inimigo passe para o seu lado. Você só pode empurrar com o ombro ou o peito. O perdedor é também aquele que abaixa a outra perna no chão ou destrava as mãos.
Descrição do jogo:
Os jogadores sentam-se próximos uns dos outros. A mão esquerda de cada um repousa sobre o joelho direito de um vizinho e a mão direita sobre o joelho esquerdo do outro. Se o círculo não estiver fechado, o extremo põe a mão no joelho. Durante o jogo, você precisa bater rapidamente a palma da mão no joelho, sem quebrar a sequência: uma mão após a outra. Se alguém deu um tapa na curva errada ou simplesmente levantou a mão, ele remove a “mão errada”. Como resultado, um ou mais vencedores permanecem. Para obter mais interesse, você precisa manter um ritmo acelerado durante o jogo.