Блог за здравословен начин на живот.  Гръбначна херния.  Остеохондроза.  Качеството на живот.  красота и здраве

Блог за здравословен начин на живот. Гръбначна херния. Остеохондроза. Качеството на живот. красота и здраве

» Разработване на графики в компютърни игри. Игри и забавления. Толкова сме различни, разнообразни

Разработване на графики в компютърни игри. Игри и забавления. Толкова сме различни, разнообразни


Космическа надпревара (1973)

Това е втората игра, разработена от Atari след Pong. За двама или един играч. Трябваше да се лети на ракети, избягвайки препятствия. Тези, които нямаха време да избягат, загубиха. Произведен е под формата на приемник и слот машина.


Телевизионен баскетбол (1974)

Тази игра беше първата в три „категории“ наведнъж:

  • първата по рода си баскетболна игра;
  • първата игра, която използва спрайтове;
  • първата игра, включваща изображения на хора.

Целта на играта е да накарате „баскетболистите“ да ударят топката, така че тя да попадне в коша.


Престрелка (1975)

Западна игра, в която трябваше да победите опонента си в дуел с пистолет. Първата игра, включваща битка човек на човек. Всеки играч имаше два джойстика: единият контролираше героя, а другият насочваше пистолета. Броят на касетите беше ограничен - 6 на барабан.


Смъртоносна надпревара (1976)

През 70-те години хората все още не са били толкова корумпирани, така че след пускането си играта беше широко критикувана за насърчаване на насилие. Един или двама играчи управляваха автомобилите с помощта на волани и педали и мачкаха така наречените „гремлини“. Колкото повече мачкате, толкова повече точки печелите. На мястото на невинната жертва се появи кръст и скоро екранът се превърна в гробище. В същото време беше необходимо да се избягват сблъсъци с гробове. 20 години по-късно идеята за играта ще бъде в основата на епохалния Carmageddon.


Canyon Bomber (1977)

Един или двама играчи ентусиазирано летяха над определен каньон, пълен със сферични камъни. Те трябваше да бъдат бомбардирани и колкото по-точен беше ударът, толкова повече точки печелехте.


Космически нашественици (1978)

Игра, определяща ерата, която придоби огромна популярност и беше пренесена на много платформи. Когато тези игрални автомати се появиха в Япония, първоначално дори имаше недостиг на монети с подходяща деноминация, така че мнозина искаха да играят Space Invaders. Целта беше проста: трябваше да застреляте ордите от нахлуващи извънземни, които постепенно се спускаха на земята и също стреляха по вас. В същото време оръдието на играча се движеше зад редица от четири защитни убежища, които постепенно бяха унищожени от извънземни удари. С напредването на нивата враговете маневрираха и се спускаха все по-бързо и по-бързо.


Въпреки примитивността на графиката, разработчикът Томохиро Нишикадо трябваше да създаде своя собствена хардуерна платформа, базирана на процесора Intel 8080. Но тя все още се справяше лошо и скоростта на рисуване на спрайтове се забави значително, когато все още имаше много извънземни екрана. Авторът превърна този недостатък в функция - колкото по-малко врагове оставаха на екрана, толкова по-бързи ставаха и толкова по-трудно беше да ги удариш.


Възходът на състезателните симулатори

Speed ​​​​Freak (1979)

Една от първите състезателни игри от първо лице и първата векторна състезателна игра в света. Целта е да стигнете до финалната линия, без да се блъскате в препятствия или насрещно движение или да излитате от пътя.


Pac-Man (1980)

По отношение на степента и продължителността на влиянието си върху популярната култура тази игра може да се сравни с мегатонен взрив насред мегаполис. Играчът трябваше да контролира вечно гладен колобок, който пълзеше в подземия, гъмжащи от недружелюбна фауна. В играта има общо 255 нива, а на колобка понякога се дават полезни трикове, които увеличават скоростта му и дори го правят временно неуязвим за призраци.


Pac-Man стана основател на нов жанр - „преследване в лабиринт“. Както един от дизайнерите на играта, Тору Иватани, по-късно призна, те искаха да направят хумористична игра без никакво насилие, така че да е удобно за възможно най-широка аудитория да играе. Макар и първоначално в родната си Япония, Pac-man - тогава наричан PUCK MAN - беше посрещнат с пълно безразличие. Но в САЩ играта счупи всички модели, класации и рекорди по продажби. В резултат на това Pac-Man започна своето победно шествие по света.


Започва ерата на платформърите

Donkey Kong (1981)

Един от ранните представители на жанра платформинг. Героят с шапка на име Марио трябваше да спаси определен мамзел на име Полин от агресивната горила Donkey Kong. По-късно Марио ще стане един от най-популярните герои във видеоигрите, ако не и най-популярният. И той започна като боец ​​на маймуни.


Пол Позишън (1982)

Състезания във Формула 1: първо трябваше да завършите квалификационно състезание и след това да участвате в състезанието. Конфигурацията на състезателните писти копира истински писти. Тази игра постави стандарта за показване на състезателни игри за много години напред: спрайт графика, изглед от трето лице.


Тапър (1983)

Симулатор на барман: трябва да хвърлите пълни чаши на гладни посетители навреме и да вземете празните. Ако някой от полупияните клиенти стигне до края на бара, барманът е изхвърлян през прозореца. Между другото, вижте надписа на корицата: „Най-иновативната игра на слот машина от 1984 г.“


Лов на патици (1984)

Друга игра с икони. Слот машините Duck Hunt и конзолите Nintendo Entertainment System (произведени до 1995 г.) бяха оборудвани с пистолети, които работеха на принципа на „светлинна писалка“. На екрана от гъсталаците летяха патици, които трябваше да бъдат застреляни с минимален брой пропуски. И кучето с радост грабна плячката. Ако желаете, можете да превключите на режим на стрелба по скит. По продажби играта е на второ място в платформата NES - 28 милиона копия.


Super Mario Bros. (1985)

Четири години след излизането на Donkey Kong, италиански водопроводчик, който не се страхува от злите примати, започна да завладява света. В тази аркадна игра трябваше да контролирате мустакатия водопроводчик Марио в комбинезон и шапка и брат му Луджи. Докато пътувате по света, трябваше да избягвате врагове или да ги побеждавате, като скачате на главите им, а също и да събирате скрити монети по пътя. Целта е да стигнете до края и да спасите принцесата.


Тази игра беше включена в Книгата на рекордите на Гинес като най-продаваната игра в историята - 40 милиона копия. Всъщност малко други игрови герои могат да се конкурират с Марио по отношение на разпознаваемостта. Ехото от войната за популярност на Марио все още остава в популярната култура.


Легендата за Зелда (1986)

Тази игра бележи началото на много популярна поредица от игри със същото име, които бяха пуснати в продължение на много години. Главният герой - определена връзка - трябва да спаси кралството от нахлуващата армия на Принца на мрака. Той пътува по света в търсене на магически артефакт, бие се с врагове, надгражда характеристиките си и използва своя инвентар: здравей, RPG!


Възходът на бойните игри

Street Fighter (1987)

И тази игра роди цяла ера на бойни игри - игри, в които трябваше да се биете ръкопашни един с друг или с врагове. Тук се появиха комбо атаки и управление на героите с шест бутона. В Street Fighter трябваше да печелите битки, всеки рунд продължаваше 30 секунди (ако никой от бойците не беше нокаутиран до този момент, печелеше този с най-много здраве).


Galaxy Force (1988)

Шутър от трето лице, в който контролирате футуристичен космически боец, докато се биете със силите на злата Четвърта империя. Битките се проведоха както в космоса, така и на шест планети.


Принцът на Персия (1989)

Още една легенда в света на игрите. Проправяйки си път през лабиринта от подземия, трябваше да спасите принцесата с помощта на русокосия персийски принц. Имахте само един час, за да направите това. По пътя имаше капани, пъзели и врагове. Играта беше невероятно популярна и беше пренесена на много платформи. За технологията на времето персонажът имаше изненадващо реалистични движения, а самата игра беше много атмосферна. Версията на MS-DOS скоро достигна до СССР и бързо се разпространи в институти и заводи, често парализирайки работата на цели отдели. Открих тази игра през 1993 г. и тя ми направи незаличимо впечатление. Все още помня, че Shift беше отговорен за удара с меч.


Замъкът на илюзията (1990)

Платформър за SEGA конзоли, в който Мики Маус спаси своята мишка страст Мини Маус, която беше отвлечена от зла ​​вещица и затворена в замък. Играта се отличаваше с разнообразие от противници, с всеки тип от които трябваше да се работи по различен начин по отношение на унищожаването, въпреки че като цяло геймплеят беше подобен на игрите за Марио.


Sonic The Hedgehog (1991)

В началото на 90-те тази игра беше лицето и иконата на конзолите Sega в постсъветска Русия. Част от играта беше демонстрирана в телевизионна реклама и беше много готино и цветно, къде са китайските клонинги на Dendy. Разбира се: 16-битовата Sega беше с глава и рамене над качеството на графиката и специалните ефекти от 8-битовата Dendy. Главният герой на играта е реактивният таралеж Соник, зареден с невероятен адреналин, тласкан от жаждата да открие злодея на име Dr. Егман, учен, който затвори животни в роботи и открадна магическите Изумруди на Хаоса.


Mortal Kombat (1992)

Това е една от най-добрите бойни игри в историята, която всъщност постави нова летва за качество на анимацията, разнообразие от комбо атаки и в същото време изля тонове кръв върху играчите. Първоначално играта е разработена за игрални автомати, но е пренесена към приемници и персонални компютри (графиката е по-добра там). Mortal Kombat имаше много герои за игра, които се биеха помежду си. Всеки герой имаше свои собствени хитри техники, свои силни и слаби страни. Играта се оказа невероятно забавна, играема и кървава. По време на нашите двубои избликна толкова много адреналин, сякаш се биехме един срещу друг на ринга. Наистина е епично, няма друг начин да го кажем. Отлично средство за релаксация след тежък ден, като всички игри от серията Mortal Kombat. Между другото, ще се изненадате, но тази бойна игра дори има сюжет.


Марш на победата 3D

Обреченост (1993)

Едно време нямаше нужда да се обяснява на никого какво е Doom. Всички знаеха за тази игра. Имаше дори мем в обръщение: „Ще продължа гибелайу." Doom постави стандарта за шутъри от първо лице в продължение на много години. Сюжетът е примитивен и не се разкрива в самата игра. По същество вие играете като определен войник от специалните сили на Марс, който стреля с изключителна жестокост орди от чудовища, които са се озовали на планетата поради неуспешен експеримент за телепортиране, отворил портал към ада.


В сравнение с Wolfenstein 3D, пуснат от същия id Software само година по-рано, Doom изглеждаше като скъпа чуждестранна кола до грозна кола Жигули (въпреки че и двете ще изглеждат еднакво на двайсетгодишните):





Tekken (1994)

Ярък представител на японските бойни игри със специфичен дизайн на героите. Въпреки това, за разлика от други бойни игри, Tekken позволява на играчите да контролират ръката и крака на всеки боец ​​поотделно. Любопитно е, че играта първоначално е създадена като вътрешен проект на Namco, предназначен за тестване на 3D анимация. Но в крайна сметка се превърна в пълноценен симулатор на ръкопашен бой.


Времева криза (1995)

Игра със стрелба от първо лице, която трябваше да се играе с пистолет (което е „светлинна писалка“). Самата игра контролираше движенията на камерата и играчът трябваше да застреля всички врагове на екрана.


Quake (1996)

Наследникът на Doom, много по-добър от предшественика си. Първият наистина триизмерен стрелец, в който можете да се приближите до трупа на врага и да го погледнете от различни ъгли - в същия Doom това бяха само спрайтове, които се показват на екрана по един и същи начин от всеки ъгъл. Именно с пускането на Quake възникна концепцията за eSports, тъй като тази игра достигна ново ниво на реалистична графика и изисквания към реакциите на играчите. Хората го наричаха галено „квака“. И също така rocketjump се появи в Quake! Това е, когато играч скочи, докато бягаше, и стреля в краката му с ракетна установка, така че експлозията да го издигне по-високо и да го хвърли по-далеч, макар и с цената на намаляване на здравето му. По този начин беше възможно да се движите много по-бързо и да скочите до височини, недостъпни по обичайния начин.


Сюжетът е още по-примитивен, отколкото в Doom: вие сте някакъв абстрактен войник, който унищожава чудовища, които се въртят из вашата военна база. Но Quake първоначално е създаден с мисъл за мултиплейър. Вярно е, че отначало само в локални мрежи, тъй като в онези години интернет все още беше новост, а модемите и телефонните линии не осигуряваха необходимото ниво на забавяне.


Gran Turismo (1997)

Тази игра постави началото на цяла поредица от състезателни игри. Тук за онова време са моделирани доста внимателно реални екземпляри на автомобили и са имитирани характеристиките на тяхното поведение на пистата. Беше въведена работеща система за настройка, която направи възможно промяната на поведението на автомобила чрез регулиране/подмяна на различни компоненти.


Final Fantasy VII (1997)

Фантастична японска ролева игра, една от многото игри в много популярната поредица Final Fantasy. Между другото, това все още е най-продаваната част от сагата.


Първият стрелец, който разказва историята с помощта на двигател на играта

Half Life (1998)

Още една забележителна игра в жанра шутър от първо лице. По време на неуспешен научен експеримент в строго секретния изследователски комплекс Black Mesa, агресивни извънземни навлизат в нашия свят. Вие, учен Гордън Фрийман, служител на комплекса, започвате да се биете със съществата с надеждата да коригирате ситуацията.


Играта беше новаторска с това, че историята се разказваше, докато играта напредваше, чрез разговори с герои и други сценарии, вместо чрез кътсцени или блокове от текст. Half Life беше една от първите игри, в които играчът печелеше съюзници, докато напредваше в играта. Освен това AI, който ги контролираше, действаше изненадващо интелигентно, което се превърна в един от пробивите в компютърните игри. Сюжетът и необичайното му представяне бяха толкова вълнуващи, че Half Life се смята от мнозина за една от повратните игри в историята. А самият геймплей беше много весел.


Unreal Tournament (1999)

Продължение на играта Unreal, издадена през 1998 г. Unreal Tournament усъвършенства мултиплейър режима и за няколко години тази поредица от игри се превърна в сериозен конкурент на поредицата Quake.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Може би един от най-хармоничните по отношение на възпроизвеждането в серията Need For Speed ​​​​. Това беше и първият от NFS, който беше изцяло посветен на автомобили от една марка - Porsche.


Първо използване на ефекта на куршума

Макс Пейн (2001)

Шутър от трето лице. Вие сте агентът на DEA Макс Пейн, принуден да избегне арест по фалшиви обвинения. Тази игра беше първата, която приложи bullet time режим, който, съчетан с всякакви трикове по време на престрелки, създаде вид кинематографичен ефект на разказване на истории. Между другото, авторите на играта не са заимствали функцията за забавен каданс от The Matrix; играта започна да се разработва преди пускането на филма и нейният геймплей първоначално се основаваше на този ефект.


Мафията: Градът на изгубения рай (2002)

Началото на поредицата от игри Mafia. Заглавието казва всичко: започвате от самото дъно, за да изградите кариера в италианската организирана престъпна група. Авторите перфектно предадоха атмосферата на Голямата депресия в САЩ. Благодарение на това, както и на отличния сюжет и добрата игра, първата Mafia все още се смята от мнозина за най-добрата игра в поредицата.


Tom Clancy's Splinter Cell (2003)

Стелт екшън игра, популяризираща трудната работа на американски агент от специалните сили на NSA, който трябва да предотврати война между Съединените щати и Китай, както и да изпълни друга деликатна задача, свързана с президента на Грузия и някакво тайно оръжие.


Ново ниво на физическа симулация

Half Life 2 (2004)

Продължение на първия Half Life. Вие все още сте същият Гордън Фрийман, борейки се с тоталитарното правителство, назначено от извънземните, поробили Земята. Основната характеристика на играта беше двигателят Source, който осигуряваше безпрецедентен графичен реализъм по това време. Предимствата на играта също включват отлична анимация на герои, мощен AI и изобразяване на шейдъри. Благодарение на физическия двигател на Havok Physics, взаимодействието на играча със света беше много естествено.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

Продължение на серията игри GTA. По същество сюжетът остава същият - вие играете като определен герой, чиито житейски обстоятелства и/или недостатъци в характера и възпитанието го принуждават да се скита из града и да прави всякакви неприлични неща, постоянно нарушавайки закона. Силните страни на играта включваха огромен отворен свят на игра, пълен с множество NPC, с които можете да общувате, което благоприятства атмосферата. Тук главният герой се научи да плува, да се гмурка и да се катери през ограда. Освен с автомобили, вече е възможно да се пътува с велосипеди, трактори, влекачи, мотоциклети, ATV, самолети, комбайни, влакове и дори с реактивен ранец. Като цяло в Сан Андреас са внедрени около 200 вида транспорт.


Ново поколение графики в RPG

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Епично продължение на поредицата The Elder Scrolls. Тази ролева игра се развива в алтернативен свят, където магията и драконите са толкова реални, колкото мечовете и стрелите. Главният герой се бори срещу представители на жесток култ, който иска да завладее империята. Един от най-силните аспекти на цялата поредица The Elder Scrolls остава напълно отворен свят, в който можете да се движите свободно, да завършите странични сюжетни линии, свободно да ловувате чудовища и бандити, да придобивате къщи в различни градове и като цяло да правите каквото ви хрумне. В същото време играта се похвали с отличен физически двигател, усъвършенствана AI система и красива графика. Например, обучаеми генераторни програми бяха използвани за генериране на пейзажи, осигурявайки по-голям реализъм на света на Oblivion.


Halo 3 (2007)

Конзолната поредица от шутъри от първо лице Halo има голяма армия от фенове благодарение на много веселия си геймплей и добрата графика. Историята се развива през 26-ти век, вие сте елитен боец, генетично модифициран войник в екзоскелетен костюм, който се бие с извънземни, нахлули в Земята.


Сега можете да играете като зомби

Left 4 Dead (2008)

Мултиплейър шутър, в който е реализирана интересна идея. Според сюжета на Земята възникна пандемия, по време на която почти цялото население се превърна в заразените. Група от четирима оцелели се опитват да пробият ордите и да намерят място за спасение. И така, идеята е, че в мултиплейър произволни играчи се събират в отбор от четирима, а останалите играят като заразените. И благодарение на усъвършенствания AI, играта се адаптира към тактиката и стила на игра, променяйки параметрите на нивата, местата за респаун и т.н.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Поредицата Call of Duty се конкурира с поредицата Battlefield от много години. Всяка марка има своя огромна армия от фенове. В кампанията на Call of Duty: Modern Warfare 2 можете да се опитате като бойци от различни специални части, а в мултиплейър режим ще намерите ураганен екшън, много видове оръжия и военни джаджи, както и интересна система от бонуси.


BioShock 2 (2010)

Фантастичен шутър от първо лице, който е сюжетно продължение на първата игра. Вие сте в подводен град, построен от луд учен, и играете като един от Големите татковци: човек в огромен водолазен костюм.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Една епохална и може би най-добрата игра в RPG жанра досега. Сюжетът му почти не е свързан с Oblivion, така че може безопасно да се играе от начинаещи. Играта постави нови висоти по отношение на реализма на генерираните пейзажи, графики и физика. Въпреки че през годините е морално остаряла, многобройните фенове все още не позволяват на Skyrim да падне в бездната на забравата: те са заковали огромен брой актуализации, благодарение на които играта днес продължава да изглежда много модерна и богата. Всъщност именно актуализациите на феновете формираха основата за скорошното преиздаване на Skyrim.


Far Cry 3 (2012)

Продължение на известната поредица от екшън игри Far Cry. Този път играете като американски турист, който отиде с приятелите си на тропически остров и стана жертва на нападение от бандити. Туристът не се оказа грешка, той избяга и започна да спасява приятелите си и да отмъщава на негодниците.


Tomb Raider (2013)

Ако в предишните десетилетия сте успели да не играете приключенията на Лара Крофт, тогава предпоследният Tomb Raider е чудесен шанс да наваксате, тъй като играта от 2013 г. е рестарт на поредицата. Това е екшън игра от трето лице. Главният герой, млада антропологка с закръглени форми, се озовава на кораб със своите колеги учени на уединен остров, управляван от мистериозен и древен култ. За да спаси себе си и своите другари, Лара демонстрира чудеса от акробатика и оръжие.


Най-оживеният град за игри

Grand Theft Auto V (2014)

За първи път една от най-популярните игри в света има трима главни героя и можете да превключвате между техните сюжетни линии по желание. Освен това всеки герой има свои собствени уникални способности: забавяне на времето при шофиране, при стрелба, режим на берсерк. Светът на играта на GTA V е 3,5 пъти по-голям, отколкото в GTA San Andreas. Тук има много подробен подводен свят, който може да се изследва с гмуркане или с батискаф, дори можете да намерите НЛО на морското дъно. Разнообразието от дейности в града се разшири значително, появиха се спортни съоръжения и съоръжения, възможно е да търгувате на борсата в играта, да посещавате места за забавление и т.н. Общият бюджет за разработка на играта беше 270 милиона долара. Двеста и седемдесет милиона долара, Карл!


Skyforge (2015)

MMORPG, създаден на двигател, разработен от Mail.Ru Group. Завършването на играта отне доста време, около 5 години. Тук можете да действате на страната на боговете и безсмъртните герои, работейки заедно, за да унищожите нахлуващите митични и извънземни същества. Една от основните характеристики беше огромният обхват на изобразеното пространство - 40 км: това беше необходимо, за да се предаде необятността на света, „божествените“ способности на играчите и обхвата на задачите. Днес това е един от двигателите с най-голям обхват в игралната индустрия.


Horizon Zero Dawn (2017)

Напълно свежа ролева игра с отворен свят. Поради някакъв апокалипсис цивилизацията почти приключи, светът беше поробен от роботи, хората се подхлъзнаха до нивото на първобитните времена. Играете като млад ловец, който изследва света, изкарва прехраната си, бие се - като цяло живее богат праисторически живот.


Ето една екскурзия в историята на развитието на графиката на компютърните игри. Напредъкът е не просто впечатляващ, той е като еволюцията на живота в миниатюра: от примитивни графични форми до най-сложните модели на света с най-високо ниво на графични и физически симулации. До такава степен, че дори процесорите и видеокартите вече не демонстрират същата скорост на растеж на производителността. Разбира се, отчасти поради трудностите, пред които са изправени инженерите, но до голяма степен поради намаляване на търсенето от игралната индустрия. В крайна сметка не всички игри все още използват поне 90% от възможностите на съвременния хардуер.

Тагове:

  • игри
  • графични изкуства
  • пост за носталгия
  • петък
Добави тагове

Сайтът представя на вашето внимание визуално представяне на научния прогрес, използвайки примера на компютърната графика, която се използва в игрите.

Deus: EX

Близко бъдеще, 2052 г., цялата планета е затънала хаосв резултат на икономическа катастрофа. Свят правителството падна, почти цялата планета е контролирана терористични организации. В допълнение към това хората умират от епидемия от "сивата смърт".Играеш като човек специалист. агент, представляващ остатъка от разума на Земята. Начало Вашата задача е борете се с този хаос. Играта е интензивна теории на конспирациятакато например плановете на илюминатите да управляват света, експерименти в Зона 51 и т.н.

Tomb Raider


Вълнуващо приключениемлад археолог Лара Крофт. Трябва да играете за нежно момиче(точно така може да изглежда Лара), готова да удари всеки момент смъртоносен ударна опонента си. Героинята разчита повече на ловкост и стелта не с груба сила. Тълпи от зли бандити, огромни бази, невероятно красиви гледки и, разбира се, прекрасна Лара.

ГИБЕЛ


Посвещава се на любителите на месилов!Вие играете като спасител на щурмовик, който тръгва да търси своя липсващ отряд. Цялото действие на играта се развива на планетата Фобос. Малко след пристигането ви научавате, че цялата планета населенонякак странно съществаслед което започва забавлениеПушки, картечници, дори резачка- всичко това е на ваше разположение.

Изпадам


Постапокалиптичен свят, пълен с мутанти и бандити. Нашият герой е един от малкото оцелели ядрена войнадо приюта. Десетилетия по-късно излизате на повърхността, но всичко не е както преди. Сега светът е пълен с открито насилие и само тези, които оцеляват по-добре въоръжен.

Мафия


Едно голямо семейство, гангстерски войни, пари, момичета, оръжия, луксозни коли и страхотна музика, предателство. Играта, която показа всичко прелестии това е всичко кошмариминалия век в САЩ.

Mortal Kombat


Най-вероятно всеки е чувал за това поне веднъж най-великата бойна играна всички времена. Изберете своя герой, използвайте специални способности, унищожете врага в битка 1 на 1 и не забравяйте да завършите всичко красиво с фаталност!

Call of Duty


от Втората световна войнапреди технологично бъдещесъщността не се променя, ние - войници,на които е наредено да защитават дома си с цената на живота! Страхотен сериал, който възпита цяло поколение момчета.

Заразно зло


Серията игра е базирана на борба срещу злотокато зомби.Героите се променят от серия на серия, както и произходът и възможностите на зомбитата. Чудесно за влюбени история на ужасите с елементи на шутър.

StarCraft


Велика война Протоси(супер състезание), Зерг(чудовища) И Теранов (от хора). Отлична стратегия за тези, които обичат разнообразието. Тази поредица от игри ни дава почти безкрайни възможностипри воденето на война. Кой ще спечели това смъртна битка?

Нужда от скорост

Коли, тунинг, момичета, скорост, страхотна музика, необикновен сюжет- това е нещо, което определено ще ви хареса вечер след работа. Дългосрочни серии симулатор на улични състезанияпродължава да радва феновете си и до днес.

Компютърните игри се появиха преди почти половин век. Помислете само - минаха почти петдесет години! Това е огромен период от време и вече може да се сравни с времето на съществуване на киното и телевизията.

Но за разлика от своите „по-големи братя“, игралната индустрия се е трансформирала до неузнаваемост много пъти. Появата на игрите се промени бързо и новите технологии се появиха за няколко години, изненадаха всички наоколо и моментално остаряха. Историята на графиките в игрите е история на технически революции, които спряха да процъфтяват едва през последните години. Време е да погледнем назад и да видим откъде започна всичко.


В началото имаше лампа. И лампата беше информация и тази информация беше малко. Първото електронно устройство за забавление е създадено от математик от Масачузетския технологичен институт Реймънд Редхеферпрез 1941г. И това не е печатна грешка. През 1941 г. се появява първата електронна игра!

Ехо от войната. Кутия за него.
Всичко започна с него.

Устройството беше кутия с червени лампи и черни превключватели. Беше много примитивно, но вече можете да играете срещу него него- древна китайска логическа игра, в която играчите се редуват да премахват чипове от масата, а този, който премахне последния, губи. Изкуственият интелект за игра е добре алгоритмизиран - затова след около десет години британската компания " Феранти"създаде компютър" Нимрод”, който имаше голям успех на научните изложения. Редовете чипове в него символизираха три реда лампи.

Също през 1951 г. британски учен Кристофър Стречипреподава от проектирани все още Алън Тюрингтръбен компютър Пилот ACEиграят дама. Компютърът също нямаше екран и за да правите движения, трябваше да завъртите циферблат, подобен на телефонен.

Електрически крушки на електронни машини за игра на пулове и негобяха първите по рода си, които играха полеви "пиксели". Но историята на видеоигрите обикновено се брои не от електрическите крушки, а от момента, в който компютрите са имали монитори. И това не винаги са били растерни екрани. Понякога бяха достатъчни обикновени електронно-лъчеви тръби или осцилоскопи.

Хвърлете като игла на осцилоскоп

EDSAC емулатор с OXO игра. Обърнете внимание на циферблата в ъгъла.

През 1947 г. американските физици Томас Голдсмит младшиИ Астъл Рей Манпатентова първата игра, използваща електронно-лъчева тръба. Симулаторът на балистични ракети имаше просто име - „ Развлекателно устройство, базирано на електронно-лъчева тръба" Смисълът беше да се удари цел, начертана в горната част на екрана със светлинна точка, като се използват дръжките, за да се промени скоростта и посоката на ракетата. Авторите са вдъхновени от концепцията за радари, които се появяват точно по време на войната. Изобретателите сглобяват прототип, но нито той, нито дори снимките му са оцелели до днес. Всичко, което имаме, са чертежите и диаграмите от заявката за патент. Срамота е.

1952 британски учен Александър Дъглас, докато защитава докторската си дисертация върху взаимодействието човек-компютър, създава тик-так игра, наречена OXO. Това беше първата игра с фиксирана „резолюция“ - 35 на 16 пиксела на екрана. Екранът между другото беше кръгъл като на хобит. Тогава всички бяха такива. OXO също се контролира от „телефонен“ диск.

През 1958 г. (обърнете внимание на скока в хронологията), американски физик Уилям Хигинботамровейки се в аналогов компютър, реши да злоупотреби с неговите възможности за изчисляване на траекториите на балистични ракети. Ученият замени скучните ракети с весела топка и се оказа Тенис за двама- играчка, която мнозина сега смятат за първата в света. Той вече имаше напреднала реалистична физика с гравитация, кинематика на удара и сила на триене. За тази цел беше използван осцилоскоп вместо пълноценен екран.

За половинвековния юбилей на Тенис за двама ентусиастите възстановиха играта. За удобство картината от осцилоскопа (вижда се вляво) се показваше на голям монитор.

Космическа война! на единствения DEC PDP-1, оцелял до днес (това е само монитор - шкафовете със самия компютър не са включени в рамката).

И през 1961 г. американски учени от Масачузетския технологичен институт създават добре познатия Космическа война!- първата полукомерсиална игра. Той обаче не се продаваше самостоятелно, а по-скоро беше включен в компютъра. DEC PDP-1като програма за тестване. Екран в Spacewar! Той също беше кръгъл, но на фона на истински съзвездия летяха кораби и се стреляха един срещу друг. Всичко това вече може да се нарече графика - монохромна, но хубава.

Разбира се, супермощен хардуер помогна за създаването на такова чудо. DEC PDP-1 беше уникален по рода си компютър. Имаше 9 килобайта памет (обемът можеше да се увеличи до 144 килобайта!), 200 килохерцов процесор и високоскоростен четец на перфоленти. Външно този компютър най-много приличаше на няколко шкафа, пълни с електроника, които бяха придружени от електрическа пишеща машина и кръгъл монитор. PDP-1 зае половината стая. Въпреки това, широкото разпространение на Spacewar! Не само физическите размери на „платформата за игри“ се намесиха, но и цената. В съвременните долари PDP-1 струва около сто хиляди!

Безвремие и Големият взрив

Космическа война! е създаден през 1961 г. Първата система за домашно забавление Magnavox Odysseyсе появи в продажба след около единадесет години. Вижте скоростта на развитие на технологиите! Вярно е, че първата конзола е замислена от американски военен инженер. Ралф Баероще през 1966 г., но е пуснат в производство едва пет години по-късно. Можете също така да си спомните първите електронни аркадни машини Компютърно пространствоИ Игра Galaxy— те също се появяват през 1971 г. Но по един или друг начин има празнина от едно десетилетие.

Беше вечен период, когато игрите изглеждаха забравени и само няколко ентусиасти се опитваха да убедят началниците си в обещанието на несъществуващата игрална индустрия. Идеята за видеоигрите се оформи много, много бавно и също толкова бавно компютърните технологии излязоха от земята, само за да след това, подчинявайки се на закона на Мур, се издигнаха експоненциално в небето.

Тук няма да говорим много за конзолите (това е отделна интересна тема), но първата конзола в историята, Magnavox Odyssey, трябва да бъде описана поне за контраст. Това беше голяма пластмасова кутия, към която бяха прикрепени две по-малки пластмасови кутии с твърди въжета. Игрите се управляваха чрез завъртане на три ръкохватки.

Три правоъгълника на екрана предоставят изчерпателна информация
представляващ
говорим за графиките на Magnavox Odyssey.

А графиките... бяха два-три светещи правоъгълника, които можеха да се местят по екрана. Най-напредналата игра беше нещо като пинг-понг, където квадрат можеше да се хвърля напред-назад. Поне някак беше като стрелба по правоъгълници с леката пушка, която идваше с конзолата. В други игри графиките бяха заменени от цветни полупрозрачни фонови картини - те трябваше да бъдат насложени върху телевизора. Единият лист изобразяваше изоставена къща, другият лабиринт или ски писта. Изобщо нямаше геймплей. Белите квадрати просто замениха игралните фигури - те бяха преместени напред-назад по тъмния екран, изобразявайки котка, която гони мишка, разходка през обитавано от духове имение или състезание по ски бягане. Много от игрите обикновено идваха с купчини картонени „бордови“ карти с въпроси като „къде е щатът Тексас?“, а цялата „видео игра“ беше да преместите квадрата до желаното място на екрана, като направите ход или отгатване на държавата. Конзолата дори не можеше да поддържа резултат или да проверява дали отговорите са верни!

Но камилата всъщност не плюе на Одисея. Не може да се отрече въображението на създателите му. В дванадесет игри, включени в конзолата, те поставиха основите на жанра пъзели, викторини, състезания, ужаси, рулетка - и всичко това на изключително примитивен хардуер. Той наистина беше много евтин и праисторически дори по стандартите от началото на седемдесетте години. Дори Spacewar беше твърде трудно за конзолата Magnavox Odyssey! - игра преди единадесет години! Но устройството си свърши работата - предизвика Големия бум на игровите конзоли и аркадните машини.

През същата 1972 г. легендарният Понг. И тогава тръгнахме, нови системи, вече с малко игра, започнаха да се появяват като гъби след дъжд - Atari Pong, Coleco Telstar, Игра за цветна телевизия Nintendo... През втората половина на седемдесетте се появиха първите цветни конзоли с прилична (повече от 100x200 пиксела) резолюция на картината - Fairchild Channel F, Atari 2600, Mattel Intellivision. Имаше много от тях. А те бяха много малко след прословутата катастрофа от 1983 г.

Ние обаче не се интересуваме от конзоли, а от компютри. Какво се случи с тях през седемдесетте?

Толкова сме различни, разнообразни

И това се случи с тях: технологията се разви, частите станаха по-малки и по-евтини. Имаше търсене на домашни автомобили.

През 1975 г. се появява първият „персонален компютър“. Сфера 1, който обаче стана известен само с въвеждането на комбинацията от клавиши Ctrl+Alt+Delete. Първият масово произвеждан персонален компютър е пуснат през 1977 г. Commodore P.E.T., и тогава - Apple IIИ Tandy TRS-80. Създава се „триада“ от производители на домашни компютри, към която по-късно се присъединяват Atari 8-битов, Синклерс известни хора ZX, Жълъдс BBC Micro, Amstradс Цветен персонален компютър, Texas Instrumentsи други компании.

Apple II, подобно на много други компютри от онези години, имаше собствена клавиатура. Устройствата висяха отделно и често служеха като стойка за монитор.

Графиките на тази банда от пъстри компютри бяха... добре! Всъщност компютърните игри започнаха с тях - едва по-късно IBM PC-съвместимите машини идват готови.

„Кутия за хляб“ е неромантичен, но подходящ прякор за Commodore 64.

Вземете например Apple II. Този компютър имаше отлични графични възможности по стандартите от края на седемдесетте години. Разделителна способност до 280x192 пиксела и палитра от шестнадесет цвята го направиха отлична платформа за игри. Започна с Apple II Разказът на барда, Замъкът Волфенщайн, Симулатор на полети, Каратека, Кралска награда, Lode Runner, Принцът на ПерсияИ Ултима. Защо, използвайки само монохромен режим, Кен и Робърта Уилямс създадоха Къща мистерия, предшественикът на всички куестове на Сиера.

автомобили Atari 8-битовбяха по-слаби графично, но това не им попречи да грабнат своя дял от славата. Започват да издават през 1979 г. Резолюцията им беше добра, 320x192, но палитрата не беше много добра. До четири цвята в обикновените графични режими са откровено оскъдни. Само с помощта на хитри трикове може да бъде възможно да се принуди компютърът да показва 256 видими цвята на екрана - макар и с ниска разделителна способност и не на всички телевизори.

Най-известният домашен компютър от онези години беше този, пуснат през 1982 г. Commodore 64, галено наричан от народа „кутия за хляб” заради характерната си форма. Той може да се похвали с много предимства - сравнително ниска цена, резолюция 320x200, честна палитра от 16 цвята и поддръжка на осем спрайта на екрана. Игрите излязоха за първи път с Commodore 64 Maniac Mansion(предшественик на Деня на пипалото), Пустош(предшественик на Fallout) и Пиратите на Сид Майер!(просто предшественик).

Напомняме ви:Спрайтовете са двуизмерни, често анимирани картини, които обикновено се наслагват върху фон. Героите под формата на спрайтове не заемат много компютърни ресурси и в същото време могат да бъдат много реалистични (всъщност спрайтовете успешно издържаха ерата на Doom и дори я оцеляха).

Фантомната заплаха

И тук е героят на повода - IBM PC 5150. С клавиатура, отделна от системния модул -
рояк, че мнозина трябваше
по ваш вкус.

Имаше много компютри – добри и различни. Но тежкото дойде IBM PCи счупи кулата. С отворена архитектура, която също се оказа много успешна и удобно разширяема, IBM измами всички - включително и себе си. PC-съвместимите машини превзеха всичко наоколо и в началото на деветдесетте години други платформи почти измряха (с изключение на Apple Macintosh).

Кой тогава, през август 1981 г., можеше да види IBM PC 5150 като конкурент на домашните компютри? Ами да, мощен хардуер, процесор Intel 8088около 29 000 транзистора, скорост от пет мегахерца, адресиране до мегабайт (къде е толкова?), разкошна клавиатура, дискети... Но защо всичко това, ако екранът показва най-добре четири цвята? Разделителната способност от 320x200 се смяташе за доста прилична, но графичният адаптер C.G.A.(„C“ за „Color“) поддържа само палитра от четири цвята, така че старите компютърни игри са лесно разпознаваеми по двата си доминиращи цвята: циан и магента. Разбира се, някои занаятчии успяха да покажат повече цветове на CGA, използвайки функции („артефакти“) на телевизионния сигнал. Но малко създатели на игри се наведеха до подобни хакерски техники, особено след като тези трикове не работят на всеки телевизор. Те изобщо не могат да бъдат възпроизведени в съвременните емулатори.

"Алтернативата" на CGA беше адаптерът MDA— резолюцията му беше по-висока, но беше монохромен и поддържаше само текст и псевдографика. А това, разбирате, не е никак сериозно. По-точно, напротив, той е сериозен и подходящ за бизнес, но не и за игри.

За ваша информация:липсата на графика не е краят. В крайна сметка в текстов режим можете да посетите „подземия за много играчи“ КАЛ, играйте текстови ролеви игри ( Зорк) или дори да използвате псевдографика ( Мошеник, NetHack, Адом).

Видеокартите Hercules бяха скърцащи, но можеха да покажат цветна игра на монохромен монитор.

И накрая цената... Накара ме да се замисля. IBM таксува солидна цена за първия си компютър. В съвременните условия един компютър в неговата „гола“ конфигурация струва три и половина хиляди долара, а с монитор и диск (без твърд диск) - около седем хиляди. За тези пари можете да си купите половин дузина Commodore 64!

Липсата на разумен звук също не помогна на IBM PC. Вграденият високочестотен високоговорител беше малко полезен; извличането на нещо, което смътно напомня на музика или глас от него, беше възможно само с големи трикове. И звуковите карти станаха популярни едва в края на осемдесетте години.

Така играчите купиха домашни компютри. “Pysyuki” остават бизнес машини в продължение на много години за тези, които са готови да плащат надплащане за мощен хардуер, усъвършенствана клавиатура и удобни флопи дискове. Е, разбира се, за тези, които не се интересуваха от тясната CGA палитра и пълната липса на графики в MDA адаптерите.

Това е интересно:и през 1982 г. видеокартите идват „отвън“ Херкулес. Те могат да емулират цвят на монохромни дисплеи чрез „дитъринг“ (имитация на полутонове с разпръснати точки). Картината се оказа, да кажем, специфична. Но за тези, които нямаха достъп до цветни монитори, това беше единственият начин да играят естествено цветни игри.

Трябва да остане само един

Принцът на Персия скрийнсейвър в три графики
ични режими. Отгоре надолу: CGA, EGA, VGA.

Минаха три години. Отново е август - но вече 1984 година. IBM пуска "подобрен" графичен адаптер. Подобрен графичен адаптер. Съкратено като E.G.A..

Това вече са 64 цвята, от които шестнадесет се показват на екрана. Тази резолюция е до 640 на 350 пиксела. Все още не е фотореализъм. Все още няма да можете да гледате видео на този екран. Но от шестнадесет нюанса можете да създадете много цветна картина! Отсега нататък нищо не ви спира да създавате и пренасяте модерни игри към най-новите IBM PC-съвместими машини.

През 1984 г. новите компютри с EGA графики бяха много скъпи. Но с течение на времето става все по-широко разпространено и общата страст към отворената архитектура води до факта, че „плачещите“ бавно, но сигурно започват да се смачкват в маса - и следователно стават по-евтини.

Въпреки факта, че форматът CGA оцеля до деветдесетте години поради ниската си цена, игрите за компютър през втората половина на осемдесетте бяха пуснати главно в шестнадесет EGA цвята. Типични EGA игри - първи куестове Сиера (King's Quest, Космическа мисия) и аркади Апогей (Дюк Нукем, Командир Кийн). Много игри обаче поддържаха и двата формата, а понякога дори монохромни екрани.

Появата на 16-цветния адаптер от IBM и армия от имитатори отбелязаха ясно "Atari" за Atari и други домашни машини. В допълнение, ценовата война на Commodore срещу Texas Instruments (и всички останали) силно разстрои пазара и унищожи много участници. Но тези, които остават на повърхността, не спят и актуализират своите модели. Излизат коли с нов 16 битов процесор Моторола 68000Apple Macintosh 128K, Atari STИ Commodore Amiga 500. Имаше още повече цветове и Macintosh 128K представи графичния интерфейс „мишка“ за първи път - много преди първите версии Windows.

Но въпреки всичките си предимства Atari и Commodore вече не могат да направят нищо. „Вълна от пот“ от PC-съвместими устройства залива пазара. Време е IBM да се наслади на объркването. Включително и нашите собствени, защото производителите на трети страни много успешно се конкурират с „оригиналните“ IBM PC и пазарът бързо се изплъзва от ръцете ни. Става абсурдно - през 1986 г. първата IBM PC-съвместима машина, базирана на супермощен 32-битов процесор 80386 се оказва компютър Compaq, не IBM.

100000000 цветя

Phantasmagoria е една от най-добрите "филмови" игри на пазара. Актьорите са реални, фоновете са предварително изобразени.

През 1987 г. IBM пуска компютърния модел PS/2, и с него идва нова графична спецификация - VGA, това е Видео графичен масив. Той идва и остава.

Максималната VGA резолюция - 640x480 - стана класическа. По-късно занаятчиите се научиха да го „разтягат“ до 800x600 и тези числа вече се считат за свещени. Създателите на игри се интересуваха повече от режима 320x200, защото именно в него VGA разцъфтя с 256 нюанса от 262 144 възможни.

VGA спецификацията даде на игрите "модерен" вид и усещане, което не е остаряло добре до днес. Палитрата от 256 цвята се оказа нова революция в графиката. Той не само предоставяше реалистична картина, но също така позволяваше вмъкване на видеоклипове в игрите. До средата на деветдесетте години манията по видео в игрите достигна своя максимум ( 7-ми гост, Фантасмагория, Придружители на Ксант, серия Командир на крилото, Командвайте и завладявайте, Междузвездни войни: Нападение на бунтовници). Масовото разпространение на CD устройства, десет години след изобретяването им, също изигра голяма роля в тази видео лудост.

Между другото:възможността за вмъкване на пълноценно видео в игри отвори пътя за "анимационни" игри. Включително куестове с пластилин, от които най-добрият беше, разбира се, страхотният The Neverhood.

Без VGA нямаше да има известни анимационни куестове на LucasArts като Day of the Tentacle.

Мисии LucasArts (Ден на пипалото, Сам и Макс тръгват по пътя, Пълна газ, Проклятието на Острова на маймуните) се превърнаха в класика до голяма степен благодарение на новата графика и безпрецедентния досега ефект на „интерактивен анимационен филм“. Старите игри бяха широко преиздадени във VGA режим. Sierra беше особено заинтересован от това, преобразувайки много стари куестове с текстов интерфейс във VGA. Компютрите с EGA карти първо се преместиха в "бюджетния" диапазон и след това напълно напуснаха пазара. Имаше пълна трансформация на индустрията.

Режимът VGA беше последният, въведен от IBM. Опит през 1990 г. за създаване на нов т.нар XGA("eXtended VGA") неуспешно. IBM вече не реши нищо, защото пазарът беше в режим от една година SVGA(800x600 и по-високи), създадени от независим консорциум VESA(Асоциация за стандарти за видео електроника). По-късно, през 90-те, се появяват видеокарти и системи с по-висока резолюция и още по-голяма дълбочина на цветовете. Но разликата между 256 и 65535 цвята ( Hi-Color) и дори 16 милиона цвята ( Истински цвят) не е толкова голям, че да се нарече революционен.

И така, това е началото на деветдесетте. Златната ера на куестовете, разцветът на нови жанрове, времето на бързия възход на компютърните технологии. Най-новите IBM PC-съвместими машини се превърнаха в рай за очите и чистилище за портфейла. Усвоени са две измерения - надлъж и напречно. Къде да отидем?

Ясно е къде!

Doom като огледало на техническата революция

През 1993г гибелвзриви игралната индустрия, като направи играта не жива картина, а прозорец в друг свят. Но творението на id Software, разбира се, не беше първата триизмерна игра или, ако сме придирчиви, дори триизмерна.

За ваша информация:Струва си да припомним, че Quake, издаден през 1996 г., не е първата игра от първо лице с "истински" 3D интериор. Бита е на завоя Системен шокот студиото Огледало, издаден две години по-рано. System Shock се смята за първата 3D екшън игра от първо лице, но не затова я харесваме.

Къде щяхме да сме без дяволите и моторните триони от поредицата Doom!

Героите на Exctatica със сигурност не могат да бъдат наречени „ъглови“.

Първите успешни опити за начертаване на три измерения на екрана са направени през седемдесетте години. компютър Спасимс честни „жични“ планети и кораби е изобретен през 1974 г. През осемдесетте години американските фенове на аркадните машини играха Battlezone, стрелба по вражески танкове - също "тел". Състезателните игри на ранни конзоли и домашни компютри внимателно симулираха 3D перспектива и в някои случаи я изобразиха вярно. Обикновено монохромно векторно 3D можеше да бъде нарисувано дори на Atari 2600 от втората половина на 70-те години и още повече на първите персонални компютри. В края на краищата първата версия беше създадена на Apple II Симулатор на полети.

През първата половина на осемдесетте години 3D векторната графика стана нещо обичайно и разработчиците се научиха да правят обектите „непрозрачни“, като отрязват невидимите линии. През 1983 г. Atari създава Аз, робот- първата аркадна машина с „боядисани“ модели и с луксозно засенчване за онези времена. И през 1983 г. известният Елит- на някои платформи беше „окабелен“, на други беше „боядисан“.

Моделите ставаха все по-сложни, имаха сенки и скоростта на изчисляване на сцената непрекъснато нарастваше. Безпрецедентните до този момент възможности на триизмерната графика доведоха до разцвета на симулаторите на превозни средства - автомобили, авиация и дори танкове. Но до текстурите се стигна едва през 1991 г. Разглежда се първата конвенционална триизмерна игра с текстури Катакомба 3-Dот добре познатия екип на Джон Кармак. Всички знаят какво се случи след това - Wolfenstein 3D(1992) и гибел (1993).

Това е интересно:Вижте нарастващия апетит за софтуерни продукти на id! Catacomb 3-D също имаше EGA графика. Година по-късно Wolf 3D вече изискваше VGA и процесор 80286. Още една година по-късно Doom пуснаха процесор 80386 и четири мегабайта памет в допълнение към обичайните 640K, а Doom II: Hell on Earth (излезе още една година) беше ужасно бавен на нещо по-малко от 80486.

Quake се оказа малко глупав, но именно той популяризира интернет битките и ускорението
3D графики.

След Doom се роди и започна бързо да се развива екшън жанрът от първо лице. Пристигна тълпа от имитатори и се появиха първите състезатели.

Други жанрове бавно възприемат най-новите 3D технологии. В космосите Междузвездни войни: X-WingИ TIE: Боец(LucasArts) разработчиците използваха текстури много условно, спестявайки компютърни ресурси. В куестовете 3D беше по-скоро пречка в началото. „Ранното 3D“ изглеждаше много непривлекателно в сравнение с „късното 2D“. Но рисуването на игри на ръка вече беше нещо от миналото. Героите на търсенето станаха триизмерни, а пейзажът беше създаден в 3D редактори ( Сибир, 2002). Не всички игри се възползваха от 3D манията - четвъртата част от поредицата Monkey Island (2000) беше просто унищожена от третото измерение.

Това е интересно:Имаше и опити да се направи нещо съвсем ново, триизмерно, но не обвързано с триъгълници. В средата на 90-те интересен опит за „извъртане на герои от балони“ беше серия от екшън филми „слашър“. Екстатика (Студио Андрю Спенсър). В тях нямаше нито един триъгълник и нито една текстура - фоновете бяха картини, както в Сам в мрака(I-Motion, 1992), а всички герои, врагове и обекти са направени от многоцветни елипсоиди.

В екшън филмите обаче технологията „3D с текстури“ се развива бързо и след излизането Земетресение(1996) се натъкна на недостатъчна хардуерна производителност. Дори най-новите процесори Intel Pentium, който се появи през 1993 г., вдигна бял флаг, когато беше необходимо да се текстурират твърде много повърхности в рамката.

Беше необходимо ново решение. Беше необходима нова магия.

Какво знаете за вуду?

Първоначално 3D хардуерното ускорение беше домейн на специализирани компютърни системи, като например работни станции Silicon Graphics, по който са създадени холивудски филми. Първата „3D видео карта“, която може да бъде включена в персонален компютър, се появява през 1984 г. и се нарича просто IBM професионален графичен контролери струва около девет хиляди долара в съвременни пари.

Diamond Monster 3D - мечта, во-
полирани в силикон и текстолит.

Той е предназначен специално за професионалисти, работещи с графика и инженерен дизайн. По това време нейните възможности бяха много богати. Първо, ускори работата както с 2D, така и с 3D. Второ, във време, когато VGA все още не съществуваше в природата, картата позволяваше да се показва картина с палитра от 256 цвята и резолюция 640x480! Ясно е, че играчите се нуждаеха от това, както рибата се нуждаеше от чадър - оставаха още дванадесет години, преди да бъдат пуснати първите игри, поддържащи 3D ускорение.

3D ускорението дойде в компютърните игри в средата на 90-те години, но не излетя веднага. През 1995 г. е пусната видеокарта S3 ViRGE, който технически можеше да ускори 3D, но беше толкова неуспешен на практика, че получи прякора „по-бавната графика“.

Само година по-късно компанията 3dfxпусна графичен процесор Вуду графика. Той бележи нова революция. Първите ускорители на Voodoo чипове не бяха видеокарти - отделна разширителна карта, която беше свързана към монитора. И накрая, грозните квадратни пиксели са нещо от миналото - текстурите са гладки и спретнати, а скоростите на игрите са значително увеличени. Светът беше завладян. Легендарната серия от ускорители се превърна в мечтата на играчите Диамантено чудовище 3D.

Първоначално имаше малко игри, които поддържаха хардуерно ускорение, но популярността на Voodoo ускорителите се оказа експлозивна. Те влязоха в живота на всеки играч Плъзгане, OpenGL, Direct3Dи други страшни думи. До края на деветдесетте нямаше проблеми с намирането на игра за Voodoo. Появи се и друг проблем - най-новите игри бяха капризни, изискваха заветните Voodoo, Voodoo2 или дори нещо по-добро. През 1998г Half-Life, например, стартира без хардуерно ускорение, но изглеждаше толкова жалко, а процесорът се друсаше толкова безпомощно, че стана ясно, че не можем без „Чудовището“. И вече през 1999 г., екшън филм Извънземни срещу Хищникзагърби скромността и най-нагло отказа да работи без хардуер 3D.

Half-Life научи играчите да обичат 3D ускорението и да се страхуват от каскадния резонанс.

Crysis е последната игра от романтичната ера. След него прогресът на компютърната графика окончателно замръзна.

През същата година с настъпването DirectX 7.0и видео карти Nvidia GeForce 256хардуерното генериране на геометрия и осветление се превърна в новия стандарт. Това направи възможно освобождаването на централния процесор от потенциални тесни места в сцени с голям брой триъгълници.

До края на двадесети век скоростта на развитие на компютърните технологии беше напълно невъобразима. Хардуерът и графиката на играта остаряха в рамките на една година. Ускорители, видеокарти, интерфейсни конектори, стотици мегабайти памет, процесори с горди икони, дънни платки с цветни опашки - всички те блеснаха пред нас, всички бяха тук.

Последната голяма революция в графиката беше предоставена от видеокартата GeForce 3, която заедно с DirectX 8.0 ни даде пикселни шейдъри. Без тези малки програми нямаше да има реалистична вода The Elder Scrolls III: Morrowind, без изтъркан интериор BioShock, нито бруталните физиономии на партньорите му криза.

След това технологията се развива плавно. Картината се подобри (анизотропно филтриране на текстури, изглаждане на „стълби“), шейдърите увеличиха своя индекс, броят на триъгълниците в рамката нарасна и ефектите на пост-обработка станаха популярни.

Но тогава всичко се промени. Революциите свършиха.

Воксел-моксел

Знаете ли какво е вокселии за какво са полезни? От колко време ги виждате в игрите? (Лично за много дълго време.)

Comanche: Максимално свръхубиване. Квадратите в снежните преспи са воксели.

В наши дни вокселите са почти забравени. Но в края на деветдесетте години 3D графиките, базирани на тях, бяха много популярни и се конкурираха с полигоналните! Вокселите (обемни пиксели) позволяват създаването на реалистични пейзажи без специални изисквания към компютъра, които освен това могат да бъдат разрушими.

Най-известните игри с такива пейзажи бяха серия от симулатори на хеликоптери Команчи(1992) и екшън филми Делта Форс(1998) от NovaLogic. Местните разработчици използваха максимално тази необичайна технология. Вокселите са използвани в преливащи пейзажи " Вангеров", в гъбата " Периметър» от К-Д ЛАБи сред чуждите хълмове З.А.Р.от Мадокс игри.

Вокселите също се използват за изобразяване на обекти в плоски или триизмерни игри. В екшъна от кубчета са правени кръстове и надгробни плочи Кръв (3D царства, Монолит), както и превозни средства на стратегически карти в някои игри от поредицата Командвайте и завладявайтеот Уестууд.

"Периметър". Можете да копаете измама. Не е нужно да копаете. Можете да направите нулев слой, но ще трябва да копаете много, за да го направите.

Това, което съсипа оригиналната технология, беше нейната необичайна природа. Не беше добър освен за рисуване на хълмове и прости обекти, а сложните модели и детайлните пейзажи натоварваха много компютъра. 3D графичните ускорители не можеха да работят с воксели и за разработчиците на игри беше по-лесно да направят свят от триъгълници, отколкото да се занимават с непокорни „кубчета“. Последният път, когато вокселната технология блестеше с вътрешните си краища Червеи 3DИ Worms 4: Хаосот Екип17. Островите, направени от триизмерни „части“, бяха унищожени и „ухапани“ от експлозии почти толкова ефективно, колкото и плоските бойни полета от предишните части на Worms.

Сега вокселните технологии се използват само при моделиране и редактиране на карти. Те напуснаха игрите, но работата им продължава. Как точно живее? Не е зле! Просто погледнете Minecraft! Технически погледнато, всички тези планини и равнини са купчини многоъгълни и текстурирани кубчета. Но по дух това е типичен вокселен пейзаж.

Край на историята?

В началото на 2000-те години развитието на графичните технологии рязко се забави. Крайъгълният камък, след който всички графики изглеждат модерни, минава някъде между 2002 и 2004 г.

През 2000 г. например се случи красив платформинг Алиса на американския Макгий. Но външният му вид остаря за няколко години. Сега вече изглежда като артефакт от миналото - Страната на чудесата, нейните обитатели и самата Алиса явно нямат триъгълници. Бандити Макс Пейн(2001) и войници Медал на честта: Съюзническо нападение(2002) също страдат от пинокия. Но на Принцът на Персия: Пясъците на времето(2003) вече може да се гледа без трепет. А Half-Life 2И Doom 3(2004) изобщо не са остарели - а са минали повече от седем години!

Защо? И кой може да обясни мистериозния парадокс със субективното възприятие на графиката? Светът на Warcraft? В края на краищата, още преди излизането му през 2004 г., всички го смятаха за морално остарял. Но колкото по-далеч отива, толкова повече милиони играчи го издържат. Как така?

И отговорът е прост: екстензивното развитие на графиката почти е спряло. Преди това изглеждаше, че след няколко години картината в игрите ще достигне фундаментално ново ниво - и това беше нормална екстраполация, защото точно така се държеше преди. Опитът подсказва, че ако в края на деветдесетте години всичко наоколо се промени, тогава ще продължи да бъде така. Но сега никой не се нуждае от бар комплекта криза. Разработчиците вече не могат да си позволят да се фокусират върху бъдещия хардуер и да създават игри, които очевидно са „поразителни“. И въпросът, разбира се, не е, че конзолите са завладели властта. Сегашното поколение конзоли издържа толкова дълго поради същата причина – няма нов хардуер, на който да разчитате.



Това наистина ли е краят на историята? Наистина ли AMD, IntelИ NvidiaДали просто вяло ще стагнират на пазарния ринг, забравяйки минали битки? Играчите вече няма да четат с нетърпение доклади от тестове на процесори и видеокарти, като доклади от бойното поле. Изкуството на хардуерния овърклок ще остане в миналото - в края на краищата няма смисъл да се ровите в компютъра, опитвайки се да изтръгнете още два или три кадъра в секунда от играта. Малко хора ще се интересуват от нови продукти в графичните технологии - така или иначе промените в картината могат да се видят само през лупа. Но пълноценното стерео ще продължи да бъде домейн на големите кина.

Изглежда така ще е и през следващите години. Но всеки облак има сребърна подплата! В края на краищата вече не е нужно да изхвърляте компютъра си на сметище всяка година, което означава, че портфейлът ви е по-безопасен. Вече не е необходимо да сте археолог, за да управлявате миналогодишните игри. Не е нужно да събирате смелост, за да играете TES IV: Забравапреди пет години. И е добре, че конзолните игри, пренесени към компютър, вече не обиждат очите, както някога Grand Theft Auto: San Andreas. Може да се живее и без революции. В края на краищата рано или късно всеки трябваше да разбере, че най-важното не е графиката.

Ако времето прави неприятни неща на човек - първо ужасите на пубертета, а след това бавното превръщане в пенсионер, седнал на пейка на входа - тогава с игрите е точно обратното. С развитието на технологиите външният вид на видеоигрите се подобрява само от година на година - и това ясно се вижда в примера на някои вечни серии. В тази статия ви каним да разгледате пътя, който видеоигрите са извървели по отношение на графиките. От две измерения и скромни купчини пиксели до огромен брой многоъгълници и непроизносими технически термини.

Wolfenstein (1981 - 2014)

Много хора погрешно смятат, че началото на сериала Волфенщайнотстранете стрелеца id софтуер- всъщност всичко започна още по-рано. Първата игра, наречена Wolfenstein, беше пусната през 1981 г. на Apple II и беше проста стелт екшън игра, която се развива на фона на Втората световна война. Изглеждаше нещо подобно:

През 1992 г. излиза id Software Wolfenstein 3D, който постави основите на жанра шутър от първо лице - и в същото време всички следващи игри на id Software.

И ето как обещава да изглежда, което трябва да бъде пуснато по-късно тази година. 33 години еволюция са много време, но резултатът е очевиден.

Metroid (1986 - 2010)

Самус Аран става все по-красива всяка година. Ето как изглеждаха нейните героични приключения в първата игра от поредицата, издадена през 1986 г.:

И тук - в Metroid: Другият M 2010 модел:

Легендата за Зелда (1986 - 2013)

Приключенията на Линк започват през далечната 1986 г.:

Ето как Легендата за Зелдаизглежда през 2013 г.:

Не съм впечатлен? Последната екранна снимка е направена от Легендата за Зелда: Връзка между световетеза преносимата конзола Nintendo 3DS. На „големите“ платформи Zelda изглежда така: това е HD римейк на Wind Waker за Wii U, издаден миналата година:

Ето как ще изглежда The Legend of Zelda в обозримо бъдеще:

Castlevania (1986 - 2014)

Безкрайният лов на клана Белмонт за голямо разнообразие от зли духове започна през 1986 г. (по дяволите, каква добра година беше за индустрията!):

Сега игрите от поредицата Castlevania изглеждат още по-красиви - ето екранна снимка от предстоящата.

Final Fantasy (1987 - 2014)

Друга серия за олдтаймер идва от Япония. Последна фантазияза първи път зарадва японски играчи през 1987 г.

През годините поредицата нарасна до неприлични размери: само най-запалените фенове могат да преброят всички продължения, отделни и повторни издания. Игрите от поредицата обаче винаги са били в крак с времето, така че тазгодишното издание Lightning Returns: Final Fantasy XIIIще изглежда така:

Doom (1993 - 2004)

id Software винаги е бил известен със своята технология - двигателите на компанията са тласкали индустрията напред от десетилетия. Това се вижда особено ясно в примера на сериала гибел: Оценете как графиките в шутърите са се променили за 11 години.

Resident Evil (1996 - 2012)

Както показва практиката, най-трайните и плодовити сериали се създават в Страната на изгряващото слънце. Традиционните франчайзи трябва да са в крак с развитието на технологиите и да са в крак с времето - Заразно зловинаги се е получавало добре. 1996 и 2012 - усетете разликата:

(1996 - 2014)

Игралният модел на Лара Крофт, признат секс символ в цялата индустрия, перфектно демонстрира развитието на графичните технологии. Сравнете първата поява на Лара през 1996 г. с предстоящото преиздаване : окончателно издание:

Grand Theft Auto (1997 - 2013)

От двуизмерен екшън отгоре надолу до фантастичната красота на виртуалния Лос Сантос само за 16 години. Това е само началото.

Крадец (2000 - 2014)

Thief стелт екшън играта Thief скоро ще получи пълно рестартиране. И докато Thief of 2014 не е пуснат, можем да си спомним откъде започна всичко. а именно:

За сравнение, това обещават да ни покажат в новата игра от поредицата, която трябва да излезе в края на февруари тази година.

Mortal Kombat (1993 - 2011)

Ето как изглеждаше основната популярна бойна игра в първата си итерация през 1993 г.:

Същият пейзаж, но през 2011 г.:

ФИФА (1993 - 2013)

Първата стъпка от EA Sports, FIFA Internatuional Soccer, изглеждаше така. Това е целта:

На Xbox One:

Super Mario Bros. (1985 - 2013)

Класически Марио платформинг, NES, преди почти 30 години:

Super Mario 3D World на Wii U, 2013:

С една дума, прогресът не стои неподвижен. Спомняте ли си някой друг готин пример за графична трансформация на поредица от игри? Пишете ни.