Blogi tervislikest eluviisidest.  Lülisamba song.  Osteokondroos.  Elukvaliteet.  ilu ja tervis

Blogi tervislikest eluviisidest. Lülisamba song. Osteokondroos. Elukvaliteet. ilu ja tervis

» Graafika arendamine arvutimängudes. Mängud ja meelelahutus. Oleme nii erinevad, mitmekesised

Graafika arendamine arvutimängudes. Mängud ja meelelahutus. Oleme nii erinevad, mitmekesised


Kosmosevõistlus (1973)

See on pärast Pongi Atari poolt välja töötatud teine ​​mäng. Kahele või ühele mängijale. Oli vaja lennata rakettidega, vältides takistusi. Need, kellel polnud aega kõrvale hiilida, kaotasid. Seda toodeti digiboksi ja mänguautomaadi kujul.


Teleri korvpall (1974)

See mäng oli esimene kolmes "kategoorias" korraga:

  • esimene korvpallimäng;
  • esimene mäng, mis kasutab spraite;
  • esimene mäng, mis sisaldab inimeste pilte.

Mängu eesmärk on liigutada “korvpallureid” palli lööma nii, et see satuks korvi.


Relvavõitlus (1975)

Lääne mäng, kus tuli püstoliduellis alistada vastane. Esimene mäng, mis sisaldab meestevahelist võitlust. Igal mängijal oli kaks juhtkangi: üks juhtis tegelast ja teine ​​sihtis relva. Kassettide arv oli piiratud – 6 tk trumli kohta.


Death Race (1976)

1970. aastatel ei olnud inimesed veel nii korrumpeerunud, nii et pärast selle ilmumist kritiseeriti mängu laialdaselt vägivalla propageerimise pärast. Üks või kaks mängijat juhtisid autosid rooli ja pedaalide abil ning purustasid nn gremlinid. Mida rohkem purustate, seda rohkem punkte teenite. Süütu ohvri asemele ilmus rist ja peagi muutus ekraan surnuaiaks. Samas tuli vältida kokkupõrkeid haudadega. 20 aastat hiljem moodustab mänguidee epohhiloova Carmageddoni aluse.


Kanjoni pommitaja (1977)

Üks või kaks mängijat lendasid entusiastlikult üle teatud kanjoni, mis oli täidetud kerakujuliste kividega. Neid tuli pommitada ja mida täpsem tabamus, seda rohkem punkte teenite.


Space Invaders (1978)

Ajastu määratlev mäng, mis saavutas tohutu populaarsuse ja mida kanti paljudele platvormidele. Kui need mänguautomaadid Jaapanisse ilmusid, oli esialgu isegi sobiva nimiväärtusega müntide puudus, nii et paljud tahtsid Space Invadersit mängida. Eesmärk oli lihtne: tuli tulistada sissetungivate tulnukate horde, laskudes järk-järgult maapinnale ja tulistades ka sind. Samal ajal liikus mängija kahur nelja kaitsevarjendi rea taha, mida tulnukate tabamused järk-järgult hävitasid. Tasemete edenedes manööverdasid vaenlased ja laskusid üha kiiremini alla.


Vaatamata graafika primitiivsusele pidi arendaja Tomohiro Nishikado looma oma riistvaraplatvormi, mis põhines protsessoril Intel 8080. Kuid see tegi ikkagi halvasti tööd ja spraitide joonistamise kiirus aeglustus oluliselt, kui tulnukaid oli veel palju. ekraan. Autor muutis selle vea omaduseks – mida vähem vaenlasi ekraanile jäi, seda kiiremini nad muutusid ja seda raskem oli neid tabada.


Võidusõidusimulaatorite tõus

Speed ​​​​Freak (1979)

Üks esimesi esimese isiku võidusõidumänge ja maailma esimene vektorvõidumäng. Eesmärk on jõuda finišisse ilma takistuste või vastutuleva liikluse vastu põrgamata või teelt välja lendamata.


Pac-Man (1980)

Popkultuurile avaldatava mõju ulatuse ja kestuse poolest võib seda mängu võrrelda megatonnise plahvatusega keset metropoli. Mängija pidi kontrollima pidevalt näljast kolobokki, mis roomas ebasõbralikust faunast kubisevatesse koopasse. Mängus on kokku 255 taset ja mõnikord antakse kolobokile kasulikke nippe, mis suurendavad selle kiirust ja muudavad selle isegi ajutiselt kummitustele haavamatuks.


Pac-Manist sai uue žanri – “labürindi tagaajamise” – asutaja. Nagu üks mängudisaineritest Toru Iwatani hiljem tunnistas, tahtsid nad teha humoorika mängu ilma igasuguse vägivallata, et seda oleks mugav mängida võimalikult laial publikul. Kuigi algselt oma kodumaal Jaapanis suhtuti Pac-mani – tollase nimega PUCK MAN – täiesti ükskõikselt. Kuid USA-s purustas mäng kõik mustrid, edetabelid ja müügirekordid. Selle tulemusena alustas Pac-Man oma võidukat marssi ümber maailma.


Algab platvormimängijate ajastu

Donkey Kong (1981)

Üks platvormeri žanri varajastest esindajatest. Mütsiga tegelane nimega Mario pidi päästma teatud mamsel nimega Pauline agressiivse gorilla Donkey Kongi käest. Mariost sai hiljem üks populaarsemaid videomängutegelasi, kui mitte kõige populaarsem. Ja ta alustas ahvivõitlejana.


Pooluse positsioon (1982)

Vormel 1 võidusõit: kõigepealt tuli läbida kvalifikatsioonisõit ja seejärel osaleda võistlusel. Võidusõiduradade konfiguratsioon kordas pärisradu. See mäng seadis võidusõidumängude kuvamise standardi paljudeks aastateks: sprite graafika, kolmanda isiku vaade.


Tapper (1983)

Baarmeni simulaator: peate näljastele külastajatele õigel ajal täis kruusid viskama ja tühjad kätte võtma. Kui üks pooljoobes klientidest baari otsa jõudis, visati baarmen aknast välja. Muide, vaadake kaanel olevat kirja: "1984. aasta kõige uuenduslikum mänguautomaadimäng."


Pardijaht (1984)

Veel üks ikoonimäng. Duck Hunt mänguautomaadid ja Nintendo Entertainment System konsoolid (toodeti aastani 1995) olid varustatud püstolitega, mis töötasid “kerge pliiatsi” põhimõttel. Ekraanil lendasid tihnikust välja pardid, keda tuli lasta minimaalse möödalaskmiste arvuga. Ja koer haaras saagi rõõmsalt kinni. Soovi korral võid lülituda skeet võtterežiimile. Müügilt on mäng NES-i platvormil teisel kohal – 28 miljonit koopiat.


Super Mario Bros. (1985)

Neli aastat pärast Donkey Kongi vabastamist hakkas maailma vallutama Itaalia torumees, kes ei kartnud kurje primaate. Selles arkaadmängus tuli juhtida tunkedes ja mütsis vuntsidega torumeest Mariot ja tema venda Ludjit. Maailmas ringi reisides tuli vaenlastest kõrvale hiilida või neile pähe hüpates alistada ning koguda teelt ka peidetud münte. Eesmärk on jõuda lõpuni ja päästa printsess.


See mäng kanti Guinnessi rekordite raamatusse kui ajaloo enimmüüdud mäng – 40 miljonit koopiat. Tegelikult suudavad vähesed teised mängutegelased äratundmises Marioga võistelda. Mario populaarsussõja kajad püsivad endiselt populaarses kultuuris.


The Legend of Zelda (1986)

Selle mänguga sai alguse väga populaarne samanimeline mängude seeria, mida anti välja aastaid. Peategelane – teatud Link – peab päästma kuningriigi sissetungiva Pimeduseprintsi armee eest. Ta reisib mööda maailma maagilist artefakti otsides, võitleb vaenlastega, täiustab oma omadusi ja kasutab oma inventari: tere, RPG!


Võitlusmängude tõus

Street Fighter (1987)

Ja sellest mängust sündis terve võitlusmängude ajastu – mängud, kus tuli omavahel või vaenlastega käsikäes võidelda. Siia ilmusid kombineeritud rünnakud ja kuue nupuga tegelaste juhtimine. Street Fighteris tuli võitlusi võita, iga raund kestis 30 sekundit (kui keegi võitlejatest polnud selleks ajaks nokauti saanud, võitis see, kellel oli kõige rohkem tervist).


Galaxy Force (1988)

Kolmanda isiku tulistamismäng, milles juhite futuristlikku kosmosevõitlejat, võideldes samal ajal kurja Neljanda impeeriumi jõududega. Lahingud toimusid nii kosmoses kui ka kuuel planeedil.


Pärsia prints (1989)

Veel üks mängumaailma legend. Läbi vangikoopade labürindi läbides tuli blondi Pärsia printsi abiga printsess päästa. Teil oli selleks vaid üks tund. Teele jäid lõksud, mõistatused ja vaenlased. Mäng oli uskumatult populaarne ja seda kanti paljudele platvormidele. Tolleaegse tehnoloogia kohta olid tegelasel üllatavalt realistlikud liigutused ja mäng ise oli väga atmosfääriline. MS-DOS versioon jõudis peagi NSV Liitu ja levis kiiresti üle instituutide ja tehaste, halvades sageli tervete osakondade töö. Avastasin selle mängu 1993. aastal ja see jättis mulle kustumatu mulje. Mäletan siiani, et mõõgalöögi eest vastutas Shift.


Illusiooni loss (1990)

Platvormimäng SEGA konsoolidele, milles Miki Hiir päästis oma hiirekire Minnie Hiire, kelle kuri nõid röövis ja lossi vangistati. Mängu eristasid mitmesugused vastased, kelle igat tüüpi tuli hävitamise mõttes erinevalt käsitleda, kuigi üldiselt sarnanes mäng Mario mängudega.


Sonic The Hedgehog (1991)

1990. aastate alguses oli see mäng Nõukogude-järgsel Venemaal Sega konsoolide nägu ja ikoon. Osa mängust demonstreeriti telereklaamis ning see oli väga lahe ja värvikas, kus on Dendy Hiina kloonid. Muidugi: 16-bitine Sega oli graafika ja eriefektide kvaliteedist ülepeakaela kui 8-bitine Dendy. Mängu peategelaseks on uskumatust adrenaliinist laetud reaktiivsiil Sonic, keda ajendas janu leida üles kurikael nimega Dr. Eggman, teadlane, kes vangistas loomi robotite sees ja varastas maagilised kaose smaragdid.


Mortal Kombat (1992)

See on üks ajaloo parimaid võitlusmänge, mis pani tegelikult uue lati animatsiooni kvaliteedile, kombineeritud rünnakute mitmekesisusele ja valas samal ajal mängijatele tonni verd. Algselt töötati mäng välja mänguautomaatide jaoks, kuid teisaldati digiboksidesse ja personaalarvutitesse (graafika oli seal parem). Mortal Kombatil oli palju mängitavaid tegelasi, kes omavahel kaklesid. Igal tegelasel olid oma kavalad võtted, omad tugevad ja nõrgad küljed. Mäng osutus uskumatult meelelahutuslikuks, mängitavaks ja verine. Meie võitluste ajal paiskus nii palju adrenaliini välja, nagu oleksime ringis üksteisega võitlemas. See on tõeliselt eepiline, seda ei saa kuidagi teisiti väljendada. Suurepärane vahend lõõgastumiseks pärast rasket päeva, nagu kõik Mortal Kombati seeria mängud. Muide, olete üllatunud, kuid sellel võitlusmängul on isegi süžee.


Võit märts 3D

Doom (1993)

Kunagi polnud vaja kellelegi selgitada, mis on Doom. Kõik teadsid sellest mängust. Käibel oli isegi meem: “Ma lähen kaasa hukatus ayu." Doom seadis esimese isiku tulistamismängude standardiks paljudeks aastateks. Süžee on primitiivne ega avaldu mängus endas. Põhimõtteliselt mängite Marsil teatud eriüksuse sõdurina, kes tulistab äärmise julmuse koletiste hordidega, mis sattusid planeedile ebaõnnestunud teleportatsioonieksperimendi tõttu, mis avas põrguportaali.


Võrreldes vaid aasta varem sama id Software’i poolt välja antud Wolfenstein 3D-ga, nägi Doom näotu Žiguli auto kõrval välja nagu kallis välismaa auto (kuigi kahekümneaastastele näevad mõlemad välja sarnased):





Tekken (1994)

Jaapani võitlusmängude särav esindaja, spetsiifilise karakterikujundusega. Kuid erinevalt teistest võitlusmängudest võimaldas Tekken mängijatel kontrollida iga võitleja kätt ja jalga eraldi. On uudishimulik, et mäng loodi algselt Namco siseprojektina, mis oli mõeldud 3D-animatsiooni testimiseks. Kuid lõpuks sai sellest täisväärtuslik käsivõitlussimulaator.


Ajakriis (1995)

Esimese isiku tulistamismäng, mida tuli mängida relvaga (mis on "kerge pliiats"). Mäng ise kontrollis kaamera liikumist ja mängija pidi tulistama kõik ekraanil olevad vaenlased.


Quake (1996)

Doomi järglane, oma esivanemast palju parem. Esimene tõeliselt kolmemõõtmeline tulistaja, milles sai läheneda vaenlase surnukehale ja vaadata seda erinevate nurkade alt – samas Doomis olid need lihtsalt spraidid, mida kuvati ekraanil samamoodi mis tahes nurga alt. Just Quake'i väljaandmisega tekkis e-spordi kontseptsioon, kuna see mäng saavutas realistliku graafika ja mängijate reaktsioonidele uue taseme. Inimesed kutsusid teda hellitavalt "kvakaks". Ja ka rocketjump ilmus Quake'is! See on siis, kui mängija hüppas joostes püsti ja tulistas raketiheitjaga tema jalgu, et plahvatus ta kõrgemale tõstaks ja kaugemale paiskaks, ehkki tervise halvenemise hinnaga. Nii oli võimalik liikuda palju kiiremini ja hüpata tavapärasel viisil kättesaamatutesse kõrgustesse.


Süžee on veelgi primitiivsem kui Doomi puhul: olete mingi abstraktne sõdur, kes hävitab teie sõjaväebaasi ümber möllavaid koletisi. Kuid Quake loodi algselt mitmikmängu silmas pidades. Tõsi, esialgu ainult kohalikes võrkudes, kuna neil aastatel oli Internet veel uudne ning modemid ja telefoniliinid ei pakkunud nõutavat viivitust.


Gran Turismo (1997)

See mäng tähistas terve võidusõidumängude seeria algust. Siin modelleeriti selleks ajaks päris hoolikalt autode tõelisi näiteid ja jäljendati nende käitumise tunnuseid rajal. Rakendati toimiv häälestussüsteem, mis võimaldas erinevate komponentide reguleerimise/vahetamisega muuta auto käitumist.


Final Fantasy VII (1997)

Fantastiline Jaapani RPG, üks paljudest mängudest väga populaarses Final Fantasy sarjas. Muide, see on siiani saaga enimmüüdud osa.


Esimene tulistaja, kes jutustab loo mängumootori abil

Half Life (1998)

Veel üks tähelepanuväärne mäng esimese isiku tulistamisžanris. Ebaõnnestunud teadusliku eksperimendi käigus ülisalajases Black Mesa uurimiskompleksis sisenevad meie maailma agressiivsed tulnukad. Teie, teadlane Gordon Freeman, kompleksi töötaja, hakkate olenditega võitlema lootuses olukorda parandada.


Mäng oli uuenduslik selle poolest, et lugu räägiti mängu edenedes, pigem tegelaskujude vestluste ja muude stseenide kaudu, mitte stseenide või tekstiplokkide kaudu. Half Life oli üks esimesi mänge, kus mängija sai mängu edenedes liitlasi. Pealegi tegutses neid juhtinud tehisintellekt üllatavalt intelligentselt, millest sai üks arvutimängude läbimurdeid. Süžee ja selle ebatavaline esitlus oli nii põnev, et Half Life’i peavad paljud ajaloo üheks pöördepunktiks. Ja mäng ise oli väga meeleolukas.


Unreal Tournament (1999)

1998. aastal välja antud mängu Unreal jätk. Unreal Tournament täiustas mitmikmängu režiimi ja mitmeks aastaks sai sellest mänguseeriast Quake'i seeria tõsine konkurent.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Võib-olla üks kõige harmoonilisemaid mängitavuse osas Need For Speed ​​​​seerias. See oli ka esimene NFS-ist, mis oli täielikult pühendatud ühe kaubamärgi – Porsche – autodele.


Täpiaja efekti esmakordne kasutamine

Max Payne (2001)

Kolmanda isiku tulistaja. Olete DEA agent Max Payne, kes on valesüüdistuste tõttu sunnitud arreteerimisest kõrvale hiilima. See mäng rakendas esimesena bullet time režiimi, mis kombineerituna kõikvõimalike trikkidega tulevahetuse ajal tekitas omamoodi filmiliku jutuvestmise efekti. Muide, mängu autorid ei laenanud aegluubis funktsiooni The Matrixilt, mängu hakati arendama enne filmi ilmumist ja selle mängimine põhines algselt sellel efektil.


Mafia: Kadunud taeva linn (2002)

Maffia mängude seeria algus. Pealkiri ütleb kõik: alustate algusest, et luua karjääri Itaalia organiseeritud kuritegevuse rühmituses. Autorid andsid suurepäraselt edasi USA suure depressiooni atmosfääri. Tänu sellele, aga ka suurepärasele süžeele ja heale mängitavusele on esimene Mafia paljude arvates endiselt seeria parim mäng.


Tom Clancy's Splinter Cell (2003)

Vargsi märulimäng, mis propageerib Ameerika NSA eriüksuse agendi rasket tööd, kes peab ära hoidma sõda USA ja Hiina vahel ning täitma veel ühte delikaatset ülesannet, mis on seotud Gruusia presidendi ja mõne salarelvaga.


Füüsika simulatsiooni uus tase

Half Life 2 (2004)

Esimese Half Life'i jätk. Olete ikka seesama Gordon Freeman, kes võitleb Maa orjanud tulnukate määratud totalitaarse valitsuse vastu. Mängu põhiomaduseks oli Source mootor, mis pakkus tol ajal enneolematut graafikarealismi. Mängu eeliste hulka kuulusid ka suurepärane tegelaskuju animatsioon, võimas AI ja varjundi renderdamine. Tänu Havok Physics füüsikamootorile oli mängija suhtlus maailmaga väga loomulik.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

GTA mängusarja jätk. Sisuliselt jääb süžee samaks - mängid teatud tegelasena, kelle eluolud ja/või iseloomu- ja kasvatusvead sunnivad mööda linna ringi hulkuma ja igasugu nilbeid asju tegema, pidevalt seadusi rikkudes. Mängu tugevuste hulka kuulus tohutu avatud mängumaailm, mis oli täidetud arvukate NPC-dega, kellega sai suhelda, mis aitas atmosfäärile kasuks. Peategelane õppis siin ujuma, sukelduma ja üle aia ronima. Lisaks autodele sai nüüd sõita jalgrataste, traktorite, puksiirautode, mootorrataste, ATV-de, lennukite, kombainide, rongide ja isegi jetpackiga. Üldiselt rakendati San Andreases umbes 200 transpordiliiki.


Uue põlvkonna graafika RPG-des

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Eepiline jätk sarjale The Elder Scrolls. See RPG tegevus toimub alternatiivses maailmas, kus maagia ja draakonid on sama tõelised kui mõõgad ja nooled. Peategelane võitleb julma kultuse esindajatega, kes soovivad impeeriumi vallutada. Kogu The Elder Scrollsi sarja üheks tugevamaks küljeks jäi täiesti avatud maailm, milles sai vabalt liikuda, kõrvallugusid täiendada, vabalt koletisi ja bandiite jahtida, erinevates linnades maju soetada ning üldiselt teha kõike, mis pähe tuli. Samal ajal oli mängul suurepärane füüsikamootor, täiustatud AI-süsteem ja ilus graafika. Näiteks maastike genereerimiseks kasutati treenitavaid generaatorprogramme, mis andsid unustuse maailmale suurema realistlikkuse.


Halo 3 (2007)

Esimese isiku tulistamismängude konsoolisarjal Halo on tänu väga rõõmsale mängule ja heale graafikale suur fännide armee. Lugu toimub 26. sajandil, olete eliitvõitleja, eksoskeleti ülikonnas geneetiliselt muundatud sõdur, võitlete Maale tunginud tulnukatega.


Nüüd saate mängida zombina

Left 4 Dead (2008)

Mitme mängijaga tulistamismäng, milles viidi ellu huvitav idee. Süžee järgi tekkis Maal pandeemia, mille käigus muutus peaaegu kogu elanikkond nakatunuteks. Neljast ellujäänud inimesest koosnev rühm püüab hordidest läbi murda ja leida päästepaika. Seega on idee selles, et mitmikmängus koondatakse juhuslikud mängijad neljaliikmeliseks meeskonnaks ja ülejäänud mängivad nakatunutena. Ja tänu täiustatud tehisintellektile kohandub mäng taktika ja mängustiiliga, muutuvate tasemeparameetritega, taassünni asukohtadega jne.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Call of Duty sari on Battlefieldi sarjaga konkureerinud juba aastaid. Igal kaubamärgil on oma suur fännide armee. Call of Duty: Modern Warfare 2 kampaanias saad end proovile panna erinevate erivägede võitlejatena ning mitmikmängu režiimis leiad orkaanitegevuse, mitut tüüpi relvi ja sõjalisi vidinaid ning huvitava hüvede süsteemi.


BioShock 2 (2010)

Fantastiline esimese isiku tulistamismäng, mis on esimese mängu süžeeline jätk. Olete veealuses linnas, mille on ehitanud hullu teadlane, ja mängite ühe Big Daddiesina: suures sukeldumisülikonnas.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Epohhiloov ja võib-olla seni parim mäng RPG žanris. Selle süžee pole Oblivioniga peaaegu seotud, nii et algajad saavad seda julgelt mängida. Mäng seadis uued kõrgused loodud maastike, graafika ja füüsika realistlikkuse osas. Ehkki see on aastate jooksul moraalselt vananenud, ei lase arvukad fännid Skyrimil endiselt unustuse kuristikku langeda: nad on neetinud tohutul hulgal värskendusi, tänu millele näeb mäng tänapäeval endiselt väga kaasaegne ja rikkalik. Tegelikult olid Skyrimi hiljutise uuesti väljalaskmise aluseks fännide värskendused.


Far Cry 3 (2012)

Kuulsa märulimängusarja Far Cry jätk. Seekord mängite Ameerika turistina, kes läks koos sõpradega troopilisele saarele ja sai bandiitide rünnaku ohvriks. Turist ei eksinud, ta põgenes ning asus sõpru päästma ja pättidele kätte maksma.


Tomb Raider (2013)

Kui varasematel aastakümnetel õnnestus Lara Crofti seiklusi mitte mängida, siis eelviimane Tomb Raider on suurepärane võimalus järele jõuda, kuna 2013. aasta mäng on sarja restart. See on kolmanda isiku põnevusmäng. Peategelane, kurvikas noor antropoloog, satub koos oma kaasteadlastega laevale üksildasel saarel, mida valitseb salapärane ja iidne kultus. Enda ja kaaslaste päästmiseks demonstreerib Lara akrobaatika ja relvastuse imesid.


Kõige elavam mängulinn

Grand Theft Auto V (2014)

Esmakordselt on maailma ühel populaarseimal mängul kolm peategelast ja saate nende süžee vahel vahetada. Veelgi enam, igal tegelasel on oma ainulaadsed võimed: sõidu aeglustamine, pildistamine, hullumisrežiim. GTA V mängumaailm on 3,5 korda suurem kui GTA San Andreas. Siin on väga detailne veealune maailm, mida saab uurida sukeldudes või batüskaafis, merepõhjast võib leida isegi UFO. Tegevuste mitmekesisus linnas on kõvasti laienenud, tekkinud on sportimisvõimalused ja rajatised, võimalik on kaubelda mängusiseses börsil, külastada meelelahutuskohti jne. Mängu kogu arenduseelarve oli 270 miljonit dollarit. Kakssada seitsekümmend miljonit dollarit, Karl!


Skyforge (2015)

MMORPG, mis on loodud Mail.Ru Groupi välja töötatud mootoril. Mängu valmimine võttis üsna kaua aega, umbes 5 aastat. Siin saate tegutseda jumalate ja surematute kangelaste poolel, tehes koostööd sissetungivate müütiliste ja võõraste olendite hävitamiseks. Üks peamisi omadusi oli renderdatud ruumi tohutu ulatus - 40 km: see oli vajalik maailma avaruse, mängijate "jumalike" võimete ja ülesannete ulatuse edasiandmiseks. Tänapäeval on see mängutööstuses üks pikamaamootoritest.


Horizon Zero Dawn (2017)

Täiesti värske RPG avatud maailmaga. Mingisuguse apokalüpsise tõttu sai tsivilisatsioon peaaegu otsa, maailm oli robotite orjas, inimesed libisesid ürgsete aegade tasemele. Mängid noore jahimehena, kes uurib maailma, teenib elatist, võitleb – üldiselt elab rikkalikku eelajaloolist elu.


Siin on ekskursioon arvutimängude graafika arengu ajalukku. Edusammud ei ole lihtsalt muljetavaldavad, see on nagu elu areng miniatuuris: primitiivsetest graafilistest vormidest kuni maailma kõige keerukamate mudeliteni koos kõrgeima tasemega graafiliste ja füüsiliste simulatsioonidega. Nii palju, et isegi protsessorid ja videokaardid ei näita enam sama jõudluse kasvu. Muidugi osaliselt inseneride ees seisvate raskuste tõttu, kuid suuresti mängutööstuse nõudluse vähenemise tõttu. Kõik mängud ei kasuta ju ikkagi vähemalt 90% kaasaegse riistvara võimalustest.

Sildid:

  • mängud
  • graafika
  • nostalgia postitus
  • reedel
Lisa märksõnu

Sait esitleb teie tähelepanu teaduse arengu visuaalselt, kasutades mängudes kasutatava arvutigraafika näidet.

Deus: EX

Lähitulevikus, 2052, kogu planeet on uppunud kaos majanduskatastroofi tagajärjel. Maailm valitsus langes, kontrollitakse peaaegu kogu planeeti terroristlikud organisatsioonid. Lisaks sellele surevad inimesed sellesse "Halli surma" epideemia. Mängid inimesena spetsialist. agent, mis esindab mõistuse jäänuseid Maal. Kodu Sinu ülesanne on võitle selle kaosega. Mäng on pingeline Vandenõuteooriad nagu illuminaatide plaanid maailma valitseda, katsed piirkonnas 51 jne.

Tomb Raider


Põnev seiklus noor arheoloog Lara Croft. Sa pead mängima õrn tüdruk(täpselt selline Lara võib tunduda), valmis iga hetk ründama surmahoop oma vastasele. Kangelanna toetub rohkem agility ja stealth mitte toore jõuga. Kurjade bandiitide rahvahulgad, tohutud baasid, uskumatult kaunid vaated ja muidugi imeline Lara.

HUKATUS


Pühendatud mesilovi armastajatele! Mängid tormisõduri päästjana, kes läheb oma otsima puuduv meeskond. Kogu mängu tegevus toimub planeedil Phobos. Varsti pärast saabumist saate teada, et kogu planeet asustatud kuidagi imelik olendid mille järel see algab lõbusJahipüssid, kuulipildujad, isegi mootorsaag- kõik see on teie käsutuses.

Välja kukkuma


Postapokalüptiline maailm, täidetud mutantide ja bandiitidega. Meie kangelane on üks väheseid, kes ellu jäi tuumasõda varjupaika. Aastakümneid hiljem tuled pinnale, aga kõik pole enam nii nagu enne. Nüüd on maailm täis avatud vägivalda ja ainult neid, kes jäävad ellu paremini relvastatud.

Maffia


Üks suur perekond, gangsterisõjad, raha, tüdrukud, relvad, luksusautod ja suurepärane muusika, reetmine. Mäng, mis näitas kõike võlusid ja see on kõik õudusunenäod eelmisel sajandil aastal USA.

Mortal Kombat


Tõenäoliselt on kõik sellest vähemalt korra kuulnud suurim võitlusmäng kõigi aegade. Valige oma kangelane, kasutage erilisi võimeid, hävitage vaenlane 1-1 võitluses ja ärge unustage kõike kaunilt lõpetada. surmaga lõppenud!

Call of Duty


Alates Teine maailmasõda enne tehnoloogiline tulevik olemus ei muutu, meie - sõdurid, kellel on käsk oma kodu kaitsta elu hinnaga! Suurepärane sari, mis kasvatas terve põlvkond poisse.

Resident Evil


Mänguseeria põhineb võidelda kurja vastu nagu zombi. Tegelased muutuvad sarjade kaupa, nagu ka zombide päritolu ja võimalused. Suurepärane armastajatele tulistamiselementidega õuduslugu.

StarCraft


Suur sõda Protoss(superrass), Zerg(koletised) Ja Terranov ( inimestest). Suurepärane strateegia neile, kellele meeldib mitmekesisus. See mänguseeria annab meile peaaegu lõputud võimalused sõja läbiviimisel. Kes selle võidab surelike võitlus?

Kiiruse vajadus

Autod, häälestamine, tüdrukud, kiirus, suurepärane muusika, erakordne süžee- see on midagi, mis kindlasti rõõmustab teid õhtul pärast tööd. Pikaajaline seeria tänavasõidu simulaator rõõmustab oma fänne tänaseni.

Arvutimängud ilmusid peaaegu pool sajandit tagasi. Mõelda vaid – peaaegu viiskümmend aastat on möödas! See on tohutu ajaperiood ja seda saab juba võrrelda kino ja televisiooni eksisteerimise ajaga.

Kuid erinevalt oma "suurematest vendadest" on mängutööstus korduvalt tundmatuseni muutunud. Mängude välimus muutus kiiresti ja uued tehnoloogiad ilmusid mõne aastaga, üllatasid kõiki ümber ja muutusid koheselt aegunud. Mängude graafika ajalugu on tehniliste revolutsioonide ajalugu, mis lõpetas õitsengu alles viimastel aastatel. On aeg vaadata tagasi ja näha, kust see kõik alguse sai.


Alguses oli lamp. Ja lamp oli teave ja see teave oli natuke. Esimese elektroonilise meelelahutusseadme lõi Massachusettsi Tehnoloogiainstituudi matemaatik Raymond Redheffer aastal 1941. Ja see ei ole kirjaviga. 1941. aastal ilmus esimene elektrooniline mäng!

Sõja kaja. Kast jaoks tema.
Kõik sai alguse temast.

Seade oli punaste lampide ja mustade lülititega kast. See oli väga primitiivne, aga selle vastu saab juba mängida tema- iidne Hiina loogikamäng, kus mängijad võtavad kordamööda laualt žetoone ja see, kes viimase eemaldab, kaotab. Selle mängimiseks mõeldud tehisintellekt on hästi algoritmiseeritud – seepärast on umbes kümne aasta pärast Briti ettevõte “ Ferranti"lõi arvuti" Nimrod”, mis saatis teadusmessidel suurt edu. Selles olevad laastude read sümboliseerisid kolme rida lampe.

Ka 1951. aastal Briti teadlane Christopher Strecheyõpetas kavandanud veel Alan Turing toru arvuti ACE piloot mängida kabet. Arvutil polnud ka ekraani ning liigutuste tegemiseks tuli keerata telefoni sihverplaadile sarnast sihverplaati.

Elektrooniliste masinate lambipirnid kabe mängimiseks ja tema olid esimesed omataolised, kes mängisid välja "piksleid". Kuid videomängude ajalugu loetakse tavaliselt mitte lambipirnidest, vaid hetkest, mil arvutitel olid monitorid. Ja need ei olnud alati rasterekraanid. Mõnikord piisas tavalistest elektronkiiretorudest või ostsilloskoobidest.

Viska nagu ostsilloskoobi nõel

EDSAC emulaator koos OXO mänguga. Pange tähele nurgas olevat ketast.

1947. aastal Ameerika füüsikud Thomas Goldsmith Jr. Ja Astle Ray Mann patenteeris esimese mängu elektronkiiretoru abil. Ballistiliste rakettide simulaatoril oli lihtne nimi - " Meelelahutusseade, mis põhineb elektronkiiretorul" Selle mõte oli tabada valguspunktiga ekraani peale joonistatud sihtmärki, kasutades käepidemeid raketi kiiruse ja suuna muutmiseks. Autorid olid inspireeritud radarite kontseptsioonist, mis ilmus just sõja ajal. Leiutajad panid prototüübi kokku, kuid ei see ega isegi selle fotod pole tänapäevani säilinud. Meil on ainult patenditaotluse joonised ja diagrammid. Häbi.

1952 Briti teadlane Aleksander Douglas, kaitstes oma doktoritööd inimese ja arvuti interaktsioonist, lõi tic-tac-toe mängu nimega OXO. See oli esimene mäng fikseeritud "eraldusvõimega" - 35 x 16 pikslit ekraanil. Ekraan, muide, oli ümmargune nagu hobitil. Nad kõik olid siis sellised. OXO-d juhiti ka "telefoni" valikukettaga.

Aastal 1958 (märkige hüppe kronoloogias), Ameerika füüsik William Hyginbotham, süvenedes analoogarvutisse, otsustas selle võimeid ballistiliste rakettide trajektooride arvutamiseks kuritarvitada. Teadlane asendas igavad raketid rõõmsa palliga ja see selgus Tennis kahele- mänguasi, mida paljud peavad praegu esimeseks maailmas. Sellel oli juba arenenud realistlik füüsika gravitatsiooni, löögikinemaatika ja hõõrdejõuga. Just sel eesmärgil kasutati täisväärtusliku ekraani asemel ostsilloskoopi.

Tennis for Two poole sajandi juubeliks taastasid entusiastid mängu. Mugavuse huvides kuvati ostsilloskoobi pilt (nähtav vasakul) suurele monitorile.

Kosmosõda! ainsal tänapäevani säilinud DEC PDP-1-l (see on ainult monitor - kapid arvuti endaga ei kuulu raami sisse).

Ja 1961. aastal lõid Ameerika teadlased Massachusettsi Tehnoloogiainstituudist tuntud Kosmosõda!- esimene poolkommertsmäng. Seda ei müüdud aga eraldi, vaid pigem arvutiga kaasas. DEC PDP-1 testimisprogrammina. Ekraan Spacewaris! See oli ka ümmargune, kuid tõeliste tähtkujude taustal lendasid ja tulistasid laevad üksteist. Seda kõike võiks juba graafikaks nimetada – monokroomne, aga kena.

Muidugi aitas ülivõimas riistvara sellist imet luua. DEC PDP-1 oli ainulaadne omataoline arvuti. Sellel oli 9 kilobaiti mälu (mahtu sai kasvatada 144 kilobaidini!), 200 kilohertsine protsessor ja kiire perfolindilugeja. Väliselt nägi see arvuti kõige rohkem välja nagu mitu elektroonikat täis kapitäit, mille juurde kuulusid elektriline kirjutusmasin ja ümmargune monitor. PDP-1 võttis enda alla poole ruumi. Kuid Spacewari laialdane levik! Mitte ainult "mänguplatvormi" füüsilised mõõtmed ei seganud, vaid ka hind. Tänapäeva dollarites maksis PDP-1 umbes sada tuhat!

Ajatus ja Suur Pauk

Kosmosõda! loodi 1961. aastal. Esimene kodune meelelahutussüsteem Magnavoxi odüsseia ilmus müüki umbes üheteistkümne aasta pärast. Vaata tehnoloogia arengu kiirust! Tõsi, esimese konsooli mõtles välja Ameerika kaitseinsener. Ralph Baer aastal 1966, kuid selle tootmist alustati alles viis aastat hiljem. Samuti võite meenutada esimesi elektroonilisi arkaadautomaate Arvutiruum Ja Galaxy mäng— need ilmusid ka 1971. aastal. Kuid nii või teisiti on kümnendi pikkune vahe.

See oli ajatu periood, mil mängud tundusid olevat unustatud ja vaid üksikud entusiastid püüdsid oma ülemusi veenda olematu mängutööstuse lubaduses. Videomängude idee kujunes väga-väga aeglaselt ja sama aeglaselt tõusis ka arvutitehnoloogia maapinnalt õhku, alles siis tõusis Moore'i seadust järgides eksponentsiaalselt taevasse.

Konsoolidest me siin palju ei räägi (see on omaette huvitav teema), kuid ajaloo esimest konsooli Magnavox Odyssey tuleks vähemalt kontrasti huvides kirjeldada. Tegemist oli suure plastkarbiga, mille külge kinnitati jäikade nööridega kaks väiksemat plastkarpi. Mänge juhiti kolme käepideme keeramisega.

Kolm ristkülikut ekraanil annavad ammendava ülevaate
esindavad
räägi Magnavox Odyssey graafikast.

Ja graafika... need olid kaks või kolm helendavat ristkülikut, mida sai ekraanil liigutada. Kõige arenenum mäng oli midagi pingpongi taolist, kus sai ruutu edasi-tagasi visata. Vähemalt kuidagi oli see nagu puldiga kaasas oleva kerge püssiga ristkülikuid tulistada. Teistes mängudes asendati graafika värviliste poolläbipaistvate taustapiltidega – need tuli teleri peale asetada. Ühel lehel oli kujutatud mahajäetud maja, teisel labürinti või suusanõlva. Mängimist ei toimunud üldse. Valged ruudud asendasid lihtsalt mängunuppe – neid liigutati pimedal ekraanil edasi-tagasi, kujutades hiirt taga ajavat kassi, matka läbi kummitusmõisa või murdmaasuusatamise. Paljude mängudega olid tavaliselt kaasas virnad papist lauakaardid küsimustega nagu "kus on Texase osariik?" ja kogu "videomäng" seisnes ruudu liigutamises ekraanil soovitud kohta. või olekut arvata. Konsool ei suutnud isegi skoori pidada ega kontrollida, kas vastused olid õiged!

Kuid kaamel ei sülita tegelikult Odüsseia peale. Selle loojatele ei saa keelata kujutlusvõimet. Kaheteistkümnes konsoolis sisalduvas mängus panid nad aluse mõistatuste, viktoriinide, võidusõidu, õuduse, ruleti žanrile – ja seda kõike äärmiselt primitiivsel riistvaral. See oli tõepoolest väga odav ja eelajalooline isegi seitsmekümnendate alguse standardite järgi. Isegi Spacewar oli Magnavoxi odüsseia jaoks liiga karm! - mäng üksteist aastat tagasi! Kuid seade tegi oma töö – põhjustas mängukonsoolide ja mängusaalimasinate suure buumi.

Samal 1972. aastal legendaarne Pong. Ja siis läksime, uued süsteemid, juba mõningase mänguga, hakkasid ilmuma nagu seeni pärast vihma - Atari Pong, Coleco Telstar, Nintendo värvitelerimäng... Seitsmekümnendate teisel poolel ilmusid esimesed korraliku (üle 100x200 piksli) pildiresolutsiooniga värvikonsoolid - Fairchildi kanal F, Atari 2600, Mattel Intellivision. Neid oli palju. Ja neid oli pärast kurikuulsat 1983. aasta krahhi väga vähe.

Meid ei huvita aga mitte konsoolid, vaid arvutid. Mis juhtus nendega seitsmekümnendatel?

Oleme nii erinevad, mitmekesised

Ja see juhtus nendega: tehnoloogia arenes, osad muutusid väiksemaks ja odavamaks. Koduautode järele tekkis nõudlus.

1975. aastal ilmus esimene "personaalarvuti". Sfäär 1, mis aga sai kuulsaks vaid klahvikombinatsiooni Ctrl+Alt+Delete kasutuselevõtuga. Esimene masstoodanguna toodetud personaalarvuti ilmus 1977. aastal. Kommodoor P.E.T., ja siis - Apple II Ja Tandy TRS-80. Moodustati koduarvutite tootjate “kolmik”, millega hiljem liitus Atari 8-bitine, Sinclair kuulsate inimestega ZX, Tammetõru Koos BBC Micro, Amstrad Koos Värviline personaalarvuti, Texase instrumendid ja teised ettevõtted.

Apple II, nagu paljud teised nende aastate arvutid, oli oma klaviatuur. Draivid rippusid eraldi ja toimisid sageli monitori alusena.

Selle kirjude arvutite graafika oli... okei! Tegelikult algasid arvutimängud nendega – alles hiljem tulid IBM PC-ga ühilduvad masinad valmis kujul.

"Breadbox" on Commodore 64 ebaromantiline, kuid tabav hüüdnimi.

Võtke näiteks Apple II. Sellel arvutil oli seitsmekümnendate lõpu standardite järgi suurepärased graafikavõimalused. Resolutsioon kuni 280x192 pikslit ja kuueteistkümne värviga palett tegid sellest suurepärase mänguplatvormi. Algas Apple II-ga Bardi lugu, Wolfensteini loss, Lennusimulaator, Karateka, King's Bounty, Lode jooksja, Pärsia prints Ja Ultima. Miks, kasutades ainult ühevärvilist režiimi, lõid Ken ja Roberta Williams Saladusmaja, kõigi Sierra ülesannete eelkäija.

Autod Atari 8-bitine olid küll graafiliselt nõrgemad, kuid see ei takistanud neil oma osa hiilgusest kahmamast. Nad hakkasid avaldama 1979. aastal. Nende eraldusvõime oli hea, 320x192, kuid palett polnud eriti hea. Kuni neli värvi tavalistes graafikarežiimides on ausalt öeldes hõre. Vaid nutikate nippide abil suudeti sundida arvutit ekraanile kuvama 256 nähtavat värvi – küll madala resolutsiooniga ja mitte kõigil teleritel.

Nende aastate kuulsaim koduarvuti oli 1982. aastal välja antud. Kommodoor 64, mida rahvas kannab oma iseloomuliku kuju tõttu hellitavalt "leivakastiks". Sellel võib olla palju eeliseid - suhteliselt madal hind, eraldusvõime 320x200, aus 16 värvi palett ja kaheksa spraiti tugi ekraanil. Commodore 64-ga tulid mängud esimest korda välja Maniakkide mõis(Päeva kombitsa eelkäija), Tühermaa(Fallouti eelkäija) ja Sid Meieri piraadid!(lihtsalt eelkäija).

Tuletame teile meelde: Sprites on kahemõõtmelised, sageli animeeritud pildid, mis on tavaliselt asetatud taustale. Spraitide kujul olevad tegelased ei võta palju arvutiressursse ja võivad samal ajal olla väga realistlikud (tegelikult elasid spraidid edukalt kuni Doomi ajastuni ja elasid isegi üle).

Fantoomne ähvardus

Ja siin on sündmuse kangelane - IBM PC 5150. Süsteemiüksusest eraldiseisva klaviatuuriga -
sülem, et paljud pidid
oma maitse järgi.

Arvuteid oli palju – häid ja erinevaid. Aga raskem tuli IBM PC ja lõhkus torni. Avatud arhitektuuriga, mis osutus samuti väga edukaks ja mugavalt laiendatavaks, pettis IBM kõiki – ka iseennast. PC-ühilduvad masinad võtsid kõik ümber ja üheksakümnendate alguses surid teised platvormid peaaegu välja (välja arvatud Apple Macintosh).

Kes siis 1981. aasta augustis nägi IBM PC 5150 koduarvutite konkurendina? Noh, jah, võimas riistvara, protsessor Intel 8088 umbes 29 000 transistorit, kiirus viis megahertsi, adresseerimine kuni megabaidini (kus nii palju on?), uhke klaviatuur, disketid... Aga milleks see kõik, kui ekraan kuvab parimal juhul nelja värvi? Eraldusvõimet 320x200 peeti üsna korralikuks, kuid graafikaadapteriks C.G.A.("C" tähendab "Color") toetas ainult neljavärvilist paletti, nii et vanad arvutimängud on kergesti äratuntavad nende kahe domineeriva värvi järgi: tsüaan ja magenta. Muidugi õnnestus mõnel meistrimehel CGA-s näidata rohkem värve, kasutades telesignaali funktsioone (“artefakte”). Kuid vähesed mängude loojad kaldusid selliste häkkimistehnikate poole, eriti kuna need nipid ei töötanud kõigis telerites. Kaasaegsetes emulaatorites ei saa neid üldse reprodutseerida.

CGA "alternatiiv" oli adapter MDA— selle eraldusvõime oli kõrgem, kuid see oli ühevärviline ja toetas ainult teksti ja pseudograafikat. Ja see, saate aru, pole üldse tõsine. Täpsemalt, vastupidi, see on tõsine ja sobib äriliseks, kuid mitte mänguks.

Sulle teadmiseks: graafika puudumine pole veel lõpp. Lõppude lõpuks saate tekstirežiimis külastada "mitme mängijaga koopasse" MUD, mängida tekstirollimänge ( Zork) või isegi kasutada pseudograafiat ( Rogue, NetHack, Adom).

Herculesi videokaardid krigisesid, kuid võisid näidata värvimängu monokroomsel monitoril.

Lõpuks hind... See pani mõtlema. IBM nõudis oma esimese arvuti eest kopsakat hinda. Tänapäeva mõistes maksis "paljas" konfiguratsioonis arvuti kolm ja pool tuhat dollarit ning koos monitori ja kettaseadmega (ilma kõvakettata) - umbes seitse tuhat. Sellise raha eest saaks osta pool tosinat Commodore 64!

IBM PC-le ei aidanud kaasa ka mõistliku heli puudumine. Sisseehitatud tweeterist oli vähe kasu, sealt midagi ähmaselt muusikat või häält meenutavat välja võtta oli võimalik vaid suurepäraste nippidega. Ja helikaardid said populaarseks alles kaheksakümnendate lõpus.

Seega ostsid mängijad koduarvuteid. “Pisyuki” jäi paljudeks aastateks ärimasinateks neile, kes olid nõus võimsa riistvara, täiustatud klaviatuuri ja mugavate diskettide eest üle maksma. Noh, muidugi neile, kes ei hoolinud kitsast CGA palettist ja graafika täielikust puudumisest MDA-adapterites.

See on huvitav: ja 1982. aastal tulid videokaardid väljastpoolt Herakles. Nad võiksid jäljendada värve ühevärvilistel kuvaritel "dithering" (pooltoonide jäljendamine punktide hajutamisega). Pilt osutus, ütleme, konkreetne. Kuid neile, kellel polnud juurdepääsu värvilistele monitoridele, oli see ainus viis natiivsete värvimängude mängimiseks.

Järele peaks jääma ainult üks

Prince of Persia ekraanisäästja kolmes graafikas
ikaalrežiimid. Ülevalt alla: CGA, EGA, VGA.

Kolm aastat on möödas. Taas on käes august – aga juba 1984. aasta. IBM annab välja "täiustatud" graafikaadapteri. Täiustatud graafikaadapter. Lühendatult E.G.A..

See on juba 64 värvi, millest kuusteist kuvatakse ekraanil. See eraldusvõime on kuni 640 x 350 pikslit. Pole veel fotorealism. Sellel ekraanil ei saa te veel videot vaadata. Kuid kuueteistkümnest toonist saate luua väga värvika pildi! Nüüdsest ei takista miski teid moodsate mängude loomisel ja teisaldamisel uusimatele IBM PC-ga ühilduvatele masinatele.

1984. aastal olid uued EGA graafikaga arvutid väga kallid. Kuid aja jooksul muutub see üha laiemaks ja üldine kirg avatud arhitektuuri vastu viib selleni, et “nutjad” hakkavad aeglaselt, kuid kindlalt massiliselt purustama - ja muutuvad seetõttu odavamaks.

Hoolimata asjaolust, et CGA-vorming säilis oma madalate kulude tõttu kuni üheksakümnendateni, ilmusid kaheksakümnendate teisel poolel arvutis olevad mängud peamiselt kuueteistkümnes EGA värvitoonis. Tüüpilised EGA mängud – esimesed ülesanded Sierra (King's Quest, Kosmoseotsing) ja mängusaalid Apogee (Hertsog Nukem, Komandör Keen). Paljud mängud toetasid aga mõlemat vormingut ja mõnikord isegi ühevärvilisi ekraane.

IBMi 16-värvilise adapteri välimus ja jäljendajate armee tähistasid Atari ja teiste kodumasinate jaoks selget "Atari". Lisaks lõi Commodore'i hinnasõda Texas Instrumentsi (ja kõigi teiste) vastu tugevalt turgu ja pühkis paljud osalejad minema. Aga need, kes pinnale jäävad, ei maga ja uuendavad oma mudeleid. Välja on tulemas uue 16-bitise protsessoriga autod Motorola 68000Apple Macintosh 128K, Atari ST Ja Commodore Amiga 500. Värve oli veelgi rohkem ja Macintosh 128K tutvustas esimest korda hiire graafilist liidest – ammu enne esimesi versioone. Windows.

Kuid hoolimata kõigist eelistest ei saa Atari ja Commodore enam midagi teha. Arvutiga ühilduvate seadmete "higilaine" ujutab turgu üle. IBMil on aeg segadust nautida. Kaasa arvatud meie oma, sest kolmandate osapoolte tootjad konkureerivad väga edukalt IBM-i “originaalarvutitega” ja turg libiseb kiiresti käest. See muutub naeruväärseks – 1986. aastal esimene IBM PC-ga ühilduv masin, mis põhineb ülivõimsal 32-bitisel protsessoril 80386 osutub arvutiks Compaq, mitte IBM.

100000000 lilli

Phantasmagoria on üks parimaid "filmi" mänge. Näitlejad on ehtsad, taustad on etteantud.

1987. aastal tõi IBM välja arvutimudeli PS/2 ja sellega kaasneb uus graafika spetsifikatsioon - VGA, see on Video graafika massiiv. Ta tuleb ja jääb.

Maksimaalne VGA eraldusvõime – 640x480 – on muutunud klassikaliseks. Hiljem õppisid käsitöölised seda “venitama” 800x600-ni ja ka neid numbreid peetakse tänapäeval pühadeks. Mänguloojaid huvitas rohkem 320x200 režiim, sest just selles õitses VGA 256 tooniga 262 144 võimalikust.

VGA spetsifikatsioon andis mängudele "moodsa" välimuse ja tunde, mis pole tänaseni hästi vananenud. 256 värvipalett osutus uueks revolutsiooniks graafikas. See mitte ainult ei andnud realistlikku pilti, vaid võimaldas ka videolõike mängudesse sisestada. Üheksakümnendate keskpaigaks saavutas videohullus mängudes maksimumi ( 7. külaline, Fantasmagooria, Xanthi kaaslased, seeria Tiivakomandör, Command & Conquer, Star Wars: Rebel Assault). Selles videohulluses mängis suurt rolli ka CD-draivide massiline levitamine, kümme aastat pärast nende leiutamist.

Muideks: võimalus lisada mängudesse täisväärtuslikku videot avas tee koomiksimängudele. Sealhulgas plastiliini questid, millest parim oli muidugi suurepärane Mitte kunagi.

Ilma VGA-ta poleks kuulsaid LucasArtsi koomiksiülesvõtteid nagu kombitsa päev.

Ülesanded LucasArts (Kombitsa päev, Sam ja Max läksid teele, Täisgaasiga, Ahvisaare needus) on saanud klassikaks suuresti tänu uuele graafikale ja seninägematule “interaktiivse multika” efektile. Vanad mängud anti laialdaselt uuesti välja VGA-režiimis. Sierra oli sellest eriti huvitatud, muutes paljud vanad tekstiliidesega ülesanded VGA-ks. EGA-kaartidega arvutid liikusid esmalt eelarvevahemikku ja lahkusid seejärel turult täielikult. Tööstuses on toimunud täielik ümberkujundamine.

VGA-režiim oli viimane, mille IBM tutvustas. 1990. aastal tehtud katse luua uus nn XGA("Extended VGA") ebaõnnestus. IBM ei otsustanud enam midagi, sest turg oli aasta aega valitsenud režiimis SVGA(800 x 600 ja rohkem), loodud sõltumatu konsortsiumi poolt VESA(Video Electronics Standards Association). Hiljem, üheksakümnendatel, ilmusid suurema eraldusvõimega ja veelgi suurema värvisügavusega videokaardid ja süsteemid. Kuid erinevus 256 ja 65535 värvi vahel ( Hi-Color) ja isegi 16 miljonit värvi ( Tõeline värv) pole nii suur, et seda revolutsiooniliseks nimetada.

Niisiis, käes on üheksakümnendate algus. Questide kuldajastu, uute žanrite õitseaeg, arvutitehnoloogia kiire tõusu aeg. Uusimatest IBM PC-ühilduvatest masinatest on saanud silmade paradiis ja rahakoti puhastustuleks. Omandatud on kaks mõõdet – mööda ja risti. Kuhu minna?

Selge kus!

Doom kui tehnilise revolutsiooni peegel

1993. aastal Hukatus lõi mängutööstuse õhku, muutes mängu mitte elavaks pildiks, vaid aknaks teise maailma. Kuid id Software'i looming ei olnud muidugi esimene kolmemõõtmeline mäng või kui valime, siis isegi mitte kolmemõõtmeline.

Sulle teadmiseks: Tasub meeles pidada, et 1996. aastal välja antud Quake ei ole esimene "päris" 3D interjööriga esimese isiku mäng. Ta sai pöördel peksa Süsteemi šokk stuudiost Peegel, ilmus kaks aastat varem. System Shocki peetakse esimeseks 3D esimese isiku põnevusmänguks, kuid see pole põhjus, miks me seda armastame.

Kus me oleksime ilma Doomi sarja kuradite ja mootorsaagideta!

Kindlasti ei saa Exctatica kangelasi nimetada "nurkseteks".

Esimesed edukad katsed kolme mõõdet ekraanile joonistada tehti juba seitsmekümnendatel. Arvuti Spasim ausate "traadist" planeetide ja laevadega leiutati 1974. aastal. Kaheksakümnendatel mängisid Ameerika arkaadmasinate fännid Lahinguala, vaenlase tankide tulistamine - ka "traat". Varasemate konsoolide ja koduarvutite võidusõidumängud simuleerisid hoolikalt 3D-perspektiivi ja mõnel juhul muutsid selle tõetruult. Lihtsat monokroomset 3D-vektorit sai joonistada isegi seitsmekümnendate teisest poolest pärit Atari 2600-l ja veelgi enam esimestel personaalarvutitel. Lõppude lõpuks loodi esimene versioon Apple II-l Lennusimulaator.

Kaheksakümnendate esimesel poolel muutus 3D-vektorigraafika tavaliseks ja arendajad õppisid nähtamatuid jooni ära lõigates objekte läbipaistmatuks muutma. 1983. aastal lõi Atari Mina, Robot- esimene arkaadmasin, millel on “ülevärvitud” mudelid ja nende aegade luksuslik varjutus. Ja 1983. aastal kuulus Eliit- mõnel platvormil oli see "juhtmega", teistel "värvitud".

Mudelid muutusid üha keerukamaks, neil olid varjud ja stseeni arvutamise kiirus kasvas pidevalt. Kolmemõõtmelise graafika seninägematud võimalused tõid kaasa sõidukisimulaatorite – autode, lennunduse ja isegi tankide – hiilgeajad. Kuid tekstuuride juurde jõudis see alles 1991. aastal. Käsitletakse esimest tavapäraselt kolmemõõtmelist tekstuuridega mängu Katakomb 3-D tuntud John Carmacki meeskonnast. Kõik teavad, mis edasi juhtus - Wolfenstein 3D(1992) ja Hukatus (1993).

See on huvitav: Vaadake kasvavat isu id-tarkvara toodete järele! Catacomb 3-D-l oli ka EGA graafika. Aasta hiljem nõudis Wolf 3D juba VGA-d ja protsessorit 80286. Veel aasta hiljem võttis Doom tavalise 640K peale välja 80386 protsessori ja neli megabaiti mälu ning Doom II: Hell on Earth (see tuli välja teine ​​aasta) oli kohutavalt aeglane kõige vähem kui 80486-ni.

Quake osutus veidi rumalaks, kuid just see populariseeris Interneti-lahinguid ja kiirendamist
3D graafika.

Pärast Doomi sündis esimese isiku märuližanr, mis hakkas kiiresti arenema. Kohale tuli hulk jäljendajaid ja ilmusid esimesed võistlejad.

Teiste žanrite puhul on uusima 3D-tehnoloogia kasutuselevõtt olnud aeglane. Kosmosimides Star Wars: X-Wing Ja TIE: Võitleja(LucasArts) kasutasid arendajad tekstuure väga tinglikult, säästes arvutiressursse. Ülesannetes oli 3D alguses pigem takistuseks. "Varajane 3D" nägi võrreldes "hilise 2D-ga" väga ebaatraktiivne. Kuid käsitsi joonistamismängud olid juba minevik. Ülesannete kangelased muutusid kolmemõõtmelisteks ja maastik loodi 3D-redaktorites ( Syberia, 2002). Kõik mängud ei saanud 3D-hullusest kasu – Monkey Islandi seeria neljas osa (2000) hävis lihtsalt kolmanda dimensiooniga.

See on huvitav:Üritati ka teha midagi täiesti uut, kolmemõõtmelist, kuid mitte kolmnurkadega seotud. Üheksakümnendate keskel oli huvitav katse "kangelasi õhupallidest välja väänata" märulifilmide sari. Ekstaatiline (Andrew Spenceri stuudio). Neis polnud ainsatki kolmnurka ega ainsatki tekstuuri – taustadeks olid pildid, nagu ikka Üksi pimedas(I-Motion, 1992) ning kõik tegelased, vaenlased ja objektid on valmistatud mitmevärvilistest ellipsoididest.

Märulifilmides arenes aga tehnoloogia “3D koos tekstuuridega” kiiresti ja pärast väljaandmist Maavärin(1996) ilmnes riistvara ebapiisava jõudluse tõttu. Isegi uusimad protsessorid Intel Pentium 1993. aastal ilmunud , heiskas valge lipu, kui oli vaja kaadris liiga palju pindu tekstureerida.

Vaja oli uut lahendust. Vaja oli uut maagiat.

Mida sa tead voodoost?

Algselt oli 3D-riistvarakiirendus spetsialiseeritud arvutisüsteemide, näiteks tööjaamade pärusmaa Ränist graafika, millel loodi Hollywoodi filmid. Esimene “3D-videokaart”, mida sai personaalarvutiga ühendada, ilmus 1984. aastal ja seda lihtsalt nimetati IBM professionaalne graafikakontroller ja maksis tänapäevases rahas umbes üheksa tuhat dollarit.

Diamond Monster 3D - unistus, vo-
poleeritud räni ja tekstoliidiga.

See oli mõeldud spetsiaalselt graafika ja inseneri disainiga tegelevatele professionaalidele. Sel ajal olid tema võimalused väga rikkalikud. Esiteks kiirendas see tööd nii 2D kui ka 3D puhul. Teiseks, ajal, mil VGA-d looduses veel ei eksisteerinud, võimaldas kaart kuvada pilti 256 värvipaletiga ja 640x480 eraldusvõimega! On selge, et mängijad vajasid seda nagu kala vihmavarju – esimeste 3D-kiirendust toetavate mängude ilmumiseni oli jäänud veel kaksteist aastat.

3D-kiirendus jõudis arvutimängudesse üheksakümnendate keskel, kuid ei tõusnud kohe. 1995. aastal anti välja videokaart S3 VIRGE, mis tehniliselt suutis 3D-d kiirendada, kuid oli praktikas nii ebaõnnestunud, et sai hüüdnimeks "graafika aeglasem".

Alles aasta hiljem firma 3dfx andis välja graafikaprotsessori Voodoo graafika. Ta tähistas uut revolutsiooni. Voodoo kiipide esimesed kiirendid ei olnud videokaardid - eraldi laienduskaart, mis ühendati monitoriga. Lõpuks on koledad ruudukujulised pikslid minevik – tekstuurid on siledad ja korralikud ning mängukiirused on märgatavalt kasvanud. Maailm vallutati. Legendaarne kiirendite seeria on saanud mängijate unistuseks Teemantkoletis 3D.

Alguses oli riistvaralist kiirendust toetavaid mänge vähe, kuid Voodoo kiirendite populaarsus osutus plahvatuslikuks. Nad sisenesid iga mängija ellu Libistage, OpenGL, Direct3D ja muud hirmutavad sõnad. Üheksakümnendate lõpuks polnud Voodoole mängu leidmisega probleeme. Ilmnes veel üks probleem – uusimad mängud olid kapriissed, nõudes ihaldatud Voodoo, Voodoo2 või isegi midagi paremat. 1998. aastal Pool elu Näiteks käivitati ilma riistvarakiirenduseta, kuid see nägi nii haletsusväärne välja ja protsessor põrises nii abitult, et sai selgeks, et me ei saa ilma "Monsterita" hakkama. Ja juba 1999. aastal märulifilm Tulnukad vs. Kiskja jättis tagasihoidlikkuse kõrvale ja keeldus kõige jultunult töötamast ilma riistvara 3Dta.

Half-Life õpetas mängijaid armastama 3D-kiirendust ja kartma kaskaadresonantsi.

Crysis on romantilise ajastu viimane mäng. Pärast seda arvutigraafika areng lõpuks tardus.

Advendiga samal aastal DirectX 7.0 ja videokaardid Nvidia GeForce 256 geomeetria ja valgustuse riistvarapõlvkond on muutunud uueks standardiks. See võimaldas vabastada keskprotsessori võimalikest kitsaskohtadest stseenides, kus on palju kolmnurki.

Kahekümnenda sajandi lõpuks oli arvutitehnoloogia arengu kiirus täiesti kujuteldamatu. Riistvara ja mängugraafika vananesid aastaga. Kiirendid, videokaardid, liidese pistikud, sajad megabaidid mälu, uhkete ikoonidega protsessorid, värviliste sabadega emaplaadid – need kõik vilkusid meie ees, kõik olid siin.

Viimase suure revolutsiooni graafikas andis GeForce 3 videokaart, mis koos DirectX 8.0-ga andis meile pikslivarjutajad. Ilma nende väikeste programmideta poleks realistlikku vett The Elder Scrolls III: Morrowind, ei mingit räbalat interjööri BioShock, ega ka tema partnerite jõhkraid nägusid Crysis.

Siis arenes tehnoloogia sujuvalt. Pilt paranes (tekstuuride anisotroopne filtreerimine, “redelite” silumine), varjutajad suurendasid indeksit, kolmnurkade arv kaadris kasvas ja järeltöötlusefektid muutusid populaarseks.

Siis aga muutus kõik. Revolutsioonid on läbi.

Voksel-moksel

Kas sa tead, mis on vokslid ja milleks need head on? Kui kaua olete neid mängudes näinud? (Isiklikult väga pikka aega.)

Comanche: maksimaalne ülekoormus. Ruudud lumehanges on vokslid.

Tänapäeval on vokselid peaaegu unustatud. Kuid üheksakümnendate lõpus oli nendel põhinev 3D-graafika väga populaarne ja konkureeris hulknurksetega! Vokslid (mahulised pikslid) võimaldasid ilma arvutile eriliste nõudmisteta luua realistlikke maastikke, mis lisaks võisid olla hävitatavad.

Kõige kuulsamad mängud selliste maastikega olid kopterisimulaatorite seeria Comanche(1992) ja märulifilmid Delta jõud(1998) alates NovaLogic. Kodumaised arendajad kasutasid seda ebatavalist tehnoloogiat maksimaalselt. Vokseleid kasutati voolavatel maastikel " Vangerov", käsnas" Perimeeter» alates K-D LAB ja võõraste küngaste vahel Z.A.R. alates Maddoxi mängud.

Vokseleid kasutati ka objektide renderdamiseks lamedates või kolmemõõtmelistes mängudes. Märulifilmis valmistati kuubikutest riste ja hauaplaate Veri (3D-valdkonnad, Monoliit), aga ka sõidukid strateegilistel kaartidel sarja mõnes mängus Command & Conquer alates Westwood.

"Perimeeter". Võite kaevata kelmuse. Sa ei pea kaevama. Võite teha nullkihi, kuid selle tegemiseks peate palju kaevama.

Algse tehnoloogia rikkus selle ebatavaline olemus. See ei sobinud paljuks peale küngaste ja lihtsate objektide joonistamise ning keerulised mudelid ja detailsed maastikud koormasid arvutit kõvasti. 3D-graafikakiirendid ei saanud vokslitega töötada ja mänguarendajatel oli lihtsam kolmnurkadest maailma teha kui ohjeldamatute "kuubikutega" nokitseda. Viimati säras vokslitehnoloogia oma servadega Worms 3D Ja Worms 4: kaos alates Meeskond 17. Kolmemõõtmelistest "osadest" koosnevad saared hävitati ja "hammustasid" plahvatustega peaaegu sama tõhusalt kui Wormsi eelmiste osade tasased lahinguväljad.

Nüüd kasutatakse vokslitehnoloogiaid ainult kaartide modelleerimisel ja redigeerimisel. Nad lahkusid mängudest, kuid nende töö elab edasi. Kuidas ta täpselt elab? Pole paha! Lihtsalt vaata Minecraft! Tehniliselt öeldes on kõik need mäed ja tasandikud hulknurksete ja tekstureeritud kuubikute kuhjad. Aga hingelt on see tüüpiline vokslimaastik.

Loo lõpp?

2000. aastate alguses pidurdus graafikatehnoloogiate areng järsult. Verstapost, mille järel kogu graafika moodne välja näeb, möödub kuskil 2002. ja 2004. aasta vahel.

Näiteks 2000. aastal juhtus ilus platvormimängija Ameerika McGee's Alice. Kuid selle välimus vananes mõne aastaga. Nüüd näeb see juba välja nagu mineviku artefakt – Imedemaal, selle elanikel ja Alice’il endal puuduvad selgelt kolmnurgad. Bandiidid Max Payne(2001) ja sõdurid Aumedal: liitlaste rünnak(2002) põevad ka pinocchiat. Aga edasi Pärsia prints: aja liivad(2003) saab juba värinata vaadata. A Half Life 2 Ja Doom 3(2004) pole üldse vananenud – ja sellest on möödas üle seitsme aasta!

Miks? Ja kes suudab salapärast paradoksi seletada graafika subjektiivse tajumisega? World of Warcraft? Lõppude lõpuks pidasid kõik seda juba enne selle ilmumist 2004. aastal moraalselt vananenuks. Kuid mida kaugemale see läheb, seda rohkem miljonid mängijad seda taluvad. Kuidas nii?

Ja vastus on lihtne: graafika ulatuslik areng on peaaegu peatunud. Varem tundus, et mõne aasta pärast jõuab pilt mängudes põhimõtteliselt uuele tasemele – ja see oli tavaline ekstrapolatsioon, sest täpselt nii käituti ka varem. Kogemused näitasid, et kui üheksakümnendate lõpus muutus kõik ümberringi, siis see on nii ka edaspidi. Kuid nüüd pole latikomplekti kellelgi vaja Crysis. Arendajad ei saa enam endale lubada keskenduda tulevasele riistvarale ja luua mänge, mis on ilmselgelt "ülekaalukad". Ja asi pole muidugi selles, et konsoolid on võimu haaranud. Praegune konsoolide põlvkond kestab nii kaua samal põhjusel – pole uut riistvara, millele loota.



Kas see on tõesti loo lõpp? Tõesti AMD, Intel Ja Nvidia Kas nad stagneeruvad lihtsalt tururingis, unustades mineviku lahingud? Mängijad ei loe enam innukalt protsessorite ja videokaartide testiaruandeid, nagu aruandeid lahinguväljalt. Riistvara ülekiirendamise kunst jääb minevikku – pole ju mõtet arvutisse süveneda, üritades mängust veel kaks-kolm kaadrit sekundis välja rebida. Vähesed inimesed on huvitatud uutest graafikatehnoloogiate toodetest - igatahes on pildi muutused näha ainult läbi suurendusklaasi. Täisväärtuslik stereo jääb aga ka edaspidi suurte kinode pärusmaaks.

Näib, et lähiaastatel see nii läheb. Aga igal pilvel on hõbedane vooder! Lõppude lõpuks ei pea te enam oma arvutit igal aastal prügimäele viskama, mis tähendab, et teie rahakott on turvalisem. Eelmise aasta mängude korraldamiseks ei pea te enam olema arheoloog. Mängimiseks ei pea te julgust koguma TES IV: Unustus viis aastat tagasi. Ja on hea, et arvutisse teisaldatud konsoolimängud ei riiva enam silmi nagu kunagi varem Grand Theft Auto: San Andreas. Elada saab ka ilma revolutsioonideta. Lõppude lõpuks pidid kõik varem või hiljem jõudma arusaamisele, et peamine pole graafika.

Kui aeg teeb inimesega ebameeldivaid asju - esmalt puberteediea õudused ja seejärel aeglane muutumine sissepääsu juures pingil istuvaks pensionäriks -, siis mängudega on see täpselt vastupidine. Tehnoloogia arenguga muutub videomängude välimus aasta-aastalt ainult paremaks – ja seda on selgelt näha mõne ajatu sarja näitel. Selles artiklis kutsume teid heitma pilgu teele, mille videomängud on graafika osas jõudnud. Alates kahest mõõtmest ja tagasihoidlikest pikslihunnikutest kuni tohutu hulga hulknurkade ja hääldamatute tehniliste terminiteni.

Wolfenstein (1981–2014)

Paljud inimesed usuvad ekslikult, et sarja algus Wolfenstein pane tulistaja ära id Tarkvara- tegelikult algas see kõik veelgi varem. Esimene mäng nimega Wolfenstein ilmus 1981. aastal Apple II peal ja see oli lihtne hiilimismäng, mille tegevus toimus Teise maailmasõja taustal. See nägi välja umbes selline:

1992. aastal anti välja tarkvara ID Wolfenstein 3D, mis pani aluse esimese isiku shooteri žanrile – ja samal ajal ka kõikidele järgnevatele id Software mängudele.

Ja siin on see, kuidas see tõotab välja näha, mis peaks ilmuma selle aasta lõpus. 33 aastat evolutsiooni on pikk aeg, kuid tulemus on ilmne.

Metroid (1986–2010)

Samus Aran läheb iga aastaga ainult ilusamaks. Tema kangelaslikud seiklused nägid välja 1986. aastal ilmunud seeria esimeses mängus:

Ja siin - sisse Metroid: Teine M 2010 aasta mudel:

Legend of Zelda (1986–2013)

Linki seiklused said alguse 1986. aastal:

Niimoodi Legend of Zelda näeb välja nagu aastal 2013:

Pole muljet avaldanud? Viimane ekraanipilt on tehtud Legend of Zelda: ühendus maailmade vahel Nintendo 3DS kaasaskantava konsooli jaoks. "Suurtel" platvormidel näeb Zelda välja selline: see on eelmisel aastal välja antud Wind Wakeri HD uusversioon Wii U jaoks:

Ja selline näeb The Legend of Zelda lähitulevikus välja:

Castlevania (1986–2014)

Belmonti klanni lõputu jaht mitmesugustele kurjadele vaimudele sai alguse 1986. aastal (pagan, kui hea aasta see tööstusele oli!):

Nüüd näevad Castlevania seeria mängud veelgi ilusamad välja – siin on ekraanipilt eelseisvast mängust.

Final Fantasy (1987–2014)

Teine vanaaja sari pärineb Jaapanist. Final Fantasy esmakordselt rõõmustas Jaapani mängijaid 1987. aastal.

Aastate jooksul on sari kasvanud nilbete mõõtmeteni: ainult kõige tulihingelisemad fännid suudavad üles lugeda kõik järjed, spin-offid ja kordusväljaanded. Sarja mängud on aga alati suutnud ajaga kaasas käia, seega tänavune väljalase Välk naaseb: Final Fantasy XIII näeb välja selline:

Doom (1993–2004)

id Tarkvara on alati olnud kuulus oma tehnoloogia poolest – ettevõtte mootorid on tööstust edasi lükanud aastakümneid. See on eriti selgelt näha sarja näitel Hukatus: Hinnake, kuidas laskurite graafika on 11 aasta jooksul muutunud.

Resident Evil (1996–2012)

Nagu praktika näitab, luuakse tõusva päikese maal kõige püsivamad ja viljakamad sarjad. Traditsioonilised frantsiisid peavad tehnoloogia arenguga sammu pidama ja ajaga kaasas käima – Resident Evil see õnnestus alati hästi. 1996 ja 2012 – tunnetage erinevust:

(1996 - 2014)

Kogu tööstusharu tunnustatud seksisümboli Lara Crofti mängumudel demonstreerib suurepäraselt graafikatehnoloogiate arengut. Võrrelge Lara esimest esinemist 1996. aastal eelseisva kordusväljaandega : lõplik väljaanne:

Grand Theft Auto (1997–2013)

Kahemõõtmelisest ülalt-alla tegevusest virtuaalse Los Santose fantastilise iluni vaid 16 aastaga. See on alles algus.

Varas (2000–2014)

Thief stealth põnevusmäng Thief saab peagi täieõigusliku taaskäivituse. Ja kuigi Thief of 2014 ei avaldata, mäletame, kust see kõik alguse sai. Nimelt:

Võrdluseks, seda lubavad nad meile näidata seeria uues mängus, mis peaks ilmuma selle aasta veebruari lõpus.

Mortal Kombat (1993–2011)

Selline nägi välja peamine populaarne võitlusmäng oma esimeses iteratsioonis 1993. aastal:

Sama maastik, kuid 2011. aastal:

FIFA (1993–2013)

EA Sportsi esimene footsim FIFA Internatuional Soccer nägi välja selline. See on eesmärk:

Xbox One'is:

Super Mario Bros. (1985–2013)

Klassikaline Mario platformer, NES, peaaegu 30 aastat tagasi:

Super Mario 3D World Wii U-l, 2013:

Ühesõnaga, progress ei seisa paigal. Kas mäletate mõnda muud lahedat näidet mänguseeria graafilisest ümberkujundamisest? Kirjuta meile.