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» A missão de Skyrim reviveu a tríade. Tríade revivida. Conversa com Silêncio

A missão de Skyrim reviveu a tríade. Tríade revivida. Conversa com Silêncio

Você receberá a tarefa de Mercer Frey. Você deve ir para as ruínas do Véu de Neve e destruir Karliah lá. No caminho para as ruínas você encontrará Mercer, que tem certeza de que Karliah permanecerá lá. Ele permitirá que você vá na frente dele e o siga. Não hesite, caso contrário ela desaparecerá novamente. Aproxime-se da porta e deixe Mercer abri-la. Agora entre. Seja extremamente cuidadoso - muitos draugrs e armadilhas esperam por você. Mas vale acrescentar que Mercer irá avisá-lo com mais frequência. Encontre uma palavra de poder dentro do Santuário.

Vá até a porta que só pode ser aberta com uma garra. E você simplesmente não tem isso. Mas Mercer consegue abri-lo de uma forma incompreensível. Passe pela porta. No entanto, aqui você desmaiará com uma flecha disparada contra você. Ao acordar, você verá Karliah e Mercer conversando. Segundo eles, você vai entender que Mercer é o assassino de Gall! E agora ele tenta matar Karliah, mas ela consegue escapar. Você não terá tempo para fazer isso e será perfurado por uma espada (o golpe será no estômago). Não se preocupe, você sobreviverá. Ao recuperar a consciência, você verá Karliah próximo a você.

Ela lhe contará uma história que, no entanto, você provavelmente já conhece. Foi ela quem atirou em você uma flecha saturada com veneno paralisante. O que salvou você, porque o veneno desacelerou seus batimentos cardíacos e evitou que você sangrasse. Ainda nas ruínas, ela descobriu um diário pertencente a Gall. No entanto, está repleto de palavras em um idioma desconhecido para ela, mas ela adivinha quem pode se tornar seu tradutor neste assunto. Este é o amigo de Gall, Entir. Então, vá até ele em Winterhall. O passo a passo de Skyrim leva você a uma taverna chamada Frozen Hearth.

Em Entir você aprenderá que Gall tinha um diário, que ele mantinha na língua Falmer. E apenas algumas pessoas em todo Skyrim o possuem. Entir não consegue decifrar este texto, mas tem informações sobre quem é capaz de fazê-lo. Ele está localizado em Makarth e é o mago da corte do jarl. Vá até lá e encontre-o. Embora conheça realmente a linguagem Flamer, ele não quer mostrar suas habilidades na prática. Você pode cumprir sua missão e assim ganhar sua confiança. Também existe a opção de roubar a chave do pedestal atrás dele. Em seguida, entre furtivamente no museu, passando pelos guardas.

Nota: Mesmo se você estiver invisível, o guarda começará a falar com você na primeira vez que você o encontrar. No museu você verá muita segurança e salas bem iluminadas. Para completar Skyrim você precisa entrar furtivamente no laboratório de Conselmo. Aliás, se você se sentir bastante confiante, terá a oportunidade de passear pelo museu e colecionar coisas caras e necessárias. Ao entrar no próprio laboratório, pegue a vara que controla a aranha. Leia como usá-lo no diário ao lado da haste. Então você verá a própria aranha.

Você pode matar o segurança do laboratório ou simplesmente passar por lá. Você também tem a oportunidade de montar várias armadilhas. Então, “acidentes” acontecerão com eles. E a culpa por eles pode ser atribuída a mecanismos Dwemer desatualizados. A propósito, é melhor fazer isso na sala com Aykantar. Seremos capazes de lidar com ele mais cedo ou mais tarde. Não perca o cubo imediatamente, pegue-o e entregue-o ao Delvin. A partir daí, dirija-se à varanda e siga até à Torre do Conselmo. Você está quase pronto. Entre no escritório e encontre um rolo de papel e carvão. Se você quiser procurar itens valiosos, faça isso agora, você não terá tempo depois. Então saia desta sala e vá até a pedra. Desenhe no papel. Então você verá a cavalaria chegar.

Novamente, você pode matar todos eles ou simplesmente passar furtivamente. Aliás, o capitão vai ficar na passagem, será uma excelente chance de matá-lo. Um guarda se posicionará perto da escada e mais alguns subirão. Para completar o jogo Skyrim, lide rapidamente com o primeiro e suba as escadas também. Lá, um descerá as escadas e o outro seguirá em direção à pedra. Mate os dois e volte para Winterhall e Enthir. Desça até o porão, onde você verá Entir e Karliah. Dê-lhe o texto reescrito de Conselmo. Então ele começará a fazer a tradução. Você descobrirá que Gall suspeitou de traição de Frey. Acontece que Gall descobriu que Mercer vive luxuosamente e fica claro que ele está desviando dinheiro da Guilda. Ele também escreve sobre a profanação de alguma Tumba do Crepúsculo. Karliah insistirá em entregar com urgência esta tradução à guilda, ou seja, contar a todos sobre Mercer Frey. No entanto, você primeiro conversará com Entir e receberá uma oferta dele para ir ao seu colégio e vender o saque. Então você pode falar com Karliah. Então você começará a ver uma imagem mais holística. Acontece que a Tumba do Crepúsculo é um templo de Nocturnal, que é reconhecida como a Padroeira da noite e dos ladrões. O templo, onde estão escondidos todos os presentes da tumba, é protegido pelos Rouxinóis, que juraram dar a vida por isso. Além disso, com a ajuda do templo, esta tumba está conectada ao nosso mundo. O problema é que Mercer profanou este templo, o que causou o declínio da Guilda dos Ladrões (Nocturnal os abandonou). Portanto, você precisa chegar imediatamente a Riften para que Mercer receba a punição apropriada. E Karliah lhe dará a espada de Gall chamada Nightingale Blade.

A perseguição

A passagem do jogo Skyrim continuará com a tarefa de Karliah. Você precisará desvendar Mercer Frey. Vá para o Ragged Flask em Riften e fale com Karliah. Prossigam juntos para a Guilda. E lá uma “recepção calorosa” espera por você - você será recebido por Delvin, Vex e Brynjolf. Além disso, todos eles terão espadas em punho. Porém, Karliah terá tempo de entregar o diário de Brin Gall, no qual ele não acreditará a princípio, mas se oferecerá para dar uma olhada no cofre. De acordo com Delvin, são necessárias duas chaves para abri-la, e Vex afirma que ninguém pode arrombar essa fechadura. No entanto, Brin convence a todos e eles vão para o depósito. No final, Gall acaba tendo razão, pois todos os baús estão completamente vazios.

Vex ficará muito zangado e pronto para acabar com Mercer sozinha. Brin acalmará um pouco sua raiva e pedirá que ela e Delvin vão à taverna Flask e contem a todos o que aconteceu. De repente, o vilão chegará lá. O passo a passo do jogo Skyrim dá a você a tarefa de ir até sua propriedade “Riftweald”, onde você precisa encontrar possíveis pistas sobre sua localização. Além disso, você tinha permissão para matar todos em seu caminho.

Na propriedade, Mercer fez uma escada especial no pátio para emergências. Esta é sua chance de entrar na propriedade. No entanto, uma dificuldade espera por você aqui - a guarda Freya Wald. Acontece que Vex estava perto de Vald há pouco tempo, então fale com ela. Pela conversa você vai entender que não vai conseguir se aproximar dele assim, já que essa pessoa só adora dinheiro. Então dê a ele sua palavra de que Maven pagará suas dívidas. Aqui você terá novamente uma escolha: manter sua palavra ou simplesmente matá-lo e depois roubar.

Para abaixar a escada, você precisará atirar em seu mecanismo. Entre na casa, estará vazia, mas com um segredo. Afinal, um armário leva a Nárnia, que é o esconderijo de Mercer. Você o encontrará no segundo andar. Tenha muito cuidado no abrigo, ele está cheio de armadilhas, mas lá você encontrará muitas coisas que valem a pena (assim como a própria casa). Para completar o jogo Skyrim você precisa chegar ao quarto de Mercer e roubar os planos, o Busto da Raposa Cinzenta (você precisa entregá-lo para Delvin) e a espada maravilhosa da vitrine (feita de vidro, causa dano com o frio) . Você pode ficar com o resto a seu critério. Você não precisa voltar, pois daqui há uma passagem direta para o Rat Hole. Siga-o e conheça Brynjolf. Dê a ele o mapa e receba a informação de que Frey está caçando joias gigantes (elas são chamadas de Olhos do Falmer). Eles são muito caros e valiosos. Além disso, eles darão a Mercer a oportunidade de se esconder de você para sempre. Afinal, esse tipo de dinheiro é suficiente para a próxima geração. Com o tempo acabando, apresse-se e fale com Karliah e pare-o.

Tríade Revivida

Percorrer o jogo Skyrim nesta tarefa de Brynjolf lhe dará uma surpresa. Você se tornará um Rouxinol. Vá encontrar Karliah perto da antiga pedra erguida. Ele está localizado atrás de Riften. Ao chegar lá, você verá Brin e Karliah juntos. Ela pedirá que você a siga e prometerá fornecer todas as explicações ao longo do caminho. Entre no Nightingale Hall e comece o processo de transformação. Para fazer isso, coloque sua armadura. Então você precisará passar por um rito de passagem. Você encontrará a armadura atrás das Pedras. E para o rito de passagem, vá para o círculo esquerdo, então fique parado e ouça. É isso, agora você é Nightingale. Mas agora Karliah vai lhe contar sobre a verdadeira vilania de Mercer - afinal, ele roubou a Chave Mestra (semelhante ao Esquecimento). Permite superar não só obstáculos físicos, mas também humanos. Ou seja, com a ajuda desta chave, ele poderá utilizar todas as capacidades do corpo humano em todo o seu potencial. É inaceitável que tal poder caia nas mãos de tal pessoa.

Fale com Brin e receba uma oferta dele para assumir o cargo de chefe da Guilda dos Ladrões. Claro que você concordará. Para completar Skyrim, vá para encontrar Mercer nas ruínas de Irkthand. Seis bandidos estarão parados na entrada. Passe furtivamente ou mate e vá para lá. No andar térreo você verá apenas alguns robôs funcionando, vários mecanismos Dwemer quebrados e cadáveres de bandidos. No segundo andar você encontrará Brin e Karliah, que têm certeza de que Mercer esteve lá recentemente. Você precisa encontrá-lo. Então você assistirá a uma cena em que dois Falmer são mortos por Mercer. À frente você verá uma sala onde há uma grade em vez de uma saída. Clique nas duas alavancas (elas estão escondidas no andar de cima em ambos os lados da sala) e a grade se abrirá. E atrás da porta onde está pendurada a fechadura Expert está uma balista. Atire em Falmer com ele e siga em frente. Tenha cuidado para não cair na armadilha. Entre os oponentes você encontrará Falmer e Mecanismos. A única dificuldade pode ser o Centurião. Ele é muito grande, difícil de matar e ataca com bastante força. Somente tendo uma armadura poderosa você pode iniciar um combate corpo a corpo com ele. Existe outra opção: deixar Brin lutar contra o inimigo e, enquanto isso, você e Karliah atirarão nele com um arco ou com a ajuda de magia. Em geral, aqui a passagem do jogo Skyrim lhe dá a oportunidade de usar sua imaginação e mostrar sua engenhosidade.

Entre no Santuário, onde você verá Mercer. Ele estará apenas tirando os olhos de Falmer da estátua. De repente, a plataforma abaixo de você desabará e você cairá. Bryn e Karliah ainda estarão no topo. Assim, você terá que enfrentar Frey sozinho. A propósito, ele conseguiu enfeitiçar Brin e agora está atacando Karliah. Não hesite, comece a luta. Esta batalha não será fácil porque Mercer é muito difícil de matar. Mas esta talvez seja a única dificuldade. Mas ele pode ficar invisível, mas você ainda pode vê-lo. Assim que você matá-lo, tudo ao seu redor começará a desabar (onde seria sem isso), e a sala se encherá de água. Além disso, você não conseguirá abrir a porta. Só há uma saída: esperar até que a sala esteja completamente inundada. Então as pedras no topo das estátuas se quebrarão e abrirão uma saída para você. Através dele você chegará à Caverna da Água de Bronze.

Retorno do Crepúsculo

Karliah continuará sua passagem por Skyrim com a próxima tarefa. Consiste em superar o Caminho do Peregrino. Você também precisa devolver a chave noturna. Mas primeiro a primeira tarefa. A própria Karliah não pode fazer isso, porque foi ela quem causou a profanação da tumba, e Brin é necessário na Guilda para restaurar a ordem lá. Portanto, você terá que descobrir tudo. Pegue o arco de Karliah, você vai precisar dele.
A propósito, você não é obrigado a devolver imediatamente a chave ao encontrá-la. E o Eternal Lockpick pode ser muito útil para você. Você pode guardar este item até precisar dele. Mas, ao mesmo tempo, por completar esta tarefa você receberá uma recompensa generosa.

Continue até a Tumba do Crepúsculo. Ela é guardada pelo guarda Nightingale. Depois de conversar com ele, você entenderá que este é Gall! Acontece que ele simplesmente não tem a capacidade de levar a chave de volta à tumba sozinho. Gall enfraquece ao se aproximar da Nascente da Noite. E ele pode até morrer. Portanto, o assunto é com você. Primeiro, examine o diário pertencente a Nystrom (você o encontrará à esquerda do guarda, perto da parede e do esqueleto).

Então o ponteiro da missão desaparecerá, mas você não se perderá de qualquer maneira. Na primeira sala você encontrará três guardas Nightingale. Mais adiante na sala, fique nas sombras, não entre na luz, senão você morrerá. E tenha cuidado, pode haver armadilhas esperando por você no chão. Então você verá uma sala na qual o cadáver de um bandido está localizado perto da estátua noturna. À primeira vista, pode parecer que não há saída. Basta olhar com atenção e notar uma corrente atrás da tocha à direita (vai parecer uma cabeça de pássaro). Puxe a corrente. Nada vai acontecer. Então procure o mesmo atrás da tocha esquerda. E então, puxando a corrente, você abrirá a porta atrás da estátua. A continuação do jogo Skyrim será bloqueada por lâminas de pêndulo e placas de pressão. Mas atrás da porta uma surpresa o aguarda. Infelizmente, não é muito agradável. Não vai doer salvar novamente. Então você se encontrará diante de uma porta pela qual poderá simplesmente seguir em frente ou virar à direita e examinar a próxima sala com guardas e pães Nightingale.

A princípio, a taverna Wild Flask parece, para dizer o mínimo, espartana. Então será melhor.

A Guilda dos Ladrões é uma coleção de ladrões, ladrões e golpistas que montaram um ninho nos esgotos da cidade de Riften. Sob abóbadas de pedra úmidas, eles praticam seu ofício, colocam seus saques em baús e bebem na taverna improvisada, a Wild Flask. No entanto, as coisas não têm corrido bem para a guilda ultimamente - a tal ponto que “eles deveriam aproveitar as segundas-feiras e cancelá-las”. Quem ajudará os infelizes vigaristas e ladrões? Claro, nosso herói!

As tarefas da guilda são estruturadas de forma diferente daquelas dos Companheiros ou dos magos de Winterhold. As missões secundárias aqui não são apenas para diversão e não avançam no enredo - elas ajudam o herói a ganhar dinheiro e ajudam o esgoto da guilda a parecer decente. Você pode fazer isso depois de completar a trama dos ladrões. Quanto mais ajudamos a guilda, melhor fica o esgoto e mais NPCs úteis ele contém - como alquimistas, comerciantes e ferreiros. Além disso, missões secundárias abrem compradores de bens roubados em Skyrim.

O enredo da guilda também é incomum - está intimamente ligado à amante daédrica Nocturnal. Ela é a única que não dá uma missão diretamente ao jogador, como outros Lordes Daedra fazem.

Encontro casual

Graças aos nossos esforços, Brand-Shay acabou neste lugar inóspito. Mais tarde ele retornará ao mercado.

Você conhecerá a guilda quando estiver em Riften, uma cidade de bandidos no sudeste de Skyrim. No bazar, um certo Brynjolf se aproximará de você e, após uma conversa franca, se oferecerá para dar uma lição a um comerciante elfo chamado Brand-Shay.

O plano é este: Brynjolf atrai a atenção de todo o bazar com um anúncio alto, e roubamos um anel de outro comerciante - um lagarto com o estranho nome de Madesi - e jogamos Brand-Neck em seu “bolso”. O resto é uma questão de técnica: guardas, uma busca e vários dias de prisão para o elfo que montamos.

PARA A SUA INFORMAÇÃO: nada de irreparável acontecerá ao elfo - ele ficará atrás das grades por vários dias e retornará ao seu local de trabalho. Não tenha medo de que a oportunidade de fazer sua busca pela árvore genealógica desapareça.

A tecnologia é simples: esperamos até que os balcões se esvaziem, abrimos o baú com cuidado, pegamos o anel, esgueiramo-nos até Brand-Neck por trás do balcão e, abrindo o menu do batedor de carteiras, colocamos o anel em sua “mochila”. Você pode falhar com segurança na missão. Se formos pegos pelos guardas, espere até que Brynjolf se canse de rasgar a garganta ou jogue fora o anel, ainda teremos a próxima missão.

ISTO É UM BUG: Sob nenhuma circunstância tente jogar o anel para o elfo à noite - a trama pode ficar presa e Brynjolf pode desaparecer de vista. Se os problemas começarem, você pode invocar Brynjolf do esquecimento com a palavra mágica “ Jogador.placeatme0001b07d" A missão termina com a palavra " Conjunto de palco tg00 200", e o próximo começa com" Cenáriotg01 10».

Quando o trabalho estiver concluído (ou falhar), Brynjolf irá chamá-lo para a taverna Ragged Flagon. Mas ainda precisamos chegar lá.

Telhado confiável

Ao saber que a fazenda em Morrowind está em perigo, Kirava paga o dinheiro sem questionar.

A entrada dos esgotos, onde a guilda nos espera, fica na parte inferior da cidade, embaixo da escada, próximo à água. A masmorra é guardada por bandidos alienígenas, com os quais você terá que lidar da maneira usual - cutucando com objetos pontiagudos e derramando napalm mágico sobre eles. Abaixe a ponte levadiça e tome cuidado com as armadilhas.

No próprio Wild Flask, você testemunhará uma conversa da qual descobrirá que a guilda dos ladrões está passando por momentos difíceis. Sua primeira tarefa é livrar-se da dívida dos três “empresários” na superfície. Cada um deles pode ser convencido com os punhos - o principal é atacar por um motivo, mas escolhendo o item de diálogo desejado, caso contrário toda a cidade começará a derrotar o herói. Basta vencer um para que em um dia os demais fiquem mais acomodados. Mas existem maneiras mais fáceis.

  • Argonian Kirava, da taverna Bee and Sting, está preocupada com sua fazenda em Morrowind - seu colega Talen-Jay nos contará sobre isso. Prometa problemas a Kirava e ela abrirá mão do dinheiro.
  • Bercy Honey Hand, do The Pawned Shrimp, não suporta a visão do jarro quebrado em frente ao balcão.
  • Helga, do Helga's Flophouse, concordará em pagar se você pegar a estátua de Dibella (na sala ao lado) e prometer jogá-la no poço.

Retorne ao frasco. Lá você será apresentado ao chefe da guilda, Mercer Frey, e aos seus futuros irmãos na arte.

Clareza

Mercer Frey e Brynjolf. Somos apresentados como um novo e promissor vigarista e ladrão.

Mercer Frey suspeita que alguém está minando a guilda - ele dará a tarefa de ensinar uma lição ao elfo Aringot, que decidiu ir contra a guilda. Precisamos entrar na propriedade Goldenflower, queimar três (e apenas três, não mais!) colmeias e limpar o cofre da casa para descobrir pelos papéis o que está acontecendo. Fale com Vex - ela lhe dirá que você pode entrar na casa pelo esgoto.

A melhor forma de chegar ao apiário é pela água. A propriedade está bem guardada, mas você sabe o que fazer com os guardas. Você pode colocar fogo nas colmeias com uma tocha ou um feitiço de fogo (você não precisa lançar um feitiço, apenas se aproxime da colmeia com a mão “em chamas”). É importante que não mais do que três colmeias queimem, caso contrário a guilda irá puni-lo com um rublo.

Se você decidir não entrar diretamente na mansão (o guarda tem a chave da entrada), mas escolher os esgotos, lembre-se que lá há muitos skeevers e armadilhas.

Na própria casa pode surgir uma pequena dificuldade - como abrir o cofre de Aringot no porão? A fechadura ali é de nível especializado e o próprio elfo tem a chave. É possível matar um elfo, mas não é aconselhável - a guilda não aprova isso. Roubar a chave pode ser difícil se o herói for ruim em furtividade. Existe uma terceira maneira - usar ameaças para forçar Aringot a se desfazer da chave, mas o sucesso aqui não é garantido.

Uma nota fiscal será encontrada no cofre - a propriedade foi comprada por fabricantes de hidromel, concorrentes diretos de Maven Black-Briar, a padroeira da guilda. Ela ficará furiosa.

PARA A SUA INFORMAÇÃO: Depois de passar na missão, você se tornará um membro pleno da guilda dos ladrões, poderá usar a entrada secreta através da cripta para o cemitério e se desfazer de todos os bens que estão na Cisterna e no Frasco Selvagem. Mas colocar coisas em depósitos locais ainda é arriscado - digam o que se diga, esta é uma guilda de vigaristas e ladrões!

Querida errada

Foi em vão que o guarda bebeu meia caneca de uma vez. Este mel está definitivamente errado.

Fale com Brynjolf e ele lhe dirá que Maven Black-Briar está esperando por nós no The Bee and the Sting. Pergunte a ele o que ela precisa. Ela planejava lidar com seus concorrentes da hidromelaria Honning. Seu agente Mallius Machius está esperando por nós na taverna de Whiterun.

O plano é muito, muito jesuítico. Sabjorn, o dono da hidromelaria, tem problemas com ratos. Precisamos nos apresentar como caçadores de ratos e, tendo assim obtido acesso à hidromelaria, despejar veneno de rato em um tonel de mel de marca. A missão consiste principalmente em conversas e esquetes. Em uma masmorra onde você precisa envenenar um ninho de ratos, tome cuidado com as armadilhas. Seus inimigos serão aranhas, skeevers durões e seu “suserano” - um mágico desesperadamente louco, mas bastante poderoso, sobre quem eles “esquecerão” de avisá-lo.

Depois de despejar o veneno no tanque de mel, retorne a Sabjorn e testemunhe a “degustação”. Então fale com Mallius novamente e leve os documentos para o segundo andar da meadery. Volte para Maven Blackbriar com um relatório e depois para Brynjolf.

PARA A SUA INFORMAÇÃO: a partir deste momento, Mallius passa a ser comprador de bens roubados.

Capricho do canalha

O canalha caprichoso nem suspeita que o seguimos por todo o armazém.

O "canalha caprichoso" é um Argonian Gulum-Ei que trabalha nas docas. Há cordas que levam até ele, apontando para um canalha desconhecido que ficou no caminho da guilda. Como recompensa pela cooperação, Gulum-Ai (você o encontrará na Solidão, no “Rato Risonho”) exigirá não qualquer coisa, mas uma caixa de vinho de fogo direto do Palácio Azul. Não é uma caminhada longa, mas se você for preguiçoso, pode tentar influenciar seu amigo com ameaças ou persuasão. É verdade que ele não nos dará pedras da alma - e essas são coisas úteis.

Para vinho de fogo, o Argonian dirá que uma mulher falou com ele, muito zangada com o chefe da guilda dos ladrões. Mas o lagarto caprichoso não nos diz o nome do comprador, então teremos que segui-lo. A caminhada do Rato Risonho até os armazéns da Companhia Imperial Oriental será longa e envolverá bastante caminhada. Felizmente, pendurar-se no rabo do lagarto, por assim dizer, não é necessário. Você pode ficar o quanto quiser para se livrar facilmente dos mercenários que encontrar no armazém. A caverna onde ele se esconderá fica na camada inferior do armazém, sob a passarela.

PARA A SUA INFORMAÇÃO: Você pode até matar o lagarto para não segui-lo e encontrar com calma as informações que precisamos.

Em uma caverna isolada, você prenderá Gulum-Ai contra a parede e ele lhe dirá que o comprador é um certo Karliah. Ela costumava estar na guilda, mas agora é suspeita de assassinar o ex-chefe da guilda, Gall, e está escondida, tramando o mal contra Mercer Frey.

Ao sair da caverna, cuidado com os horkers!

Conversa com silêncio

Um novo personagem no drama é Karliah, um elfo negro com olhos da cor de Frank-Herbert.

Depois de uma conversa com o preocupado chefe da guilda e uma visita a Tonilla para melhorar a armadura do ladrão, passamos para as catacumbas do Véu de Neve, onde Karliah matou o ex-chefe da guilda Gall e onde, com toda a probabilidade, ela está agora escondida . Conosco está Mercer Frey. Ele está determinado a encontrar Karliah e lidar com ela.

Véu de Neve - catacumbas padrão com draugr, armadilhas, óleo derramado e “alarmes” de ossos. Se as coisas ficarem difíceis, deixe Frey ir em frente, ele é imortal aqui. Depois de derrotar o chefe draugr, aprenda outra palavra de poder e deixe Mercer descobrir a última porta do quebra-cabeça.

Mas a exploração das masmorras será repentinamente interrompida por uma flecha voando nas costas do nosso herói. Seguir-se-á uma conversa interessante, na qual assumiremos, digamos, uma posição passiva. Encontrar velhos conhecidos não resultará em abraços e tapinhas nas costas. Mas muita coisa ficará clara.

Quando o herói acordar, pergunte a Karliah sobre tudo. O elfo lhe dará o diário de Gall Desidenia - ele deve ser entregue ao mágico Enthir em Winterhold para decifração.

Respostas difíceis

Você pode enviar uma aranha mecânica em vez de você mesmo - o companheiro mais incomum do jogo.

Você encontrará Entir no College ou na taverna Frozen Hearth local.

Depois de olhar o diário, ele o reconhecerá como Falmer e o enviará para Markarth, para o pesquisador de antiguidades Colcelmo. O velho levará muito tempo para persuadir, mas se tivermos boa reputação com ele (completamos suas missões), ele nos dará a chave do museu Dwemer, onde está guardada a pedra com as inscrições de Falmer. E se não a entregar, a chave pode ser roubada da mesa.

O museu é guardado por guardas. Se lá entrarmos com o conhecimento e permissão de Colcelmo, eles tolerarão a nossa presença. Caso contrário, eles atacarão assim que perceberem, e combatê-los será considerado crime. Um herói com boas habilidades furtivas será capaz de passar pelos corredores sem ser detectado. Mas isso não é muito fácil de fazer.

O laboratório de Colcelmo já não é guardado por guardas, mas sim por mercenários. Há duas notícias relacionadas a eles. A má notícia é que eles não se importam se o cientista permitiu ou não que você fizesse algo. O bom é que você pode combatê-los sem correr o risco de entrar na lista de criminosos procurados.

Depois você passará por uma sala com armadilhas (ative-as furtivamente - o efeito será engraçado) e pela varanda - até a torre Colcelmo, onde encontrará uma pedra com uma escrita. E aqui um dos quebra-cabeças de jogo mais inusitados espera por você. Como copiar cartas? Não há pistas ou desenhos nas paredes. A solução é carvão e papel! Eles estão espalhados por toda a sala. Pegue-os, vá até a pedra de Colcelmo e o herói fará o que for preciso.

Neste momento, uma equipe de guardas com o sobrinho de Colcelmo invadirá o laboratório. Uma abordagem furtiva também funciona. De qualquer forma, o caminho mais curto para a liberdade é passar pela varanda e pular na cachoeira.

Volte para Winterhold e reporte-se a Karliah e Entir. Descubra tudo sobre Soloviev e a deusa Noturna.

A perseguição

Aqui estão os planos de Mercer. De longe fica claro que eles são muito insidiosos.

Retornar ao Wild Flask com Karliah não será fácil. A entrada do cemitério está fechada e teremos que repetir o longo caminho original. Brynjolf tem muitas perguntas para Karliah, mas o diário descriptografado irá respondê-las. Os cofres vazios da guilda serão ainda mais reveladores.

Recebemos uma nova tarefa - invadir o esconderijo de Mercer em busca de evidências.

ISTO É UM BUG: se aconteceu que Karliah não foi com você até o “Frasco”, avance um pouco mais na missão com a palavra mágica “ Cenário tg07 20" Se você já visitou o esconderijo e seguiu os planos de Mercer, a missão não começará. Entre no console " Palco tg07 10- e vai começar. No ponto onde você deve pegar os planos que não estão mais em cima da mesa, digite " Palco tg07 60».

A propriedade Riftweald, onde precisamos chegar, é guardada pelo guerreiro Vald. Ele atacará o herói quando ele tentar invadir a casa. Isto não é um problema, já que os guardas e os habitantes da cidade irão imediatamente se opor a ele. Mas este não é o nosso método.

Existe uma maneira de resolver o assunto de forma pacífica. Wald deve muito dinheiro a Maven Black-Briar - Vex nos contará sobre isso. Fale com Maven e ela promete perdoar a dívida se a ajudarmos a encontrar uma caneta mágica para falsificar assinaturas no fundo do lago. O local desejado não está marcado na bússola, mas é fácil de encontrar - um barco afundado com um baú está localizado exatamente entre dois navios, estritamente ao sul da Fazenda Merry.

Maven nos dará um pedaço de papel confirmando que a dívida foi perdoada, mas não será fácil entregá-lo a Wald. Abrir o portão dos fundos é muito arriscado, então ele não vai falar conosco, mas se atacar, ele atacará. Fique no portão traseiro ou lateral, espere o guerreiro se aproximar e conte tudo a ele. Wald ficará feliz em entregar a chave do portão e fugir.

Atire no mecanismo da varanda com um arco e abaixe a rampa que leva ao sótão e entre na propriedade Riftveld. É guardado por bandidos fáceis de contornar, mesmo com poucas habilidades furtivas. Precisamos de um "armário suspeito" no primeiro andar. Atrás dele encontra-se um painel falso e a entrada para uma rede de túneis subterrâneos. Na sala com armadilha contra incêndio no chão, contorne as lajes com vestígios de chamas (terá que andar em “cobra”). Todo o corredor está cheio de armadilhas, e até a porta do escritório de Mercer está protegida por flechas venenosas.

No escritório você encontrará anotações com os planos de Mercer. Pegue também o busto da Raposa Cinzenta - será útil para uma das missões secundárias da guilda dos ladrões. E mais adiante nos túneis está a poucos passos do “Frasco”.

Tríade revivida

“Nós falhamos com você, Noturno. Mas não leve isso a sério. Quem vai se lembrar do antigo..."

Essa busca incomum é uma espécie de arrependimento diante da amante Noturna. Não há dificuldades - encontre Karliah e Brynjolf no local designado e vá com eles para a Caverna Nightingale. Depois de vestir a armadura de Nightingale, fique no local indicado e ouça as censuras de Nocturnal.

Para recuperar o favor da deusa, precisamos encontrar Mercer Frey, puni-lo e destruir a Chave Mestra. Brynjolf dará a entender que nos tornaremos o chefe da guilda no futuro, desde que façamos missões paralelas de “cidade”.

Cegueira

Mercer Frey posa em frente a uma estátua de um elfo da neve sem olhos.

O caminho do nosso trio (nós, Karliah, Brynjolf) está na masmorra anã de Irkntand. Para chegar à entrada de sua primeira parte - Arkanex, você pode subir a escada por baixo (cuidado - bandidos), ou pular para a porta de cima, direto das torres.

A masmorra em si consiste em salões Dwemer comuns com canos de vapor e armadilhas de fogo. A população de Arkanex são bandidos, mecanismos de defesa. Pegue o elevador até o Salão Principal, onde após uma cena com Mercer lutando à distância, você será calorosamente recebido pelos Falmer. A balista pode ser usada para diminuir os inimigos que correm perto da porta. Mas não há necessidade de ter medo de ninguém - você tem dois companheiros imortais com você e, em caso de problemas, todas as batalhas podem ser deixadas para eles.

Certifique-se de que todos os Falmer sejam mortos no corredor com a passagem trancada e ative rapidamente duas alavancas nas bordas à esquerda e à direita. Companheiros imortais serão especialmente úteis na batalha com o centurião, com quem você encontrará logo após Mercer derrubar a torre.

A próxima parada são os Slave Pens. Os Falmers também moram lá, e uma armadilha ativada por uma alavanca nos ajudará a lidar com eles. Depois de passar por longas cavernas com aldeias Falmer inteiras, chegaremos ao Santuário.

Aqui encontraremos Mercer, que arranca cuidadosamente os olhos preciosos de uma enorme estátua de um elfo da neve. Você terá que lutar com ele pessoalmente - Karliah e Brynjolf estarão temporariamente ocupados com outros assuntos. Se a luta for difícil para o herói, você pode, nos momentos em que Mercer ficar invisível, subir até o topo, até a cabeça da estátua, e “explodir” Mercer do topo com o grito de Ruthless Força.

Com a morte do vilão principal, a situação começará rapidamente a evoluir para uma situação catastrófica. Fale com Karliah. Procure no corpo de Mercer, pegue os dois "olhos" e a Chave Mestra. Suba até o topo da estátua e espere que uma passagem na abóbada da caverna se abra perto de sua cabeça. Todos os três heróis emergirão através dele, como esquilos molhados de um buraco inundado.

Retorno do Crepúsculo

Voe rouxinóis como águias! Cercada por pássaros e cercada por uma névoa azul, a própria Nocturnal aparece.

Este é o final da história. A chave mestra terá que ser devolvida à deusa.

Aqui a nossa tarefa é percorrer sozinhos o Caminho do Peregrino.

Vá para a Tumba do Crepúsculo. Lá dentro, fale com a sombra de Gallus, estude o diário do peregrino menos afortunado e pise no Caminho.

O caminho consiste em cinco elementos:

  • Primeiro precisamos derrotar as sombras que guardam o Caminho.
  • Em seguida, atravesse o corredor, escondendo-se nas sombras e não saindo delas (a luz causa danos, e muito graves - pode matar o herói em segundos).
  • Então você precisa apagar as tochas próximas à estátua noturna puxando as correntes.
  • Depois disso, contorne o corredor com armadilhas, abrindo a fechadura.
  • E finalmente - pule em uma armadilha sem saída, sem saída.

Após a cena, você se encontrará no santuário interno de Nocturnal. Devolva a Chave Mestra para o Lago Negro e ouça o Mestre Daedra. Beba do Lago Negro e fale com Karliah.

ISTO É UM BUG: Se Karliah desaparecer em algum lugar, tente esperar por ela algumas horas. As palavras mágicas “Player.placeatme 1b07f” e “setstage tg09 60” irão ajudá-lo a forçá-la a aparecer no palco e continuar a missão. Também é possível que Karliah se recuse a falar com você. O comando “setstage tg09 70” irá ajudá-lo a ignorar o problema.

Basta escolher um dos presentes noturnos:

  • Mês- a capacidade de mudar para a invisibilidade uma vez por dia durante um momento de sigilo.
  • Meia-lua- um poderoso feitiço de raiva (os inimigos lutam entre si).
  • Lua cheia- um forte golpe de energia “vampiro”, tirando e transferindo para nós uma grande porção de saúde (novamente, uma vez por dia).

O mais útil, claro, é a invisibilidade. Mas você pode escolher qualquer opção, pois depois você pode voltar aqui uma vez por dia e trocar o presente por outro.

No mundo de Skyrim, você pode ser um defensor dos fracos e pobres ou um vilão e ladrão. A Guilda dos Ladrões destina-se precisamente a desempenhar o último papel.

Como entrar na Guilda dos Ladrões?

A Guilda dos Ladrões é uma das poucas guildas em Skyrim na qual você não pode simplesmente ir até o NPC certo e ingressar.

Para ingressar na guilda dos ladrões, você precisa completar duas tarefas “introdutórias”. Vamos para Riften e encontramos Brynjolf lá. Encontrei-o na taberna, embora pudesse estar noutro local.

Assim que você o conhecer, ele mesmo iniciará um diálogo e se oferecerá para fazer um “negócio”.

Encontro casual

A essência da tarefa é roubar um comerciante e incriminar outro. Por uma taxa, é claro.

Vá até a praça e encontre Brynjolf lá (se for noite você terá que esperar até de manhã). Diga a ele que você está pronto. Ele começará a divulgar seu novo “produto” para que todos façam uma pausa no trabalho e se reúnam ao seu redor. Seu objetivo são os bolsos, a chave dos bolsos do lagarto e o balcão dele (a princípio pensei que o balcão dele fosse uma casa, na verdade é um balcão simples do mercado.

Uma pequena instrução sobre furtos:

  • para que a opção de roubo apareça, é necessário inserir uma postura secreta (Ctrl);
  • a chance de roubo é verificada para cada item separadamente, portanto leve apenas o necessário;
  • se sua habilidade de roubo for baixa, salve antes de roubar para poder recarregar em caso de falha.

Você pode levar qualquer coisa, o principal é levar o anel. Agora você precisa colocar esse anel em outra pessoa (esqueci o nome dele, abra a revista - vai estar escrito lá para quem). Um objeto é colocado da mesma forma que é roubado.

Após uma operação bem-sucedida, espere até que Brynjolf termine e, se ele ainda não se acalmar, entre e saia de qualquer prédio. Depois fale com ele, diga que tudo está feito e receba uma recompensa.

Telhado confiável

Fale com Brynjolf novamente. Ele dirá que gosta de caras espertos e ágeis como você. E ele dirá que aceitará você em sua guilda se você completar mais uma tarefa.

Observação: ele pode lhe dar essa tarefa imediatamente, ou pode mandá-lo embora, sugerindo sutilmente que você precisa encontrar um local adequado - tal local é da “sede” nas masmorras sob a cidade, estava lá, no meu caso, que ele deu a segunda tarefa:

Consiste no fato de você precisar quitar a dívida de 3 pessoas. Além disso, o mais importante, ao que parece, não é o dinheiro. É preciso que as pessoas entendam que a guilda dos ladrões deve ser levada em consideração. A única regra é que as vítimas devem sobreviver.

Instruções para sacar dinheiro:

  • Kirava. Você não conseguirá retirar o dinheiro diretamente; você precisa falar com o Argonian Talen-Jay e convencê-lo a influenciar Kirav. Ele não vai querer que nada de ruim aconteça com ela e encontrará uma maneira pacífica de persuadi-la;
  • Helga. Seu ponto fraco é sua estátua favorita. Encontre a estátua em sua taverna e roube-a. Depois fale com Helga, ameaçando que se ela não der o dinheiro você vai quebrá-la;
  • Bercy. Para tocar a coragem de Bersi, você precisará quebrar seu vaso favorito. Ele vai gritar por muito tempo, mas depois ainda vai pagar a dívida.

Voltamos a Brynjolf, conversamos sobre a conclusão bem-sucedida da tarefa e bem-vindos à guilda dos ladrões!

Lista de membros da Guilda dos Ladrões

Primário:

Mercer Frey Líder da Guilda dos Ladrões

Brynjolf nos aceita na guilda, essencialmente o vice de Mercer.

Mestre serralheiro Vex, dá pequenos contratos

Delvin Malory dá pequenos contratos, compra uma variedade de coisas interessantes e únicas

Tonilla compradora de bens roubados

Guarda de segurança do coveiro

Barman Vekel Guerreiro

Menor:

Clareza

Dá: Brynjolf
Objetivo da tarefa: Punir Aringolf

Então. Nossa primeira tarefa na Guilda dos Ladrões. Você precisa entrar na propriedade de um certo Aringolf, roubar o cofre e queimar três colmeias. Pareceria nada. Na realidade, como sempre, há um problema. E reside no fato de que a guarda de Aringolf é composta por mercenários. Não são boas notícias. Talvez você possa de alguma forma entrar secretamente? Sim você pode. Conversamos com o “pequeno Vexy”. Ela nos dirá que você pode entrar na propriedade pelos esgotos. Clássicos do gênero. Sim, não esqueça de ir até Tonilla comprar armadura, você vai gostar.



Bem, vamos. A propriedade Golden Flower está esperando por nós.

É melhor ir à noite, pois há menos chances de ser notado pela segurança. E aqui está a nossa entrada para o esgoto.

Tudo é simples lá - você caminha pelo corredor, mata os skeevers e chega às escadas. Levante-se e entre em casa. E é aqui que a diversão começa. Há guardas na casa. A maioria senta, dois ou três caminham. Em geral, não será difícil contorná-los com as habilidades furtivas adequadas. Mas os iniciantes terão que trabalhar muito. Para começar, aconselho você a andar pela casa e pegar tudo que não estiver pregado no chão, e só depois ir até o cofre.

Chegamos a esta grade.

Aqui você pode voltar e ir para o segundo andar - estará lá o dono da mansão, que está com a chave. Ou você pode ir mais longe e abrir o cofre com chaves mestras. Escolher. Mas conseguir uma chave é mais difícil do que abri-la com chaves mestras. Para quem ainda quer abrir com chave.

Vamos para o segundo andar e vemos esta foto:

É muito fácil se locomover, passamos pela porta. Passamos pela sala, saímos, avançamos um pouco e vemos isto:

Você não pode mais contornar isso. Você só precisa se esgueirar bem devagar. E aí vem a surpresa:

O proprietário ocupa uma posição desconfortável para nós. Não aconselho você a falar com ele; você não poderá matá-lo; não poderá lhe dar a chave; além disso, ele dará o alarme e os guardas virão correndo. Apenas tente roubar a chave do bolso dele.

Independentemente da opção de ação, olhamos para a direita para o corredor, se virmos as costas do guarda abrimos a grade e seguimos em frente, se virmos o rosto dele esperamos até ver as costas dele e só então nós abra a grade e siga em frente. No porão veremos este guarda descuidado:

Não, bem, eu deveria ter pensado em colocar a cadeira sobre uma poça de óleo inflamável. Ok, eu também sou um idiota. Será extremamente difícil passar por ele - o espaço entre ele e as escadas que precisamos subir é bem iluminado. Você pode tentar passar ou colocar fogo no óleo com um feitiço de fogo. Mas ele não morrerá instantaneamente; ele terá que acabar com ele. E então dois guardas da sala ao lado poderiam vir correndo. Mas com sorte você já pode correr pelas escadas e se esconder nas sombras. Em geral, a escolha é sua.

Então encontramos o cofre.

Abrimos ou abrimos com chave, pegamos tudo o que temos e saímos pelo esgoto ou pela entrada da frente. O que for mais conveniente, porque a próxima parte do nosso plano insidioso é o vandalismo. Ou seja, atear fogo às colmeias. Pela entrada da frente estará mais perto na minha opinião. Atravessamos cuidadosamente as pontes, passando ou esperando pelos guardas, e incendiamos três colmeias com feitiços de fogo. Beleza:

É isso, podemos ir embora. Voltamos ao abrigo (uma passagem secreta já está disponível para nós) e recebemos uma recompensa bem merecida - 200 moedas. Além do fato de você ter conseguido roubar honestamente a propriedade.

Querida errada

Dá: Brynjolf
A essência da tarefa: Fale com Maven Black-Briar e atenda ao seu pedido.

Vamos para Maven (encontrei-a na taberna ou na rua perto das bancas)

Ela quer que eliminemos o seu concorrente, Honning Meadery. Ela nos manda para Whiterun, para a taverna Prancing Mare, para um homem chamado Mallius Macius:



Mallius nos conta que Sabjorn está organizando recentemente uma degustação de seu mel para o Capitão da Guarda. E azar: skeevers apareceram em sua hidromelaria. Seria necessário envenenar, e Sabjorn está procurando alguém que cuide disso. “E veneno de rato e mel não combinam” Mas você ainda precisa se livrar dos ratos que Maven planeja assumir o controle da hidromelaria quando Sabjorn a deixar. Como sempre, todo o trabalho sujo recai sobre nossos ombros. Bem, para onde ir? Vamos para a hidromelaria:

Entramos no prédio e falamos com Sabjorn.

Oferecemos-nos para ajudá-lo com seu problema, exigimos um depósito (se possível) e vamos para o porão. Matamos os skeevers, o Psicopata chamado Heimlin:

(examine-o e leia o diário, novamente frustramos o plano de um psicopata dominar o mundo. Isso já está se tornando uma rotina), colocamos veneno de rato no ninho e vamos para o próprio prado. Adicione veneno a um barril de mel. Bem, eu fiz algo desagradável que traz alegria ao meu coração. E para a carteira:

Agora precisamos assistir à degustação. O comandante da guarda de Whiterun experimentará o mel, mas não gostará (quem gostaria de mel com gosto de veneno de rato?) e levará Sabjorn para a prisão e colocará Mallia no comando. Final feliz. Quase. Tudo o que resta é inspecionar o quarto de Sabjorn para obter uma explicação de como ele conseguiu abrir sua loja de hidromel tão rapidamente. Pegamos a chave de Mallius e subimos para o quarto de Sabjorn.

Abrimos a cômoda, retiramos as moedas e o documento. Mas não tenha pressa em sair. Hackeie a segunda porta e leve o Decanter of Honning's Honey para lá. Delvin lhe dará 200 moedas por ele e o colocará em uma prateleira onde colocará todos os itens interessantes que você trouxe. Vamos até Maven, entregamos o documento e como recompensa recebemos... Uma adaga orc sagrada.

Hmmm...Bem, ok, pelo menos você pode vendê-lo.

Vamos para Brynjolf. Ele diz que Mercer Frey quer nos ver com urgência.

Capricho do canalha

Dá: Brynjolf
A essência da tarefa: Descubra com o lagarto chamado Gulum-Ai sobre o comprador da propriedade Golden Flower

Vamos para a Solidão, para a taberna do Rato Risonho e conversamos com o lagarto.

Tentamos suborná-lo e ele nos conta sobre uma caixa de vinho ardente no Palácio Azul, que uma pessoa realmente deseja receber. E nós, portanto, devemos ajudá-lo nisso. É difícil não haver nada - não há ninguém perto desta caixa. Eles vieram, pegaram e foram embora. Damos o vinho e em troca recebemos informações sobre uma certa mulher que veio a Gulum-Ay com uma bolsa de ouro e se ofereceu para representar seus interesses num caso. Nomeadamente, para receber o pagamento da propriedade a Aringot. Ele, claro, não se lembrava do nome e do rosto. Mas este lagarto é um tanto sombrio. Não temos pressa em sair quando terminarmos o diálogo. Vamos segui-lo até o Armazém da Companhia Imperial Oriental.

Nós vamos atrás dele. Tenha cuidado, haverá guardas no caminho. Aconselho você a tirar todas as tochas dos porta-tochas ao longo do caminho - há menos luz, o que significa menos chance de ser notado. Matar os guardas silenciosamente ou passar depende de suas preferências. O principal é não fazer barulho. Aliás, os guardas também carregam tochas, o que dificulta seguirmos o lagarto.

Chegamos à entrada da Gruta de Água Salgada. Foi para lá que Gulum-Ai foi. Seguimos, mas o lagarto já está de uma forma inimaginável bem no final, e teremos que passar pelos ladrões. Proceda da mesma forma que com os guardas anteriormente. Chegamos a Gulum-Ai. Há dois ladrões nas proximidades. Não temos escolha a não ser matá-los. Matamos, ameaçamos Gulum-Ay e ele nos conta sobre um certo ladrão Karliya que matou o ex-chefe da guilda Gall e agora está caçando Mercer. Gulum-Ai não sabe onde ela está, ela apenas disse “ela foi até o começo do fim”. Não se esqueça de falar com ele novamente e dizer que ele deve um favor - aparecerá outro comprador de bens roubados. Abrimos a porta secreta com uma das alavancas e vamos até Mercer. Contamos a ele sobre Karliah e o “começo do fim”. Daí ele conclui que Karliah foi para as ruínas onde uma vez matou Gall. E que ele irá lá conosco e ajudará a matá-la. Ok, mas primeiro vamos até Tonilla para receber uma recompensa - trocar um dos componentes da armadura por um melhor.

Conversa com Silêncio

Dá: Mercer Frey
A essência da tarefa: Vá até as ruínas do Véu de Neve e mate Karliah.

Vamos para as ruínas e lá encontramos Mercer. Ele afirma que Karliah ainda está aqui, ele tem certeza disso. E ele nos deixa ir em frente, e ele mesmo nos segue. Ok, precisamos nos apressar antes que ela desapareça novamente. Aproximamo-nos da porta, observamos Mercer abri-la e entramos. Tenha cuidado - há muitas armadilhas e draugr aqui. Mercer irá avisá-lo sobre a maioria das armadilhas. Uma das palavras de poder pode ser encontrada no Santuário:

Chegamos a uma porta que requer uma garra para abrir. Mas como não temos garra, Mercer tem que ser astuto e abre a porta sem garra (ele não está lá para nos dizer como fazer isso). Entramos e... caímos devido a uma flecha disparada contra nós. Perdemos a consciência, mas quase imediatamente acordamos e vemos que Mercer e Karliah estão conversando.

Pela conversa, descobriu-se que não foi Karliah, mas Mercer quem matou Gallus! Mercer quer mandar Karliah atrás dele, mas ela foge. Mas não teremos sucesso e por isso levamos uma espada no estômago. Mas não morreremos. E quando acordarmos, veremos Karliah na nossa frente.

Ela nos conta tudo o que nós mesmos já adivinhamos. E ela diz que, felizmente para nós, sua flecha foi envenenada com um veneno paralisante especial, que desacelerou nossos batimentos cardíacos e nos impediu de sangrar até a morte. Obrigado a ela por isso. Ela também encontrou o diário de Gall nessas ruínas; não é só porque ela veio aqui. Mas o diário está escrito em um idioma desconhecido para ela, mas ela sabe quem pode traduzi-lo. Entir, amigo de Gall. É para ele que devemos ir. Para Winterhold.

Precisamos da taverna Frozen Hearth.

Enthir nos contará que Gall manteve um diário na língua Falmer. Original, considerando que apenas algumas pessoas em Skyrim o conhecem. Ele não consegue decifrá-lo sozinho, mas conhece alguém que consegue. Colcelmo, mágico da corte do Jarl em Markarth. Vamos lá:

E aqui está o próprio Colcelmo:

Ele é verdadeiramente um especialista na língua Falmer. Mas ele se recusa categoricamente a mostrar seu trabalho. Você pode ganhar a confiança dele completando a missão ou pode roubar a chave do pedestal atrás dele e passar furtivamente pelo guarda e entrar no museu. Por falar nisso. O guarda falará com você pela primeira vez de qualquer maneira, mesmo se você estiver invisível. Por favor, leve isso em consideração. Assim, independente do percurso, seguimos até o museu. Haverá guardas e muita luz. Dirija-se com cuidado até a entrada do laboratório de Colcelmo. Mas se você estiver confiante em suas habilidades, poderá vasculhar esta sala e procurar algo útil ou caro. Estará lá. No laboratório, logo no início, você pode roubar a haste de controle da aranha. Instruções no diário próximo. E aqui está a aranha:

Também há guardas no laboratório. Você pode passar furtivamente por eles ou matá-los. Ou você pode ativar armadilhas para fazer “acidentes” acontecerem. Afinal, os mecanismos Dwemer são antigos, quem sabe quais problemas de funcionamento podem acontecer ali? Na sala onde Aykantar está sentado, você também pode lançar uma armadilha - você o matará mais rápido. Não se esqueça de pegar o cubo naquela sala - entregue-o a Delvin.

Desta sala saímos para a varanda e daí nos encontramos na Torre Colcelmo. Está quase pronto. Em seu escritório, leve carvão e um rolo de papel. Se você quiser inspecionar o escritório dele em busca de coisas úteis, agora é a hora, então ele não estará mais lá. Saímos pela porta do escritório até a pedra e redesenhamos no papel. Preparar. Ops. E aqui está a cavalaria:

Você pode esperar e passar por eles até a saída. Ou você pode matá-los. O capitão vai demorar um pouco na passagem - uma boa chance de cortar a garganta sem ser notado. Então um ficará na escada e os outros dois subirão. Nós o matamos rapidamente. Então um chegará ao topo da escada e voltará, e o segundo irá mais longe em direção à pedra. Matamos um, depois o segundo. É isso, você pode retornar para Enthir em Winterhold. Entramos no porão e vemos Karliah ao lado de Entir:

Entregamos-lhe o texto copiado de Colcelmo e ele começa a traduzir. Acontece que Gall há muito suspeita da lealdade de Frey. Gall descobriu que Mercer estava levando uma vida muito luxuosa. Parece que ele estava roubando da guilda. Roubou a guilda dos ladrões. Irônico. Além disso, Gall menciona que Mercer profanou uma certa Tumba do Crepúsculo. Karliah diz que a transferência precisa ser entregue imediatamente à guilda para que todos saibam o quão ruim é Mercer Frey. Mas primeiro vamos falar com Enthir - ele nos convidará para visitá-lo no Colégio se quisermos vender coisas roubadas. Outro comprador. Ótimo. Agora estamos conversando com Karliya, e o mosaico vai ganhando forma aos poucos. Templo da Tumba do Crepúsculo do Noturno, padroeira da noite e dos ladrões. Os rouxinóis juraram proteger o templo até a última gota de sangue, porque todos os seus presentes estão guardados lá. E mais ainda, através dele ela interage com o nosso mundo. E Mercer profanou o templo. Daí a queda da guilda dos ladrões - a própria Nocturnal se afastou deles. Precisamos ir a Riften o mais rápido possível e punir Mercer. Finalmente, Karliah nos dará a Nightingale Blade - a espada de Gall:

A perseguição

Dá: Karliah.
A essência da tarefa: expor Mercer Frey.

Vamos para Riften, para Wild Flask e falamos com Karliah. Junto com ela entramos na guilda e somos recebidos calorosamente por Brynjolf, Vex e Delvin. E tudo com lâminas desembainhadas. Maravilhoso.

Mas Karliah dá o diário a Brin Gall, ele não acredita no que vê e se oferece para abrir o cofre. Delvin afirma que são necessárias duas chaves para abrir o cofre. Vex diz que é impossível arrombar esta fechadura. Mas Bryn insiste sozinho, e ele e Delvin abrem. Acontece que Gall estava certo - vemos baús vazios.

Vex fica furiosa e ameaça matar Frey com as próprias mãos, mas Brin a acalma e manda ela e Delvin ao Flask para notificá-los. Se Mercer vier aqui. E temos que ir até sua propriedade “Riftveld” e procurar pistas de onde ele poderia ter ido. E temos permissão para matar todos que cruzarem nosso caminho. Amável.

A maneira mais fácil de entrar na propriedade é pelo pátio, pela escada que Mercer fez em caso de saída de emergência. Mas há um pequeno problema, Wald. O segurança de Mercer. Vamos conversar com Vex - ela já conheceu Wald muito bem. Vex nos dirá que é impossível fazer amizade com ele - ele só é amigo de dinheiro. Mas você pode prometer a ele que Maven pagará sua dívida. Faça o que quiser - você pode liquidar a dívida ou simplesmente matá-lo e tirar tudo o que precisa de seu cadáver. Não há diferença.

Na verdade, este é o próprio mecanismo da escada, onde você precisa atirar para que ela desça.

A casa em si está vazia, mas há um segredo. Um dos armários é uma porta para Nárnia. Bem, no esconderijo de Mercer, quero dizer. Está no segundo andar. No abrigo, mantenha os olhos abertos - as armadilhas não dormem. E haverá algo com que lucrar, assim como em casa. Chegamos ao quarto dele, pegamos os planos, uma boa espada na vitrine (vidro, danos causados ​​​​pelo frio) e o Busto da Raposa Cinzenta entregamos para Delvin. Bem, e o que mais você quiser. Não há necessidade de voltar - aqui haverá uma passagem para o Rat Hole. Passamos por isso para Brynjolf e entregamos o mapa. Acontece que Mercer está atrás dos Olhos de Falmer – joias enormes que valem uma fortuna. Se ele os encontrar, nunca o encontraremos. Esse dinheiro será suficiente para ele até envelhecer e sobrará algum para seus filhos. Devemos detê-lo a todo custo! Você precisa falar com Karliah. Falta pouco tempo.

Tríade Revivida

Dá: Brynjolf
A essência da tarefa: Torne-se um Rouxinol.

Sim Sim. Nós nos tornaremos o Rouxinol. Como sempre, nosso herói é super-super-duper-muitos. Bem, ok, está tudo em ordem. Karliah nos pede para encontrá-la na antiga pedra nos arredores de Riften.

Ao chegar lá, vemos Karliah e Brin. Karliah nos pede para segui-la, ela explicará tudo ao longo do caminho. E entramos no Word Hall. Karliah realmente quer que nos tornemos Rouxinóis. Para fazer isso, você precisa vestir a armadura e passar por um rito de passagem. Vamos até as Pedras e, pegando a armadura, colocamos.

Agora o rito de passagem. Precisamos ficar no círculo esquerdo, ficar de pé e ouvir. E assim, a iniciação foi completada e nos tornamos Rouxinóis. Então, o que vem a seguir? E então Karliah nos contará sobre o verdadeiro crime de Mercer. Está no fato de que Frey roubou... a Chave Mestra. Se você já jogou Oblivion, deve se lembrar do que é. Mas esta chave abre mais do que apenas fechaduras físicas. Afinal, as capacidades do corpo humano são muito grandes e utilizamos apenas parte delas. E quando você percebe que a chave também pode abrir essas “fechaduras”, as possibilidades se tornam quase ilimitadas. Não se pode permitir que tal coisa caia nas mãos de um homem como Mercer.

Antes de sairmos, vamos falar com Brin. Ele nos convidará para nos tornarmos o chefe da Guilda dos Ladrões. Naturalmente concordaremos. Onde estamos indo? Agora vamos atrás do Mercer. O caminho leva às ruínas de Irktand. A entrada será guardada por bandidos - contei seis. Nós matamos ou nos esgueiramos, entramos. Primeiro nível nada de interessante. Um monte de cadáveres de bandidos, robôs Dwemer quebrados, 4-5 robôs vivos e é isso. Vamos para o segundo nível e imediatamente encontramos Karliah e Brin. Kariya afirma que Mercer esteve aqui recentemente. Precisamos encontrá-lo. A seguir, assistiremos à cena de Mercer matando dois Falmers. Vá em frente. Encontramos uma sala enorme com uma grade no final. Para abri-lo, você precisa puxar duas alavancas à esquerda e à direita da sala em uma colina. A propósito, há uma balista perto da porta com fechadura Expert. Puxamos as alavancas, atiramos em Falmer da balista e seguimos em frente. E cuidado onde pisa - afinal, estas são ruínas Dwemer. Ninguém cancelou as armadilhas. Em geral, estas são ruínas Dwemer comuns. Inimigos: Mecanismos e Falmers. É verdade que o Centurion pode causar problemas.

É uma máquina grande, tenaz e bate forte. Ficar corpo a corpo com ela não é a ideia mais inteligente, claro, mas com uma boa armadura é possível. Ou você pode dar essa honra a Brynjolf, juntar-se a Karliah e atirar nele com um arco. Ou magia. Improvise, mostre sua imaginação.

E finalmente chegamos a Mercer. Entramos no Santuário e vemos como ele arranca os Olhos de Falmer da estátua.

Mas de repente a plataforma em que estamos se quebra e cai. Karliah e Bryn permanecem no andar de cima. Você terá que lutar sozinho com Mercer. E ele também enfeitiçou Brin para que ele fosse forçado a lutar contra Karliah. Precisamos nos apressar. Essa luta é difícil porque Mercer é tenaz. E nada mais. Sim, ele gosta de ficar invisível, mas ao mesmo tempo não é difícil vê-lo. Após seu assassinato, a caverna, nas melhores tradições do gênero, começa a desabar e a própria sala começa a inundar. A porta não abre. O que fazer? Espere até a sala inundar. Não, é sério. Espere. Quando a sala for inundada, pedras cairão acima da cabeça da estátua e abrirão uma passagem que leva à Caverna da Água de Bronze.

Retorno do Crepúsculo

Dá: Karliah
A essência da tarefa: Trilhar o Caminho do Peregrino.

Conversamos com Karliah, e ela nos dirá que precisamos devolver a chave noturna. Mas para chegar até ela é preciso passar pelo Caminho do Peregrino. Ela não pode chegar lá porque por causa dela o túmulo foi profanado, Brin precisa retornar para a guilda e manter a ordem lá. Quem fica? Isso mesmo, nós. Antes de partir, ela nos dará sua reverência - uma coisa útil.

Por falar nisso. Afinal, você não precisa abrir mão da chave imediatamente, certo? E a Chave Mestra Eterna é uma coisa muito boa. Você pode, por exemplo, mantê-lo até ter tal vantagem. Mas no final desta tarefa uma recompensa muito boa espera por você. Mas falaremos mais sobre isso mais tarde.

Nosso caminho está na Tumba do Crepúsculo:

Haverá um Nightingale Guardian na entrada:

Ao conversar com ele, descobre-se que não é outro senão o próprio Gall. Mas ele mesmo não pode devolver a chave da Tumba - quanto mais perto ele chega da Nascente da Noite, mais fraco ele se torna. E mesmo agora ele sente que está morrendo. Teremos que fazer isso. Não se esqueça de ler o diário de Nystrom - ele está encostado na parede à esquerda do Nightingale Guardian, perto do esqueleto.

Então o marcador da missão desaparece. Mas mesmo sem ele, tudo é transparente aqui. Na primeira sala, três guardas Nightingale estão esperando por nós. Dois juntos e um um pouco mais distante. Na próxima sala você precisa caminhar pelas sombras sem tocar na luz - você morrerá muito rapidamente. Luz é luz, mas não se esqueça de olhar para os pés. Em seguida, haverá uma sala com uma estátua noturna e um bandido morto próximo (me pergunto como ele chegou aqui?). Parece ser um beco sem saída. Embora... O que há atrás da tocha direita em forma de cabeça de pássaro? Sim! Corrente! Puxamos e... Nada acontece, exceto que a tocha se apaga. Hmm... E se você olhar para trás, para a esquerda? Também Cadeia. Nós o puxamos e a porta atrás do Nocturnal se abre.

A próxima sala contém placas de pressão banais e lâminas de pêndulo. Haverá uma surpresa atrás da porta. E provavelmente será desagradável para você. Deixe-me apenas dizer que ninguém jamais morreu por cautela e salvamentos rápidos. E aqui está você na frente desta porta:

E agora, finalmente, estamos no Santuário. Mas... só há um buraco com um esqueleto no fundo e nada mais. Não fique chateado e pule. Não vai doer muito. Mas não há como sair do buraco, não é? Não assustador. Sente-se um pouco ou corra logo nosso herói tirará a chave, girará e de repente eis que eis! o chão se dissolverá e cairemos no santo dos santos do túmulo.

Só falta enfiar a chave na fechadura (lógico, não é?) e... escutar. A própria Nocturnal falará conosco. Francamente, pensei que o rosto dela seria mais bonito.

Mas talvez a culpa seja apenas dos meus gráficos. Não importa. O importante é que seremos chamados de egoístas. Que, dizem eles, nem honra, nem dever, nem lealdade estão aqui e ali - a principal recompensa. Bem... ok, ela está certa. E a recompensa é verdadeiramente digna. Ao ficarmos no círculo com a foto do mês, receberemos um talento, cuja utilização proporciona um excelente buff para ladrões - ao esgueirar-se, a invisibilidade é aplicada automaticamente. Permanecendo em um feitiço de frenesi de semicírculo, todas as criaturas na área de efeito do feitiço atacam todos indiscriminadamente por 30 segundos. E estando na lua cheia, receberemos um feitiço que drena a saúde do inimigo, não sei se está nivelado ou não, mas no nível 18 ele consome 100 de saúde do inimigo. Concordo, nem um pouco? Mas, infelizmente, não se trata de feitiços, mas de talentos. Isso significa que você só pode usá-lo uma vez por dia. É uma pena, mas não há nada a ser feito. E você também não poderá levar os três. Escolher. Depois de escolher veremos Gall. Ele veio se despedir de Karliah.

Aqui você vai. A aventura acabou. Você pode completar missões infinitas geradas por Vex e Delvin, ou pode simplesmente esquecer a guilda e visitá-la apenas para vender produtos roubados. Boa sorte para você. Mantenha os olhos abertos, vá para as Sombras.



Nas últimas duas décadas, as coisas têm ido horrivelmente para a Guilda dos Ladrões. Os seus membros são assombrados pelo fracasso em quase todas as etapas e o seu número está em constante declínio. Há rumores de que poderes superiores lançaram uma maldição sobre a guilda...


Olhe embaixo de cada pedra

A guilda é baseada em Riften. Fui levado para lá durante a missão da história " Imunidade diplomática" Encontrei uma joia incomum. Existe exatamente o mesmo no esconderijo da Dark Brotherhood, por exemplo, e isso não é tudo. Com ele, uma tarefa apareceu na seção Diversos. Em Riften, conheci Hammer, que imediatamente percebeu que a pedra havia sido roubada e se ofereceu para mostrá-la a Vex, o comprador da Guilda. Mas para isso você precisa se tornar seu membro pleno. Para fazer isso você precisa falar com Brynjolf, a tarefa começará Encontro casual.
Quando você finalmente for aceito na Guilda dos Ladrões, Vex lhe dirá que existem "Pedras de Barenziah" que foram roubadas por um ladrão e distribuídas por Skyrim. A Vex comprará apenas o conjunto completo, 24 peças. Uma descrição da localização de cada pedra pode ser encontrada. E aqui está o mapa:

Também apareceu, adicionando um marcador para cada pedra. Pesquisar ficará muito mais fácil!
Depois de encontrar todas as 24 pedras, Vex enviará você para a Caverna de Torvald para procurar a Coroa de Barenziah. O número de trolls gordos na caverna e nos arredores é fora do comum. Os Falmer vivem nas profundezas da caverna. Vá para a Caverna de Torvald - O Vazio. De lá para a Caverna de Torvald - Encruzilhada. Aqui você encontrará imediatamente o fantasma de um refugiado de Morrowind, ao lado de cujo esqueleto está um diário gasto. Existem três desses diários e esqueletos, e você provavelmente encontrará o terceiro antes do segundo. A coroa está com os restos de uma caravana Dunmer, guardada por um elfo fantasma. Leve a coroa para Vex, ela aparecerá no busto, no mesmo lugar que todos os seus outros troféus.

Completar a missão lhe dará mais chances de encontrar joias! Eles são muito convenientes para vender, sem falar na capacidade de fazer joias caras.

Encontro casual
Na verdade, juntando-se à própria guilda dos ladrões.
Durante o dia você definitivamente encontrará Brynjolf no mercado do Rift. Claro, ele não vai te contar nada assim. Enquanto o empresário desvia a atenção para si mesmo, você deve roubar Madesi, pegar o anel dele e colocá-lo no baú embaixo da loja de Brand-Shei. Na versão russa, aliás, tudo se confunde... além disso, tive um bug quando o anel foi parar com o próprio Madesi, aí o ponteiro me mostrou para roubá-lo novamente da caixa do Madesi, e só então colocar dentro O baú de Brand-Shei e uma cópia dele vão para seu bolso! Em uma palavra, um absurdo completo. Talvez isso tenha acontecido devido ao fato de eu ter concluído simultaneamente as tarefas “Um rato conduzido para um canto” e “Um encontro casual”.
P.S. Você pode ver a prisão de Brand-Shay, que já foi prontamente denunciada aos guardas.


Telhado confiável

Brynjolf estará esperando por você na Ragged Flagon Tavern. Ele está impressionado com suas qualidades de luta, por incrível que pareça. Para finalmente ser aceito na guilda, você terá que cobrar a dívida de três pessoas sem matar ninguém.
Chamando-os:

  • Helga
  • Mão de Mel Bercy
  • Kirva

Você entra em diálogo, escolhe a opção que fala sobre uma briga. Você venceu, diga de novo e pronto.
Como são ridículas as brigas locais...
Leve o dinheiro para Brynjolf.


Clareza

Siga Brinjolf. Ouça a conversa dele com Mercer Frey. Agora você está oficialmente aceito. Você será enviado para a propriedade Goldenflower, deverá queimar três colmeias e limpar o cofre para lembrar quem manda. Você também receberá diversas tarefas na seção DIVERSOS para se familiarizar com os bônus da guilda. Você receberá uma armadura de marca, fique com ela! Você pode perguntar a Vex sobre a passagem secreta para a propriedade através do esgoto. O cofre fica no porão da casa, você pode roubar a chave se quiser. Na sala do proprietário você pode encontrar uma estatueta de abelha, que Delvin Mallory comprará com prazer; uma tarefa aparecerá na seção Diversos.
Então vá para fora e coloque fogo em exatamente 3 colmeias. Você também pode chegar até eles despercebido por meio do coletor.
Você pode retornar para Brynjolf.

Querida errada
Você precisa se encontrar com Jarl Maven Black-Briar, provavelmente ela está na taverna Bee and Sting. Ela irá mandá-lo para Whiterun, para um estabelecimento chamado Prancing Mare. Fale com Mallius Macius lá. Agora vá para Honning's Meadery, que fica perto de Whiterun, e fale com seu dono, Sabjorn. Ele vai contratar você para exterminar ratos. Desça até o porão, você precisa passar pela passagem subterrânea. Haverá não apenas skeevers, mas também aranhas, e também um alquimista maluco chamado Heimlin. Coloque o veneno no ninho de palha e siga em frente para entrar na Varnitsa de Honning. Suba e coloque veneno na cuba. Pegue a chave perto da porta e saia. Reporte a Sabjorn sobre o sucesso da isca dos ratos. Aproveite o show. Fale com Mallius. Suba as escadas para o segundo andar e limpe a cômoda de Sabjorn. Você também pode encontrar uma garrafa de mel Honning lá, que Delvin Mallory terá prazer em comprar de você. Volte para Maven para entregar os documentos e receber sua recompensa. Volte para Brynjolf na Guilda dos Ladrões.

Capricho do canalha
Fale com Mercer Frey. Ele irá direcioná-lo para um contato e também se oferecerá para falar com Brynjolf.
Em Solitude, fale com Gulum-Ei, que provavelmente estará no Laughing Rat. Convença-o ou suborne-o. Em seguida, siga o Argonian até o armazém da Eastern Imperial Company no cais. Cuidado com os guardas. Você pode subir nos armários com prateleiras. Se você olhar perto do navio nas vigas, verá uma casa em uma saliência. Dentro há uma Carta Naval da Companhia Imperial Oriental que pode ser vendida para Delvin Mallory. Gulum-Ai entrará na Gruta de Água Salgada. Você pode matar os saqueadores com segurança, exceto o próprio Gulum-Ai. Ele lhe falará sobre o empregador e lhe dará uma escritura de compra da propriedade Golden Flower. Volte para Mercer na Guilda dos Ladrões. Ele lhe contará sobre Karliya.
P.S. A tarefa aparecerá na seção Diversos. Você ainda manteve a armadura dos seus ladrões, certo?

Conversa com silêncio
Mercer Frey estará esperando por você no Snow Veil. Após a conversa, vá até a porta. Mercer abrirá a fechadura. Eu tive um bug - a fechadura não abriu e Mercer estava batendo contra a parede. A solução é mover-se rapidamente para o mesmo local no mapa. O número de draugr e armadilhas dentro é fora do comum. Às vezes, Mercer lhe dará dicas. No final do primeiro nível, você encontrará um modelo de navio em um pedestal que poderá vender para Delvin. No Santuário será quase a mesma coisa, e no final você aprenderá a palavra de poder do grito “Desarmamento”. Você verá a inesperada simplicidade de abrir uma fechadura que você mesmo nunca abriria sem uma garra. Aproveite o show!

Respostas difíceis
Após a conversa, vá para Winterhold e encontre Enthir. Infelizmente, ele não pode traduzir o diário de Gall, pois está escrito em uma língua rara - Falmer. Você precisará ir para a Fortaleza Understone de Markarth e Colcelmo. Ele pedirá que você mate a aranha Nimhe nas ruínas de Nchuand-Zel. Uma missão paralela começará ao longo do caminho A expedição perdida. Então ele lhe dará a chave do Museu Dwemer, ali mesmo na Fortaleza Understone. De lá você chegará ao laboratório de Colcelmo. Você pode usar armadilhas a seu favor. Eles são acionados por válvulas e alavancas. Na sala com o filho do mágico Ainkantar há um cubo de quebra-cabeça Dwemer que pode ser vendido para Delvin. Saia para a varanda do mago Markarth. Lá, use a Pedra de Colcelmo.
Para copiar as inscrições, é necessário um rolo de papel e carvão, que há em abundância na sala. Saia e volte para Frozen Hearth em Winterhold, Karliah e Entir já estão esperando por você. Enthir poderá traduzir o diário, falar com ele e com Karliah. Você receberá uma Nightingale Blade como recompensa.

A perseguição Viaje para Riften no Ragged Flask. Karliah estará esperando na entrada, siga-a até a Cisterna. Assista a cena e fale com Brynjolf. Ele enviará você para revistar a propriedade de Mercer Frey.
Ele também pode (adicionalmente) falar sobre a escada no interior da casa. Aliás, você pode abri-lo não só com um arco, mas também com magia.
(Opcional) Você pode perguntar a Vex sobre Vald. Ela lhe contará sobre sua dívida com Maven Black-Briar. Uma tarefa indicando isso aparecerá na seção Diversos. Acontece que Wald perdeu a Pena Dupla, que é única em suas propriedades, quando navegou pelo lago. Você precisa tirá-lo daí. Lembra que em Morrowind havia uma tarefa para tirar um anel do fundo de uma grande poça? Então, comparado ao levantamento do Lago Honrik, foi mega simples. Porém, também consegui encontrar a caneta, se você tiver preguiça de fazer isso sozinho, aqui estão as capturas de tela:

Volte para Maven, ela lhe dará documentos sobre a dívida de Wald. Agora ele ficará feliz em deixar você entrar e lhe dar a chave. E realmente, por que matar pessoas desnecessariamente? A propósito, se ele atacar você, um simples feitiço de calma (ilusão) ajudará.

De uma forma ou de outra, você acaba na propriedade Riftenveld. Os saqueadores estão esperando por você lá dentro. A passagem que você precisa está escondida atrás do “gabinete suspeito”. Cuidado onde pisa. Sobre a mesa você encontrará o plano de Mercer, bem como um busto da Raposa Cinzenta, que pode ser vendido para Delvin na guilda. E também na vitrine - saudações do Oblivion! - espada de vidro de cor azul única "Cooler"! Volte para Brynjolf.

Tríade revivida
Fale com Karliah. Vá para o ponto de encontro na pedra monolítica. Após a conversa, vá para o Nightingale Hall. Lá você terá que usar a Nightingale Armor Stone. Vista o conjunto recebido e siga Karliah. É impossível recusar-se a fazer um juramento - você estará condenado a guardar a tumba crepuscular após a morte... essa é a perspectiva. Fique no círculo marcado. Após a iniciação, fale com Karliah. Como você já deve ter adivinhado, Mercer Frey roubou a Chave Mestra, o principal artefato do Noturno. Como agora você é o Rouxinol, a proteção dele recai sobre seus ombros.

Cegueira
Você precisa ir para Irkntand. Aliás, a armadura já pode ser retirada. Lá fora você encontrará bandidos, e dentro haverá mecanismos Dwemer. O elevador o levará ao Salão Principal, onde Karliah e Brynjolf já estão esperando por você. Eles irão segui-lo para conhecer Mercer. Quando você entrar no corredor com teto brilhante, haverá uma alavanca no canto superior esquerdo. O segundo está do lado oposto. Você precisa puxá-los rapidamente, caso contrário o portão fechará. Há muitos Falmers aqui. A torre entrará em colapso e você terá que subir para continuar a perseguição. Na próxima sala haverá um Centurião Dwemer. Você pode simplesmente passar se não conseguir vencer pela força. Na próxima sala haverá portas para os currais dos escravos.
Você se encontrará imediatamente em uma câmara de tortura, de lá para um corredor com armadilhas de incêndio e para o estacionamento de Falmer. De lá você chegará ao Santuário. Aqui Mercer pega os olhos de uma estátua gigante e então ataca você. Pegue a chave mestra e os dois olhos de Falmer de seu corpo, que você pode vender para Delvin. O salão começará rapidamente a inundar com água. As pedras desmoronarão de cima e abrirão uma passagem para a caverna da Água de Bronze. Fale com Karliah.

Uma nota rápida sobre a Chave Mestra
De acordo com a trama, você deve abandonar esse milagre e devolver o artefato ao seu lugar... mas vale a pena?
A Skeleton Key é essencialmente o privilégio Eternal Lockpick no ramo Hacking. Para abri-lo, você precisa atualizar seu hack para 100 e gastar pelo menos 6 pontos de vantagem! Os lockpicks param de quebrar e você tira da cabeça a preocupação com o número deles.
Agora imagine o seguinte: você percorre rapidamente o enredo da Thieves Guild até receber a Skeleton Key. Agora você não precisa mais baixar o Hack!!! Você economiza 6 pontos de vantagem, algumas horas de treinamento e não se preocupa com o número de arrombamentos!
Se quiser, você pode salvar antes de concluir a tarefa Retorno do Crepúsculo, passe por isso, assista ao final de uma linha maravilhosa de missões e não dê a mínima para os feitiços engraçados que são dados no final. E então carregue o save e continue jogando com a Skeleton Key!Isso pode ser considerado uma trapaça leve, mas a decisão é sempre sua.



Retorno do Crepúsculo Para devolver a sorte à guilda, você terá que participar de um teste ritual especial. Viaje para a Tumba do Crepúsculo. Você será saudado por um guarda rouxinol fantasmagórico. Em uma conversa, você pode aprender sobre o diário de Nystrom, que não conseguiu completar o Caminho do Peregrino que você precisa completar.
Primeiro teste: lute contra os fantasmas dos rouxinóis. Segundo teste: Não pise nos raios de luz, atenha-se às sombras. Teste três: Puxe os dois anéis nas laterais da estátua. Teste quatro: Existem armadilhas a serem superadas. Por exemplo, arrombando a fechadura da porta à esquerda. Teste cinco: Entre no Inner Sanctum, pule para baixo, você encontrará o esqueleto de Anders com uma nota. Passeie até a cena começar. Desbloqueie o Castelo do Lago Negro. A chave mestra desaparecerá. A própria Nocturnal aparecerá e fará um discurso sincero. Não está claro de onde Karliah aparecerá. Serão oferecidas três habilidades (talentos na seção mágica) ao ficar em um determinado círculo no chão:

  • Lua cheia: Discordância de rouxinol. Efeito: Absorve instantaneamente 100 unidades. a saúde do inimigo.
  • borda da lua: Manto das Sombras Noturno. Efeito: Ao se esgueirar, você fica automaticamente invisível por 120 segundos.
  • Meia-lua:Decepção de rouxinol. Efeito: Pessoas e criaturas na área de efeito do feitiço atacam todos em sequência por 30 segundos.

Use o portal para sair do santuário. Se você pretende usá-los repentinamente, poderá alterar a habilidade em um dia, retornando ao santuário.

No entanto, para reconhecê-lo oficialmente como o chefe da guilda dos ladrões, você precisa completar as tarefas de Delvin Mallory e Vex, que vivem em Ragged Flagon. Foi possível percorrê-los muito antes, mas serão descritos aqui. Não se esqueça de que você pode realizar duas tarefas ao mesmo tempo - de ambos os empregadores.

Delvin Mallory:

Números

Você precisará se aproximar silenciosamente do livro de escritório de uma loja para fazer alterações nele. Basta usá-lo discretamente. Volte para Delvin para receber sua recompensa.

pescaria

Furto de carteira padrão: existe um objeto cujo bolso você precisa roubar algum item. Lembre-se de que você precisará de uma alta taxa de batedores de carteira. Leve o item para Delvin.

Você está encarregado de roubar uma cidade inteira por uma boa quantia! Por exemplo, pergaminhos são altamente valorizados; você pode cobrir o valor total com um. Volte para Delvin.

Vex:

Roubo

Um assalto bastante rotineiro. Você invade a casa desejada e pega o item desejado, arrasta-o para Vex.

Sorteio

Você precisa entrar na casa e deixar evidências em algum baú. Volte para Vex para pegar dinheiro.

Limpeza

Há uma casa e nela há vários itens valiosos. Você precisa roubar todos eles e trazer Vex.

Roubo

Hackeando cofres em lojas. Entre na loja, arrombe silenciosamente o cofre, pegue o objeto de tarefa de lá e leve-o para Vex. Requer alta habilidade de hacking.

Existem também quatro tarefas que podem ser obtidas completando 5 tarefas menores em uma determinada cidade.
Se a tarefa necessária não aparecer, reinicie e execute-a novamente, elas são completamente aleatórias.
Além disso, após cada missão, um novo comerciante aparecerá no Wild Flask.
E há mais uma pequena tarefa da seção Diversos, que pode ser obtida com Tonilla, sobre ajudar as caravanas Khajiit.
Sombras do Verão
Depois de completar 5 tarefas menores em Windhelm, Delvin dará uma tarefa especial em relação aos concorrentes recém-surgidos. Viaje para Windhelm e encontre Thorsten, o Mar Cruel. Ele falará sobre a trágica morte de sua filha nas mãos do Altmer. Vá para Niranya, ela negocia no mercado durante o dia. Que bom que você não vai matá-la, ela trairá Linvi e sua gangue de saqueadores Altmer, que se autodenominam Summerset Shadows, que vivem na caverna Talking Hills. Lá você encontrará as sombras de Summerset e Linvi, de cujo corpo você poderá remover o desejado pingente de prata Fjotli e uma armadura de couro exclusiva. Volte para Torsten, o Mar Cruel, e entregue o amuleto. Agora Niranya comprará itens roubados de você.

"Carga exigente"

Você deve completar 5 pequenas tarefas em Solidão. Delvin Mallory enviará você para Solitude para conversar com os comerciantes Erikur. Ele vai mandar você ao porto para ver Sabina Nitt, que está no navio Red Wave. Por "Balmora blue", uma droga rara contrabandeada, ela exigirá 1.500 ouro. Mas você também pode roubar a chave do baú dela, mergulhar no cais e pegar a mercadoria você mesmo. Ou mesmo sem roubar a chave, mas simplesmente abrindo a fechadura. Vá para o navio "Finicky Sload". Jogue "Balmora blue" no peito do capitão. Há também uma das pedras de Barenziah nos aposentos do capitão! Volte para Erikur.

Anistia manual
Complete 5 tarefas menores em White Run.
Delvin Mallory enviará você a Whiterun para falar com Olfrid, o Filho da Batalha. Ele quer tirar seu amigo da prisão. Para fazer isso, você terá que roubar uma carta e corrigir os documentos. Vá para Dragonsreach e siga até os aposentos do Jarl, nada complicado. Volte para Olfrid para receber sua recompensa.

Prata em branco
Depois de completar 5 pequenas tarefas aleatórias em Markarte, Delvin irá mandá-lo para o joalheiro Endon. Uma prata em branco foi roubada dele, e ele pede para você... roubá-la de volta. Viaje para o Posto Avançado de Pine. Além do inusitado blank prateado, há também uma das pedras de Barenziah. Além disso, quem gosta de ler diários não ficará desapontado com a história dessa pequena gangue de ladrões. Traga um pedaço de prata incomum para Endon e ele começará a cooperar com a guilda e comprará produtos roubados de você. Um novo comerciante também aparecerá no Wild Flask.

Depois de completar todas as quatro missões da cidade, bem como o enredo, incluindo Return of Twilight, a missão final começará:

Mudança de liderança
Volte para a guilda e fale com Brynjolf. Então fique no centro do corredor. Após um breve diálogo, fale com Brynjolf novamente. Só falta pegar a armadura do chefe da guilda de Tonilla.




Que as sombras cubram você!