Blog για έναν υγιεινό τρόπο ζωής.  Σπονδυλική κήλη.  Οστεοχόνδρωση.  Η ποιότητα ζωής.  ομορφιά και υγεία

Blog για έναν υγιεινό τρόπο ζωής. Σπονδυλική κήλη. Οστεοχόνδρωση. Η ποιότητα ζωής. ομορφιά και υγεία

» Ανάπτυξη γραφικών σε ηλεκτρονικά παιχνίδια. Παιχνίδια και ψυχαγωγία. Είμαστε τόσο διαφορετικοί, διαφορετικοί

Ανάπτυξη γραφικών σε ηλεκτρονικά παιχνίδια. Παιχνίδια και ψυχαγωγία. Είμαστε τόσο διαφορετικοί, διαφορετικοί


Space Race (1973)

Είναι το δεύτερο παιχνίδι που αναπτύχθηκε από την Atari μετά το Pong. Για δύο ή έναν παίκτη. Ήταν απαραίτητο να πετάξουμε με ρουκέτες, αποφεύγοντας εμπόδια. Όσοι δεν είχαν χρόνο να αποφύγουν έχασαν. Κατασκευάστηκε με τη μορφή αποκωδικοποιητή και κουλοχέρη.


Τηλεοπτικό μπάσκετ (1974)

Αυτό το παιχνίδι ήταν το πρώτο σε τρεις «κατηγορίες» ταυτόχρονα:

  • ο πρώτος αγώνας μπάσκετ.
  • το πρώτο παιχνίδι που χρησιμοποιεί sprites?
  • το πρώτο παιχνίδι με εικόνες ανθρώπων.

Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να κινηθούν οι «μπασκετμπολίστες» να χτυπήσουν την μπάλα ώστε να καταλήξει στο καλάθι.


Gun Fight (1975)

Ένα παιχνίδι Western στο οποίο έπρεπε να νικήσεις τον αντίπαλό σου σε μονομαχία με πιστόλι. Το πρώτο παιχνίδι που περιλαμβάνει μάχες άντρα με άνδρα. Κάθε παίκτης είχε δύο χειριστήρια: το ένα έλεγχε τον χαρακτήρα και το άλλο στόχευε το όπλο. Ο αριθμός των φυσιγγίων ήταν περιορισμένος - 6 ανά τύμπανο.


Death Race (1976)

Στη δεκαετία του 1970, οι άνθρωποι δεν ήταν ακόμη τόσο διεφθαρμένοι, οπότε μετά την κυκλοφορία του το παιχνίδι επικρίθηκε ευρέως για την προώθηση της βίας. Ένας ή δύο παίκτες έλεγχαν τα αυτοκίνητα χρησιμοποιώντας τιμόνια και πεντάλ και τσάκιζαν τα λεγόμενα «γκρεμλίν». Όσο περισσότερο συνθλίβετε, τόσο περισσότερους πόντους κερδίζετε. Στη θέση του αθώου θύματος εμφανίστηκε ένας σταυρός και σύντομα η οθόνη μετατράπηκε σε νεκροταφείο. Ταυτόχρονα, ήταν απαραίτητο να αποφευχθούν συγκρούσεις με τάφους. 20 χρόνια αργότερα, η ιδέα του παιχνιδιού θα αποτελέσει τη βάση του εποχικού Carmageddon.


Canyon Bomber (1977)

Ένας ή δύο παίκτες πετούσαν με ενθουσιασμό πάνω από ένα συγκεκριμένο φαράγγι γεμάτο με σφαιρικές πέτρες. Έπρεπε να βομβαρδιστούν και όσο πιο ακριβές ήταν το χτύπημα, τόσο περισσότερους πόντους κερδίζατε.


Space Invaders (1978)

Ένα παιχνίδι που καθόρισε την εποχή που κέρδισε τεράστια δημοτικότητα και μεταφέρθηκε σε πολλές πλατφόρμες. Όταν εμφανίστηκαν αυτοί οι κουλοχέρηδες στην Ιαπωνία, αρχικά υπήρχε ακόμη και έλλειψη νομισμάτων κατάλληλης ονομαστικής αξίας, έτσι πολλοί ήθελαν να παίξουν το Space Invaders. Ο στόχος ήταν απλός: έπρεπε να πυροβολήσεις τις ορδές των εξωγήινων εισβολέων, κατεβαίνοντας σταδιακά στο έδαφος και επίσης πυροβολώντας εναντίον σου. Ταυτόχρονα, το κανόνι του παίκτη κινήθηκε πίσω από μια σειρά από τέσσερα προστατευτικά καταφύγια, τα οποία καταστράφηκαν σταδιακά από χτυπήματα εξωγήινων. Καθώς τα επίπεδα προχωρούσαν, οι εχθροί έκαναν ελιγμούς και κατέβαιναν όλο και πιο γρήγορα.


Παρά τον πρωτόγονο χαρακτήρα των γραφικών, ο προγραμματιστής Tomohiro Nishikado χρειάστηκε να δημιουργήσει τη δική του πλατφόρμα υλικού βασισμένη στον επεξεργαστή Intel 8080. Αλλά και πάλι έκανε κακή δουλειά και η ταχύτητα σχεδίασης sprites επιβραδύνθηκε σημαντικά όταν υπήρχαν ακόμα πολλοί εξωγήινοι η οθόνη. Ο συγγραφέας μετέτρεψε αυτό το ελάττωμα σε χαρακτηριστικό - όσο λιγότεροι εχθροί παρέμεναν στην οθόνη, τόσο πιο γρήγοροι γίνονταν και τόσο πιο δύσκολο ήταν να τους χτυπήσεις.


The Rise of Racing Simulators

Speed ​​​​Freak (1979)

Ένα από τα πρώτα παιχνίδια αγώνων πρώτου προσώπου και το πρώτο διανυσματικό παιχνίδι αγώνων στον κόσμο. Ο στόχος είναι να φτάσετε στη γραμμή τερματισμού χωρίς να προσκρούσετε σε εμπόδια ή αντίθετη κίνηση ή να πετάξετε εκτός δρόμου.


Pac-Man (1980)

Όσον αφορά τον βαθμό και τη διάρκεια της επιρροής του στη λαϊκή κουλτούρα, αυτό το παιχνίδι μπορεί να συγκριθεί με μια έκρηξη μεγατόνων στη μέση μιας μητρόπολης. Ο παίκτης έπρεπε να ελέγξει ένα διαρκώς πεινασμένο kolobok που σύρθηκε σε μπουντρούμια γεμάτα εχθρική πανίδα. Υπάρχουν συνολικά 255 επίπεδα στο παιχνίδι και μερικές φορές δίνονται στο kolobok χρήσιμα κόλπα που αυξάνουν την ταχύτητά του και το κάνουν ακόμη και προσωρινά άτρωτο στα φαντάσματα.


Ο Pac-Man έγινε ο ιδρυτής ενός νέου είδους - "Maze Chase". Όπως παραδέχτηκε αργότερα ένας από τους σχεδιαστές παιχνιδιών, ο Toru Iwatani, ήθελαν να κάνουν ένα χιουμοριστικό παιχνίδι χωρίς καμία βία, έτσι ώστε να είναι άνετο για το ευρύτερο δυνατό κοινό να παίζει. Αν και αρχικά στην πατρίδα του την Ιαπωνία, ο Pac-man - που τότε ονομαζόταν PUCK MAN - αντιμετωπίστηκε με πλήρη αδιαφορία. Αλλά στις ΗΠΑ το παιχνίδι έσπασε όλα τα μοτίβα, τα τσαρτ και τα ρεκόρ πωλήσεων. Ως αποτέλεσμα, το Pac-Man ξεκίνησε τη νικηφόρα πορεία του σε όλο τον κόσμο.


Η εποχή των platformers ξεκινά

Donkey Kong (1981)

Ένας από τους πρώτους εκπροσώπους του είδους platformer. Ένας χαρακτήρας με καπέλο, ονόματι Mario, έπρεπε να σώσει ένα συγκεκριμένο μαζέλ ονόματι Pauline από τον επιθετικό γορίλα Donkey Kong. Ο Mario αργότερα θα γινόταν ένας από τους πιο δημοφιλείς χαρακτήρες βιντεοπαιχνιδιών, αν όχι ο πιο δημοφιλής. Και ξεκίνησε ως μαχητής μαϊμού.


Pole Position (1982)

Αγώνες Formula 1: έπρεπε πρώτα να ολοκληρώσετε έναν προκριματικό αγώνα και μετά να συμμετάσχετε στον διαγωνισμό. Η διαμόρφωση των ιπποδρομιών αναπαρήγαγε πραγματικές πίστες. Αυτό το παιχνίδι έθεσε τα πρότυπα για την εμφάνιση παιχνιδιών αγώνων για πολλά χρόνια στο μέλλον: γραφικά sprite, προβολή τρίτου προσώπου.


Tapper (1983)

Προσομοιωτής μπάρμαν: πρέπει να πετάξετε έγκαιρα γεμάτες κούπες στους πεινασμένους επισκέπτες και να αρπάξετε τις κενές. Αν ένας από τους μισομεθυσμένους πελάτες έφτανε στο τέλος του μπαρ, ο μπάρμαν πεταγόταν από το παράθυρο. Παρεμπιπτόντως, δείτε την επιγραφή στο εξώφυλλο: "Το πιο καινοτόμο παιχνίδι κουλοχέρη του 1984."


Duck Hunt (1984)

Ένα άλλο παιχνίδι εικονιδίων. Οι κουλοχέρηδες Duck Hunt και οι κονσόλες του Nintendo Entertainment System (που κατασκευάζονταν μέχρι το 1995) ήταν εξοπλισμένες με πιστόλια που λειτουργούσαν με βάση την αρχή του «ελαφρού στυλό». Στην οθόνη, πάπιες πετούσαν έξω από τα αλσύλλια, τα οποία έπρεπε να πυροβοληθούν με ελάχιστο αριθμό αστοχιών. Και ο σκύλος άρπαξε χαρούμενα το θήραμα. Εάν θέλετε, μπορείτε να μεταβείτε στη λειτουργία λήψης σκίτσου. Όσον αφορά τις πωλήσεις, το παιχνίδι κατέχει τη δεύτερη θέση στην πλατφόρμα NES - 28 εκατομμύρια αντίτυπα.


Super Mario Bros. (1985)

Τέσσερα χρόνια μετά την κυκλοφορία του Donkey Kong, ένας Ιταλός υδραυλικός χωρίς φόβο για τα κακά πρωτεύοντα άρχισε να κατακτά τον κόσμο. Σε αυτό το arcade παιχνίδι έπρεπε να ελέγχετε τον μουστακοειδή υδραυλικό Mario με φόρμες και καπέλο και τον αδελφό του Ludji. Ενώ ταξιδεύατε σε όλο τον κόσμο, έπρεπε να αποφύγετε τους εχθρούς ή να τους νικήσετε πηδώντας στα κεφάλια τους και επίσης να συλλέξετε κρυμμένα νομίσματα στην πορεία. Ο στόχος είναι να φτάσετε στο τέλος και να σώσετε την πριγκίπισσα.


Αυτό το παιχνίδι συμπεριλήφθηκε στο βιβλίο των ρεκόρ Γκίνες ως το παιχνίδι με τις μεγαλύτερες πωλήσεις στην ιστορία - 40 εκατομμύρια αντίτυπα. Στην πραγματικότητα, λίγοι άλλοι χαρακτήρες του παιχνιδιού μπορούν να ανταγωνιστούν τον Mario όσον αφορά την αναγνώριση. Οι απόηχοι του πολέμου δημοτικότητας του Mario εξακολουθούν να παραμένουν στη λαϊκή κουλτούρα.


The Legend of Zelda (1986)

Αυτό το παιχνίδι σηματοδότησε την αρχή μιας πολύ δημοφιλής σειράς παιχνιδιών με το ίδιο όνομα που κυκλοφόρησε για πολλά χρόνια. Ο κύριος χαρακτήρας - ένας συγκεκριμένος σύνδεσμος - πρέπει να σώσει το βασίλειο από τον εισβολέα του στρατού του Πρίγκιπα του Σκότους. Ταξιδεύει σε όλο τον κόσμο αναζητώντας ένα μαγικό Artifact, πολεμά τους εχθρούς, αναβαθμίζει τα χαρακτηριστικά του και χρησιμοποιεί το απόθεμά του: γεια, RPG!


Η άνοδος των παιχνιδιών μάχης

Street Fighter (1987)

Και αυτό το παιχνίδι γέννησε μια ολόκληρη εποχή πολεμικών παιχνιδιών - παιχνίδια στα οποία έπρεπε να πολεμήσεις σώμα με σώμα ο ένας με τον άλλον ή με τους εχθρούς. Οι σύνθετες επιθέσεις και ο έλεγχος χαρακτήρων με έξι κουμπιά εμφανίστηκαν εδώ. Στο Street Fighter, έπρεπε να κερδίζεις αγώνες, κάθε γύρος διαρκούσε 30 δευτερόλεπτα (αν κανένας από τους μαχητές δεν είχε νικήσει μέχρι εκείνη τη στιγμή, κέρδιζε αυτός με την περισσότερη υγεία).


Galaxy Force (1988)

Ένα shooter τρίτου προσώπου στο οποίο ελέγχετε έναν φουτουριστικό διαστημικό μαχητή ενώ πολεμάτε τις δυνάμεις της κακής Τέταρτης Αυτοκρατορίας. Οι μάχες έγιναν τόσο στο διάστημα όσο και σε έξι πλανήτες.


Prince of Persia (1989)

Ένας ακόμη θρύλος του κόσμου του gaming. Διασχίζοντας τον λαβύρινθο των μπουντρούμια, έπρεπε να σώσετε την πριγκίπισσα με τη βοήθεια του ξανθού Πέρση πρίγκιπα. Είχατε μόνο μία ώρα για να το κάνετε αυτό. Στην πορεία υπήρχαν παγίδες, γρίφοι και εχθροί. Το παιχνίδι ήταν απίστευτα δημοφιλές και μεταφέρθηκε σε πολλές πλατφόρμες. Για την τεχνολογία της εποχής, ο χαρακτήρας είχε εκπληκτικά ρεαλιστικές κινήσεις και το ίδιο το παιχνίδι ήταν πολύ ατμοσφαιρικό. Η έκδοση MS-DOS έφτασε σύντομα στην ΕΣΣΔ και γρήγορα εξαπλώθηκε σε ινστιτούτα και εργοστάσια, παραλύοντας συχνά το έργο ολόκληρων τμημάτων. Ανακάλυψα αυτό το παιχνίδι το 1993 και μου έκανε ανεξίτηλη εντύπωση. Ακόμα θυμάμαι ότι ο Shift ήταν υπεύθυνος για το ξίφος.


Castle of Illusion (1990)

Ένα platformer για κονσόλες SEGA, στο οποίο ο Μίκυ Μάους έσωσε το πάθος του για το ποντίκι Minnie Mouse, που απήχθη από μια κακιά μάγισσα και φυλακίστηκε σε ένα κάστρο. Το παιχνίδι ξεχώριζε από μια ποικιλία αντιπάλων, κάθε είδος των οποίων έπρεπε να αντιμετωπιστεί με διαφορετικό τρόπο όσον αφορά την καταστροφή, αν και γενικά το παιχνίδι ήταν παρόμοιο με παιχνίδια για τον Mario.


Sonic The Hedgehog (1991)

Στις αρχές της δεκαετίας του 1990, αυτό το παιχνίδι ήταν το πρόσωπο και το σύμβολο των κονσολών Sega στη μετασοβιετική Ρωσία. Ένα κομμάτι του παιχνιδιού παρουσιάστηκε στην τηλεοπτική διαφήμιση και ήταν πολύ δροσερό και πολύχρωμο, όπου βρίσκονται οι Κινέζοι κλώνοι του Dendy. Φυσικά: το 16-bit Sega ήταν πάνω από την ποιότητα των γραφικών και των ειδικών εφέ από το 8-bit Dendy. Ο κύριος χαρακτήρας του παιχνιδιού είναι ο τζετ σκαντζόχοιρος Sonic, φορτισμένος με απίστευτη αδρεναλίνη, ο οποίος οδηγήθηκε από τη δίψα να βρει τον κακό που ονομάζεται Dr. Eggman, ένας επιστήμονας που φυλάκισε ζώα μέσα σε ρομπότ και έκλεψε τα μαγικά Chaos Emeralds.


Mortal Kombat (1992)

Αυτό είναι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια μάχης στην ιστορία, που ουσιαστικά έθεσε έναν νέο πήχη για την ποιότητα των κινούμενων σχεδίων, την ποικιλία των σύνθετων επιθέσεων και ταυτόχρονα έχυσε τόνους αίματος στους παίκτες. Αρχικά, το παιχνίδι αναπτύχθηκε για κουλοχέρηδες, αλλά μεταφέρθηκε σε αποκωδικοποιητές και προσωπικούς υπολογιστές (τα γραφικά ήταν καλύτερα εκεί). Το Mortal Kombat είχε πολλούς χαρακτήρες που μπορούσαν να παίξουν που μάλωναν μεταξύ τους. Κάθε χαρακτήρας είχε τις δικές του πονηρές τεχνικές, τις δικές του δυνάμεις και αδυναμίες. Το παιχνίδι αποδείχθηκε απίστευτα διασκεδαστικό, παιχτό και αιματηρό. Κατά τη διάρκεια των αγώνων μας, πέταξε τόση πολλή αδρεναλίνη, σαν να πολεμούσαμε ο ένας τον άλλον στο ρινγκ. Είναι πραγματικά επικό, δεν υπάρχει άλλος τρόπος να το θέσουμε. Ένα εξαιρετικό μέσο χαλάρωσης μετά από μια δύσκολη μέρα, όπως όλα τα παιχνίδια της σειράς Mortal Kombat. Παρεμπιπτόντως, θα εκπλαγείτε, αλλά αυτό το παιχνίδι μάχης έχει ακόμη και μια ιστορία.


Νίκη Μαρτίου 3D

Doom (1993)

Μια φορά κι έναν καιρό δεν χρειαζόταν να εξηγήσω σε κανέναν τι ήταν το Doom. Όλοι γνώριζαν για αυτό το παιχνίδι. Κυκλοφορούσε ακόμη και ένα meme: «Θα πάω μαζί μοίρααγιο." Το Doom έθεσε τα πρότυπα για τα shooters πρώτου προσώπου για πολλά χρόνια. Η πλοκή είναι πρωτόγονη και δεν αποκαλύπτεται στο ίδιο το παιχνίδι. Ουσιαστικά, παίζετε ως συγκεκριμένος στρατιώτης των ειδικών δυνάμεων στον Άρη, ο οποίος πυροβολεί με εξαιρετική σκληρότητα ορδές τεράτων που κατέληξαν στον πλανήτη λόγω ενός αποτυχημένου πειράματος τηλεμεταφοράς που άνοιξε μια πύλη στην κόλαση.


Σε σύγκριση με το Wolfenstein 3D, το οποίο κυκλοφόρησε από την ίδια id Software μόλις ένα χρόνο νωρίτερα, το Doom έμοιαζε με ένα ακριβό ξένο αυτοκίνητο δίπλα σε ένα αντιαισθητικό αυτοκίνητο Zhiguli (αν και και τα δύο θα μοιάζουν με εικοσάχρονα):





Tekken (1994)

Ένας φωτεινός εκπρόσωπος των ιαπωνικών παιχνιδιών μάχης, με συγκεκριμένο σχεδιασμό χαρακτήρων. Ωστόσο, σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια μάχης, το Tekken επέτρεψε στους παίκτες να ελέγχουν το χέρι και το πόδι κάθε μαχητή ξεχωριστά. Είναι περίεργο ότι το παιχνίδι δημιουργήθηκε αρχικά ως εσωτερικό έργο της Namco, που προοριζόταν για τη δοκιμή τρισδιάστατων κινούμενων σχεδίων. Αλλά στο τέλος μετατράπηκε σε έναν ολοκληρωμένο προσομοιωτή μάχης σώμα με σώμα.


Time Crisis (1995)

Ένα παιχνίδι σκοποβολής πρώτου προσώπου που έπρεπε να παιχτεί με όπλο (το οποίο είναι "ελαφρύ στυλό"). Το ίδιο το παιχνίδι έλεγχε τις κινήσεις της κάμερας και ο παίκτης έπρεπε να πυροβολήσει όλους τους εχθρούς στην οθόνη.


Quake (1996)

Ο διάδοχος του Doom, πολύ ανώτερος από τον πρόγονό του. Το πρώτο πραγματικά τρισδιάστατο shooter, στο οποίο μπορούσες να πλησιάσεις το πτώμα ενός εχθρού και να το κοιτάξεις από διαφορετικές οπτικές γωνίες - στο ίδιο Doom, αυτά ήταν απλώς sprites που εμφανίζονταν στην οθόνη με τον ίδιο τρόπο από οποιαδήποτε γωνία. Με την κυκλοφορία του Quake προέκυψε η έννοια των eSports, επειδή αυτό το παιχνίδι έφτασε σε ένα νέο επίπεδο ρεαλιστικών γραφικών και απαιτήσεων από τις αντιδράσεις των παικτών. Οι άνθρωποι τον αποκαλούσαν στοργικά «kvaka». Και επίσης το rocketjump εμφανίστηκε στο Quake! Αυτό συμβαίνει όταν ένας παίκτης πήδηξε όρθιος ενώ έτρεχε και πυροβόλησε στα πόδια του με εκτοξευτή ρουκετών, έτσι ώστε η έκρηξη να τον σηκώσει πιο ψηλά και να τον ρίξει πιο μακριά, αν και με κόστος μείωσης της υγείας του. Με αυτόν τον τρόπο ήταν δυνατό να κινηθεί πολύ πιο γρήγορα και να πηδήξει σε ύψη απρόσιτα με τον συνηθισμένο τρόπο.


Η πλοκή είναι ακόμα πιο πρωτόγονη από ό,τι στο Doom: είστε κάποιο είδος αφηρημένου στρατιώτη, που καταστρέφει τέρατα που αιωρούνται γύρω από τη στρατιωτική σας βάση. Αλλά το Quake δημιουργήθηκε αρχικά με γνώμονα το multiplayer. Είναι αλήθεια ότι στην αρχή μόνο στα τοπικά δίκτυα, καθώς εκείνα τα χρόνια το Διαδίκτυο ήταν ακόμα μια καινοτομία και τα μόντεμ και οι τηλεφωνικές γραμμές δεν παρείχαν το απαιτούμενο επίπεδο καθυστερήσεων.


Gran Turismo (1997)

Αυτό το παιχνίδι σηματοδότησε την αρχή μιας ολόκληρης σειράς αγωνιστικών παιχνιδιών. Εδώ, για εκείνη την εποχή, πραγματικά παραδείγματα αυτοκινήτων μοντελοποιήθηκαν αρκετά προσεκτικά και μιμήθηκαν τα χαρακτηριστικά της συμπεριφοράς τους στην πίστα. Εφαρμόστηκε ένα λειτουργικό σύστημα συντονισμού που κατέστησε δυνατή την αλλαγή της συμπεριφοράς του αυτοκινήτου προσαρμόζοντας/αντικαθιστώντας διάφορα εξαρτήματα.


Final Fantasy VII (1997)

Ένα φανταστικό ιαπωνικό RPG, ένα από τα πολλά παιχνίδια της πολύ δημοφιλής σειράς Final Fantasy. Παρεμπιπτόντως, αυτό εξακολουθεί να είναι το κομμάτι της ιστορίας με τις περισσότερες πωλήσεις.


Ο πρώτος σκοπευτής που διηγήθηκε την ιστορία χρησιμοποιώντας μια μηχανή παιχνιδιού

Half Life (1998)

Άλλο ένα παιχνίδι ορόσημο στο είδος shooter πρώτου προσώπου. Κατά τη διάρκεια ενός αποτυχημένου επιστημονικού πειράματος στο άκρως απόρρητο ερευνητικό συγκρότημα Black Mesa, επιθετικοί εξωγήινοι εισέρχονται στον κόσμο μας. Εσείς, επιστήμονα Gordon Freeman, υπάλληλος του συγκροτήματος, αρχίζετε να πολεμάτε τα πλάσματα με την ελπίδα να διορθώσετε την κατάσταση.


Το παιχνίδι ήταν καινοτόμο καθώς η ιστορία ειπώθηκε καθώς προχωρούσε το παιχνίδι, μέσω συνομιλιών χαρακτήρων και άλλων σκηνικών σε σενάριο, αντί μέσω περικοπών ή τμημάτων κειμένου. Το Half Life ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια όπου ο παίκτης κέρδισε συμμάχους καθώς προχωρούσε στο παιχνίδι. Επιπλέον, η τεχνητή νοημοσύνη που τους έλεγχε έδρασε εκπληκτικά έξυπνα, γεγονός που έγινε μια από τις ανακαλύψεις στα παιχνίδια υπολογιστών. Η πλοκή και η ασυνήθιστη παρουσίασή της ήταν τόσο συναρπαστική που το Half Life θεωρείται από πολλούς ως ένα από τα παιχνίδια καμπής στην ιστορία. Και το ίδιο το gameplay ήταν πολύ χαρούμενο.


Unreal Tournament (1999)

Συνέχεια του παιχνιδιού Unreal, που κυκλοφόρησε το 1998. Το Unreal Tournament τελειοποίησε τη λειτουργία πολλών παικτών και για αρκετά χρόνια αυτή η σειρά παιχνιδιών έγινε σοβαρός ανταγωνιστής της σειράς Quake.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Ίσως ένα από τα πιο αρμονικά όσον αφορά την ικανότητα αναπαραγωγής στη σειρά Need For Speed. Ήταν επίσης το πρώτο από το NFS που αφιερώθηκε εξ ολοκλήρου σε αυτοκίνητα μιας μάρκας - της Porsche.


Πρώτη χρήση του εφέ χρόνου κουκκίδας

Max Payne (2001)

Σκοπευτής τρίτου προσώπου. Είστε ο πράκτορας της DEA Max Payne, που αναγκάστηκε να αποφύγει τη σύλληψη με ψευδείς κατηγορίες. Αυτό το παιχνίδι ήταν το πρώτο που εφάρμοσε μια λειτουργία bullet time, η οποία, σε συνδυασμό με κάθε είδους κόλπα κατά τη διάρκεια των πυρομαχιών, δημιούργησε ένα είδος κινηματογραφικού εφέ αφήγησης. Παρεμπιπτόντως, οι δημιουργοί του παιχνιδιού δεν δανείστηκαν τη λειτουργία αργής κίνησης από το The Matrix· το παιχνίδι άρχισε να αναπτύσσεται πριν από την κυκλοφορία της ταινίας και το παιχνίδι του βασίστηκε αρχικά σε αυτό το εφέ.


Mafia: The City of Lost Heaven (2002)

Η αρχή της σειράς παιχνιδιών Mafia. Ο τίτλος τα λέει όλα: ξεκινάς από τα κάτω για να χτίσεις καριέρα στην ιταλική ομάδα οργανωμένου εγκλήματος. Οι συγγραφείς μετέφεραν τέλεια την ατμόσφαιρα της Μεγάλης Ύφεσης στις ΗΠΑ. Χάρη σε αυτό, καθώς και στην εξαιρετική πλοκή και την καλή δυνατότητα αναπαραγωγής, το πρώτο Mafia εξακολουθεί να θεωρείται από πολλούς ως το καλύτερο παιχνίδι της σειράς.


Tom Clancy's Splinter Cell (2003)

Ένα παιχνίδι δράσης stealth που προωθεί τη δύσκολη δουλειά ενός Αμερικανού πράκτορα των ειδικών δυνάμεων της NSA που πρέπει να αποτρέψει έναν πόλεμο μεταξύ των Ηνωμένων Πολιτειών και της Κίνας, καθώς και να εκτελέσει ένα άλλο λεπτό έργο που σχετίζεται με τον Πρόεδρο της Γεωργίας και κάποιο μυστικό όπλο.


Νέο επίπεδο προσομοίωσης φυσικής

Half Life 2 (2004)

Συνέχεια του πρώτου Half Life. Είστε ακόμα ο ίδιος Γκόρντον Φρίμαν, που πολεμάτε την ολοκληρωτική κυβέρνηση που διορίστηκε από τους εξωγήινους που υποδούλωσαν τη Γη. Το κύριο χαρακτηριστικό του παιχνιδιού ήταν η μηχανή Source, η οποία παρείχε πρωτοφανή ρεαλισμό γραφικών εκείνη την εποχή. Τα πλεονεκτήματα του παιχνιδιού περιελάμβαναν επίσης εξαιρετική κινούμενη εικόνα χαρακτήρων, ισχυρό AI και απόδοση shader. Χάρη στη μηχανή φυσικής Havok Physics, η αλληλεπίδραση του παίκτη με τον κόσμο ήταν πολύ φυσική.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

Συνέχεια της σειράς παιχνιδιών GTA. Ουσιαστικά, η πλοκή παραμένει η ίδια - παίζετε ως ένας συγκεκριμένος χαρακτήρας, του οποίου οι συνθήκες ζωής ή/και τα ελαττώματα του χαρακτήρα και της ανατροφής τον αναγκάζουν να περιπλανηθεί στην πόλη και να κάνει κάθε λογής άσεμνα πράγματα, παραβιάζοντας συνεχώς το νόμο. Τα δυνατά σημεία του παιχνιδιού περιελάμβαναν έναν τεράστιο ανοιχτό κόσμο παιχνιδιών, γεμάτο με πολλά NPC με τα οποία μπορούσες να επικοινωνήσεις, κάτι που ωφέλησε την ατμόσφαιρα. Ο κύριος χαρακτήρας έμαθε να κολυμπάει, να βουτάει και να σκαρφαλώνει πάνω από έναν φράχτη εδώ. Εκτός από αυτοκίνητα, ήταν πλέον δυνατή η μετακίνηση με ποδήλατα, τρακτέρ, ρυμουλκούμενα, μοτοσικλέτες, ATV, αεροπλάνα, θεριζοαλωνιστικές μηχανές, τρένα, ακόμη και με jetpack. Γενικά, περίπου 200 είδη μεταφορών εφαρμόστηκαν στο San Andreas.


Μια νέα γενιά γραφικών σε RPG

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Μια επική συνέχεια της σειράς The Elder Scrolls. Αυτό το RPG βρίσκεται σε έναν εναλλακτικό κόσμο όπου η μαγεία και οι δράκοι είναι τόσο αληθινοί όσο τα σπαθιά και τα βέλη. Ο κύριος χαρακτήρας μάχεται εναντίον εκπροσώπων μιας σκληρής λατρείας που θέλει να κατακτήσει την αυτοκρατορία. Μια από τις πιο δυνατές πτυχές ολόκληρης της σειράς The Elder Scrolls παρέμεινε ένας εντελώς ανοιχτός κόσμος, στον οποίο μπορούσες να κινείσαι ελεύθερα, να ολοκληρώσεις παράπλευρες ιστορίες, να κυνηγήσεις ελεύθερα τέρατα και ληστές, να αποκτήσεις σπίτια σε διαφορετικές πόλεις και γενικά να κάνεις ό,τι σου περνούσε στο μυαλό. Ταυτόχρονα, το παιχνίδι διέθετε μια εξαιρετική μηχανή φυσικής, ένα προηγμένο σύστημα AI και όμορφα γραφικά. Για παράδειγμα, εκπαιδεύσιμα προγράμματα γεννήτριας χρησιμοποιήθηκαν για τη δημιουργία τοπίων, παρέχοντας μεγαλύτερο ρεαλισμό στον κόσμο του Oblivion.


Halo 3 (2007)

Η σειρά κονσόλας shooters πρώτου προσώπου Halo έχει έναν μεγάλο στρατό θαυμαστών χάρη στο πολύ χαρούμενο gameplay και τα καλά γραφικά της. Η ιστορία διαδραματίζεται στον 26ο αιώνα, είστε ένας ελίτ μαχητής, ένας γενετικά τροποποιημένος στρατιώτης με εξωσκελετό στολή, πολεμώντας εξωγήινους που έχουν εισβάλει στη Γη.


Τώρα μπορείτε να παίξετε ως ζόμπι

Left 4 Dead (2008)

Ένα multiplayer shooter στο οποίο εφαρμόστηκε μια ενδιαφέρουσα ιδέα. Σύμφωνα με την πλοκή, εμφανίστηκε μια πανδημία στη Γη, κατά την οποία σχεδόν ολόκληρος ο πληθυσμός μετατράπηκε σε Μολυσμένους. Μια ομάδα τεσσάρων επιζώντων προσπαθούν να σπάσουν τις ορδές και να βρουν ένα μέρος σωτηρίας. Έτσι, η ιδέα είναι ότι στο multiplayer, οι τυχαίοι παίκτες συγκεντρώνονται σε μια ομάδα τεσσάρων ατόμων και οι υπόλοιποι παίζουν ως Infected. Και χάρη στην προηγμένη τεχνητή νοημοσύνη, το παιχνίδι προσαρμόζεται στις τακτικές και το στυλ παιχνιδιού, αλλάζοντας τις παραμέτρους επιπέδου, τοποθεσίες αναπαράστασης και ούτω καθεξής.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Η σειρά Call of Duty ανταγωνίζεται τη σειρά Battlefield εδώ και πολλά χρόνια. Κάθε μάρκα έχει τον δικό της τεράστιο στρατό θαυμαστών. Στην καμπάνια του Call of Duty: Modern Warfare 2 μπορείτε να δοκιμάσετε τον εαυτό σας ως μαχητές διαφόρων ειδικών δυνάμεων και στη λειτουργία πολλών παικτών θα βρείτε δράση τυφώνα, πολλούς τύπους όπλων και στρατιωτικά gadget, καθώς και ένα ενδιαφέρον σύστημα προνομίων.


BioShock 2 (2010)

Ένα φανταστικό shooter πρώτου προσώπου, το οποίο είναι η συνέχεια της πλοκής του πρώτου παιχνιδιού. Βρίσκεστε σε μια υποβρύχια πόλη που χτίστηκε από έναν τρελό επιστήμονα και παίζετε ως ένας από τους Big Daddies: ένας τύπος με μια τεράστια στολή κατάδυσης.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Ένα παιχνίδι εποχής και, ίσως, το καλύτερο παιχνίδι στο είδος RPG μέχρι σήμερα. Η πλοκή του είναι σχεδόν άσχετη με το Oblivion, επομένως μπορεί να παιχτεί με ασφάλεια από αρχάριους. Το παιχνίδι έθεσε νέα ύψη όσον αφορά τον ρεαλισμό των δημιουργούμενων τοπίων, των γραφικών και της φυσικής. Αν και με τα χρόνια έχει γίνει ηθικά ξεπερασμένο, πολλοί οπαδοί εξακολουθούν να μην επιτρέπουν στο Skyrim να πέσει στην άβυσσο της λήθης: έχουν καθηλώσει έναν τεράστιο αριθμό ενημερώσεων, χάρη στις οποίες το παιχνίδι σήμερα συνεχίζει να φαίνεται πολύ μοντέρνο και πλούσιο. Στην πραγματικότητα, ήταν οι ενημερώσεις των θαυμαστών που αποτέλεσαν τη βάση για την πρόσφατη επανέκδοση του Skyrim.


Far Cry 3 (2012)

Συνέχεια της διάσημης σειράς παιχνιδιών δράσης Far Cry. Αυτή τη φορά παίζετε ως Αμερικανός τουρίστας που πήγε με τους φίλους του σε ένα τροπικό νησί και έπεσε θύμα επίθεσης ληστών. Ο τουρίστας αποδείχθηκε ότι δεν έκανε λάθος, δραπέτευσε και άρχισε να σώζει τους φίλους του και να εκδικείται τους βρωμούς.


Tomb Raider (2013)

Αν τις προηγούμενες δεκαετίες καταφέρατε να μην παίξετε τις περιπέτειες της Lara Croft, τότε το προτελευταίο Tomb Raider είναι μια μεγάλη ευκαιρία να προλάβετε, αφού το παιχνίδι του 2013 είναι μια επανεκκίνηση της σειράς. Αυτό είναι ένα παιχνίδι δράσης τρίτου προσώπου. Η κύρια ήρωας, μια νεαρή ανθρωπολόγος με καμπύλες, καταλήγει σε ένα πλοίο με τους συναδέλφους της επιστήμονες σε ένα απομονωμένο νησί που κυβερνάται από μια μυστηριώδη και αρχαία λατρεία. Για να σώσει τον εαυτό της και τους συντρόφους της, η Λάρα επιδεικνύει θαύματα ακροβατικών και όπλων.


Η πιο ζωντανή πόλη gaming

Grand Theft Auto V (2014)

Για πρώτη φορά, ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια στον κόσμο έχει τρεις βασικούς χαρακτήρες και μπορείτε να κάνετε εναλλαγή μεταξύ της ιστορίας τους κατά βούληση. Επιπλέον, κάθε χαρακτήρας έχει τις δικές του μοναδικές ικανότητες: επιβράδυνση του χρόνου κατά την οδήγηση, κατά τη σκοποβολή, λειτουργία απελπισίας. Ο κόσμος του παιχνιδιού του GTA V είναι 3,5 φορές μεγαλύτερος από ό,τι στο GTA San Andreas. Υπάρχει ένας πολύ λεπτομερής υποβρύχιος κόσμος εδώ, τον οποίο μπορείτε να εξερευνήσετε με καταδύσεις ή σε μπαθύσκαφο· μπορείτε να βρείτε ακόμη και ένα UFO στον βυθό της θάλασσας. Η ποικιλία των δραστηριοτήτων στην πόλη έχει επεκταθεί πολύ, έχουν εμφανιστεί αθλητικές εγκαταστάσεις και εγκαταστάσεις, είναι δυνατή η συναλλαγή στο ανταλλακτήριο εντός του παιχνιδιού, η επίσκεψη σε χώρους διασκέδασης κ.λπ. Ο συνολικός προϋπολογισμός ανάπτυξης του παιχνιδιού ήταν 270 εκατομμύρια δολάρια. Διακόσια εβδομήντα εκατομμύρια δολάρια, Καρλ!


Skyforge (2015)

Το MMORPG δημιουργήθηκε σε έναν κινητήρα που αναπτύχθηκε από τον Όμιλο Mail.Ru. Το παιχνίδι πήρε πολύ χρόνο για να ολοκληρωθεί, περίπου 5 χρόνια. Εδώ μπορείτε να ενεργήσετε στο πλευρό των θεών και των αθάνατων ηρώων, συνεργαζόμενοι για να καταστρέψετε τα εισβάλλοντα μυθικά και εξωγήινα πλάσματα. Ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά ήταν η τεράστια εμβέλεια του αποδοθέντος χώρου - 40 km: αυτό ήταν απαραίτητο για να μεταδοθεί η απεραντοσύνη του κόσμου, οι «θεϊκές» δυνατότητες των παικτών και το εύρος των εργασιών. Σήμερα είναι ένας από τους πιο «μακράς εμβέλειας» κινητήρες στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών.


Horizon Zero Dawn (2017)

Ένα εντελώς φρέσκο ​​RPG με ανοιχτό κόσμο. Λόγω κάποιου είδους αποκάλυψης, ο πολιτισμός σχεδόν έφτασε στο τέλος του, ο κόσμος υποδουλώθηκε από ρομπότ, οι άνθρωποι γλίστρησαν στο επίπεδο των πρωτόγονων εποχών. Παίζετε ως νεαρός κυνηγός που εξερευνά τον κόσμο, κερδίζει τα προς το ζην, μάχεται - γενικά, ζει μια πλούσια προϊστορική ζωή.


Εδώ είναι μια εκδρομή στην ιστορία της ανάπτυξης γραφικών παιχνιδιών υπολογιστή. Η πρόοδος δεν είναι απλώς εντυπωσιακή, είναι σαν την εξέλιξη της ζωής σε μινιατούρα: από τις πρωτόγονες γραφικές μορφές μέχρι τα πιο περίπλοκα μοντέλα του κόσμου με το υψηλότερο επίπεδο γραφικών και φυσικών προσομοιώσεων. Τόσο πολύ που ακόμη και οι επεξεργαστές και οι κάρτες γραφικών δεν έχουν πλέον τον ίδιο ρυθμό αύξησης της απόδοσης. Φυσικά, εν μέρει λόγω των δυσκολιών που αντιμετωπίζουν οι μηχανικοί, αλλά σε μεγάλο βαθμό λόγω της μείωσης της ζήτησης από τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Εξάλλου, εξακολουθούν να μην χρησιμοποιούν όλα τα παιχνίδια τουλάχιστον το 90% των δυνατοτήτων του σύγχρονου υλικού.

Ετικέτες:

  • Παιχνίδια
  • ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ
  • ανάρτηση νοσταλγίας
  • Παρασκευή
Προσθέστε ετικέτες

Ο ιστότοπος παρουσιάζει στην προσοχή σας μια οπτική αναπαράσταση της επιστημονικής προόδου χρησιμοποιώντας το παράδειγμα γραφικών υπολογιστών που χρησιμοποιούνται σε παιχνίδια.

Deus: EX

Εγγύς μέλλον, 2052, ολόκληρος ο πλανήτης είναι βυθισμένος χάοςως αποτέλεσμα οικονομικής καταστροφής. Κόσμος έπεσε η κυβέρνηση, σχεδόν ολόκληρος ο πλανήτης ελέγχεται τρομοκρατικές οργανώσεις. Εκτός από αυτό, άνθρωποι πεθαίνουν από επιδημία του «Γκρι θανάτου».Παίζεις ως άνθρωπος ειδικός. μέσο, που αντιπροσωπεύει το υπόλοιπο της λογικής στη Γη. Αρχική Η αποστολή σας είναι καταπολεμήστε αυτό το χάος. Το παιχνίδι είναι έντονο ΘΕΩΡΙΕΣ ΣΥΝΟΜΩΣΙΑΣόπως τα σχέδια των Illuminati να κυβερνήσουν τον κόσμο, πειράματα στην περιοχή 51 κ.λπ.

Tomb Raider


Συναρπαστική περιπέτειανεαρός αρχαιολόγος Λάρα Κροφτ. Πρέπει να παίξεις για ευγενικό κορίτσι(έτσι ακριβώς μπορεί να φαίνεται η Λάρα), έτοιμη να χτυπήσει ανά πάσα στιγμή θανατηφόρο κτύπημαστον αντίπαλό σου. Η ηρωίδα βασίζεται περισσότερο ευκινησία και μυστικότηταπαρά με ωμή βία. Πλήθη κακών ληστών, τεράστιες βάσεις, απίστευτα όμορφη θέα και, φυσικά, πανέμορφη Λάρα.

ΜΟΙΡΑ


Αφιερωμένο στους λάτρεις του mesilov!Παίζετε ως σωτήρας καταιγίδων που αναζητά τον δικό του αγνοούμενη ομάδα. Όλη η δράση του παιχνιδιού λαμβάνει χώρα στον πλανήτη Φόβος. Λίγο μετά την άφιξή σας, μαθαίνετε ότι ολόκληρος ο πλανήτης κατοικημένηκάπως περίεργο πλάσματαμετά την οποία αρχίζει διασκέδασηΚυνηγετικά όπλα, πολυβόλα, ακόμα και αλυσοπρίονο- όλα αυτά είναι στη διάθεσή σας.

Fallout


Μετα-αποκαλυπτικός κόσμος, γεμάτο με μεταλλαγμένους και ληστές. Ο ήρωάς μας είναι ένας από τους λίγους που επέζησαν πυρηνικός πόλεμοςστο καταφύγιο. Δεκαετίες μετά, βγαίνεις στην επιφάνεια, αλλά δεν είναι όλα όπως πριν. Τώρα ο κόσμος είναι γεμάτος με ανοιχτή βία και μόνο όσους επιβιώνουν καλύτερα οπλισμένοι.

Μαφία


Μια μεγάλη οικογένεια, πόλεμοι γκάνγκστερ, χρήματα, κορίτσια, όπλα, πολυτελή αυτοκίνητα και υπέροχη μουσική, προδοσία. Το παιχνίδι που τα έδειξε όλα γούριακαι αυτό είναι όλο εφιάλτεςτον περασμένο αιώνα μέσα ΗΠΑ.

Θανάσιμη Μάχη


Το πιθανότερο είναι ότι όλοι έχουν ακούσει για αυτό τουλάχιστον μία φορά το μεγαλύτερο παιχνίδι μάχηςόλων των εποχών. Επιλέξτε τον ήρωά σας, χρησιμοποιήστε ειδικές ικανότητες, καταστρέψτε τον εχθρό σε μάχη 1 προς 1 και μην ξεχάσετε να τελειώσετε τα πάντα όμορφα με μοιραίο!

Call of Duty


Από Δεύτερος Παγκόσμιος πόλεμοςπριν τεχνολογικό μέλλονη ουσία δεν αλλάζει, εμείς - στρατιώτες,που διατάσσονται να υπερασπιστούν το σπίτι τους με τίμημα ζωής! Μια εξαιρετική σειρά που ανέδειξε μια ολόκληρη γενιά ανδρών.

Resident Evil


Η σειρά παιχνιδιών βασίζεται σε καταπολέμηση του κακούόπως και βρυκόλακας.Οι χαρακτήρες αλλάζουν από σειρά σε σειρά, όπως και η προέλευση και οι δυνατότητες των ζόμπι. Υπέροχο για ερωτευμένους ιστορία τρόμου με shooter στοιχεία.

StarCraft


Μεγάλος πόλεμος Protoss(σούπερ αγώνας), Zerg(τέρατα) Και Terranov (των ανθρώπων). Μια εξαιρετική στρατηγική για όσους αγαπούν την ποικιλία. Αυτή η σειρά παιχνιδιών μας δίνει σχεδόν ατελείωτες δυνατότητεςστη διεξαγωγή του πολέμου. Ποιος θα το κερδίσει αυτό θανάσιμη μάχη?

Ανάγκη για ταχύτητα

Αυτοκίνητα, tuning, κορίτσια, ταχύτητα, υπέροχη μουσική, εξαιρετική πλοκή- αυτό είναι κάτι που σίγουρα θα σας ευχαριστήσει το βράδυ μετά τη δουλειά. Μακροχρόνιες σειρές προσομοιωτής αγώνων δρόμουσυνεχίζει να ευχαριστεί τους θαυμαστές του μέχρι σήμερα.

Τα παιχνίδια στον υπολογιστή εμφανίστηκαν σχεδόν πριν από μισό αιώνα. Σκεφτείτε μόνο - έχουν περάσει σχεδόν πενήντα χρόνια! Αυτή είναι μια τεράστια χρονική περίοδος, και μπορεί ήδη να συγκριθεί με την εποχή της ύπαρξης του κινηματογράφου και της τηλεόρασης.

Αλλά σε αντίθεση με τα «μεγαλύτερα αδέρφια» της, η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών έχει μεταμορφωθεί αγνώριστα πολλές φορές. Η εμφάνιση των παιχνιδιών άλλαξε γρήγορα και οι νέες τεχνολογίες εμφανίστηκαν μέσα σε λίγα χρόνια, εξέπληξαν τους πάντες γύρω και κατέστησαν αμέσως παρωχημένες. Η ιστορία των γραφικών στα παιχνίδια είναι μια ιστορία τεχνικών επαναστάσεων που σταμάτησαν να ανθούν μόνο τα τελευταία χρόνια. Ήρθε η ώρα να κοιτάξουμε πίσω και να δούμε πού ξεκίνησαν όλα.


Στην αρχή υπήρχε μια λάμπα. Και η λάμπα ήταν πληροφορία, και αυτή η πληροφορία ήταν λίγο. Η πρώτη ηλεκτρονική συσκευή ψυχαγωγίας δημιουργήθηκε από έναν μαθηματικό στο Τεχνολογικό Ινστιτούτο της Μασαχουσέτης Raymond Redhefferτο 1941. Και αυτό δεν είναι τυπογραφικό λάθος. Ήταν το 1941 που εμφανίστηκε το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι!

Ηχώ του πολέμου. Κουτί για αυτόν.
Όλα ξεκίνησαν από αυτόν.

Η συσκευή ήταν ένα κουτί με κόκκινες λάμπες και μαύρους διακόπτες. Ήταν πολύ πρωτόγονο, αλλά μπορείς ήδη να παίξεις εναντίον του αυτόν- ένα αρχαίο κινέζικο παιχνίδι λογικής στο οποίο οι παίκτες αφαιρούν εναλλάξ μάρκες από το τραπέζι και αυτός που αφαιρεί την τελευταία χάνει. Η τεχνητή νοημοσύνη για το παίξιμό της είναι καλά αλγόριθμος - γι' αυτό, μετά από περίπου δέκα χρόνια, η βρετανική εταιρεία " Ferranti"δημιούργησα έναν υπολογιστή" Nimrod”, που γνώρισε μεγάλη επιτυχία σε εκθέσεις επιστήμης. Οι σειρές από μάρκες σε αυτό συμβόλιζαν τρεις σειρές λαμπτήρων.

Επίσης το 1951, Βρετανός επιστήμονας Christopher Strecheyδιδάσκεται από σχεδιασμένο ακόμα Άλαν Τούρινγκυπολογιστής σωλήνα Πιλότος ACEπαίζουν πούλια. Ο υπολογιστής δεν είχε επίσης οθόνη και για να κάνετε κινήσεις έπρεπε να περιστρέψετε έναν επιλογέα παρόμοιο με έναν επιλογέα τηλεφώνου.

Λαμπτήρες ηλεκτρονικών μηχανών για παιχνίδι πούλι και αυτόνήταν οι πρώτοι στο είδος τους που έπαιξαν "pixels". Αλλά η ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών συνήθως υπολογίζεται όχι από τους λαμπτήρες, αλλά από τη στιγμή που οι υπολογιστές είχαν οθόνες. Και αυτές δεν ήταν πάντα οθόνες ράστερ. Μερικές φορές οι συνηθισμένοι σωλήνες καθοδικών ακτίνων ή οι παλμογράφοι ήταν αρκετοί.

Πέτα σαν βελόνα παλμογράφου

Εξομοιωτής EDSAC με παιχνίδι OXO. Σημειώστε το καντράν στη γωνία.

Το 1947, Αμερικανοί φυσικοί Thomas Goldsmith Jr.Και Άστλ Ρέι Μανκατοχύρωσε με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας το πρώτο παιχνίδι χρησιμοποιώντας καθοδικό σωλήνα ακτίνων. Ο προσομοιωτής βαλλιστικών πυραύλων είχε ένα απλό όνομα - " Συσκευή ψυχαγωγίας βασισμένη σε καθοδικό σωλήνα" Ο σκοπός του ήταν να χτυπήσει έναν στόχο που σχεδιάστηκε στην κορυφή της οθόνης με ένα σημείο φωτός, χρησιμοποιώντας τις λαβές για να αλλάξει την ταχύτητα και την κατεύθυνση του πυραύλου. Οι συγγραφείς εμπνεύστηκαν από την έννοια των ραντάρ, που εμφανίστηκαν ακριβώς κατά τη διάρκεια του πολέμου. Οι εφευρέτες συγκέντρωσαν ένα πρωτότυπο, αλλά ούτε αυτό ούτε καν οι φωτογραφίες του έχουν διασωθεί μέχρι σήμερα. Το μόνο που έχουμε είναι τα σχέδια και τα διαγράμματα από την αίτηση για δίπλωμα ευρεσιτεχνίας. Είναι ντροπή.

1952 Βρετανός επιστήμονας Αλεξάντερ Ντάγκλας, ενώ υπερασπιζόταν τη διδακτορική του διατριβή σχετικά με την αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή, δημιούργησε ένα παιχνίδι tic-tac-toe που ονομάζεται OXO. Ήταν το πρώτο παιχνίδι με σταθερή "ανάλυση" - 35 επί 16 pixel στην οθόνη. Η οθόνη, παρεμπιπτόντως, ήταν στρογγυλή σαν χόμπιτ. Όλοι έτσι ήταν τότε. Το OXO ελεγχόταν επίσης από ένα "τηλεφωνικό" καντράν.

Το 1958 (σημειώστε το άλμα στη χρονολογία), Αμερικανός φυσικός William Hyginbotham, εμβαθύνοντας σε έναν αναλογικό υπολογιστή, αποφάσισε να κάνει κατάχρηση των δυνατοτήτων του για τον υπολογισμό των τροχιών των βαλλιστικών πυραύλων. Ο επιστήμονας αντικατέστησε τους βαρετούς πύραυλους με μια χαρούμενη μπάλα και αποδείχθηκε Τένις για δύο- ένα παιχνίδι που πολλοί θεωρούν πλέον το πρώτο στον κόσμο. Είχε ήδη προηγμένη ρεαλιστική φυσική με τη βαρύτητα, την κινηματική κρούσης και τη δύναμη τριβής. Για το σκοπό αυτό χρησιμοποιήθηκε ένας παλμογράφος αντί για μια πλήρη οθόνη.

Για την επέτειο του μισού αιώνα του Tennis for Two, οι λάτρεις αποκατέστησαν το παιχνίδι. Για ευκολία, η εικόνα από τον παλμογράφο (ορατή στα αριστερά) εμφανίστηκε σε μια μεγάλη οθόνη.

Διαστημικός πόλεμος! στο μοναδικό DEC PDP-1 που έχει επιβιώσει μέχρι σήμερα (πρόκειται μόνο για οθόνη - τα ντουλάπια με τον ίδιο τον υπολογιστή δεν περιλαμβάνονται στο πλαίσιο).

Και το 1961, Αμερικανοί επιστήμονες από το Τεχνολογικό Ινστιτούτο της Μασαχουσέτης δημιούργησαν το γνωστό Διαστημικός πόλεμος!- το πρώτο ημιεμπορικό παιχνίδι. Ωστόσο, δεν πωλήθηκε μόνο του, αλλά συμπεριλήφθηκε στον υπολογιστή. DEC PDP-1ως πρόγραμμα δοκιμών. Οθόνη στο Spacewar! Ήταν επίσης στρογγυλό, αλλά με φόντο πραγματικούς αστερισμούς, τα πλοία πετούσαν και πυροβολούσαν το ένα στο άλλο. Όλα αυτά θα μπορούσαν ήδη να ονομαστούν γραφικά - μονόχρωμα, αλλά ωραία.

Φυσικά, το υπερ-ισχυρό υλικό βοήθησε στη δημιουργία ενός τέτοιου θαύματος. Ο DEC PDP-1 ήταν ένας μοναδικός υπολογιστής στο είδος του. Είχε 9 kilobyte μνήμης (η ένταση του ήχου μπορούσε να αυξηθεί στα 144 kilobyte!), έναν επεξεργαστή 200 kilohertz και μια συσκευή ανάγνωσης ταινίας με διάτρηση υψηλής ταχύτητας. Εξωτερικά, αυτός ο υπολογιστής έμοιαζε περισσότερο με πολλά ντουλάπια γεμάτα ηλεκτρονικά, τα οποία συνοδεύονταν από μια ηλεκτρική γραφομηχανή και μια στρογγυλή οθόνη. Το PDP-1 καταλάμβανε το μισό δωμάτιο. Ωστόσο, η ευρεία διανομή του Spacewar! Δεν παρενέβη μόνο οι φυσικές διαστάσεις της «πλατφόρμας παιχνιδιών», αλλά και η τιμή. Σε μοντέρνα δολάρια, το PDP-1 κόστισε περίπου εκατό χιλιάδες!

Διαχρονικότητα και Μεγάλη Έκρηξη

Διαστημικός πόλεμος! δημιουργήθηκε το 1961. Πρώτο σύστημα οικιακής ψυχαγωγίας Magnavox Odysseyεμφανίστηκε στην πώληση μετά από περίπου έντεκα χρόνια. Δείτε την ταχύτητα ανάπτυξης της τεχνολογίας! Είναι αλήθεια ότι η πρώτη κονσόλα σχεδιάστηκε από έναν Αμερικανό αμυντικό μηχανικό. Ραλφ Μπάερτο 1966, αλλά κυκλοφόρησε στην παραγωγή μόλις πέντε χρόνια αργότερα. Μπορείτε επίσης να θυμηθείτε τα πρώτα ηλεκτρονικά μηχανήματα arcade Χώρος υπολογιστήΚαι Παιχνίδι Galaxy— εμφανίστηκαν και το 1971. Όμως, με τον ένα ή τον άλλο τρόπο, υπάρχει ένα κενό δεκαετίας.

Ήταν μια διαχρονική περίοδος, όταν τα παιχνίδια έμοιαζαν να έχουν ξεχαστεί και μόνο λίγοι ενθουσιώδεις προσπαθούσαν να πείσουν τους ανωτέρους τους για την υπόσχεση της ανύπαρκτης βιομηχανίας gaming. Η ιδέα των βιντεοπαιχνιδιών διαμορφώθηκε πολύ, πολύ αργά, και το ίδιο αργά η τεχνολογία των υπολογιστών απογειώθηκε από το έδαφος, μόνο που τότε, υπακούοντας στο νόμο του Μουρ, πετάχτηκε εκθετικά στον ουρανό.

Δεν θα μιλήσουμε πολύ για τις κονσόλες εδώ (αυτό είναι ένα ξεχωριστό ενδιαφέρον θέμα), αλλά η πρώτη κονσόλα στην ιστορία, η Magnavox Odyssey, θα πρέπει να περιγραφεί τουλάχιστον για λόγους αντίθεσης. Ήταν ένα μεγάλο πλαστικό κουτί, στο οποίο ήταν στερεωμένα δύο μικρότερα πλαστικά κουτιά με άκαμπτα κορδόνια. Τα παιχνίδια ελέγχονταν με το στρίψιμο τριών λαβών.

Τρία ορθογώνια στην οθόνη παρέχουν εξαντλητικές πληροφορίες
αντιπροσωπεύοντας
μιλήστε για γραφικά Magnavox Odyssey.

Και τα γραφικά... ήταν δύο ή τρία λαμπερά ορθογώνια που μπορούσαν να μετακινηθούν στην οθόνη. Το πιο προχωρημένο παιχνίδι ήταν κάτι σαν πινγκ-πονγκ, όπου ένα τετράγωνο μπορούσε να πεταχτεί πέρα ​​δώθε. Τουλάχιστον κατά κάποιο τρόπο ήταν σαν να πυροβολούσατε ορθογώνια με το ελαφρύ κυνηγετικό όπλο που συνόδευε την κονσόλα. Σε άλλα παιχνίδια, τα γραφικά αντικαταστάθηκαν από έγχρωμες ημιδιαφανείς εικόνες φόντου - έπρεπε να τοποθετηθούν πάνω στην τηλεόραση. Το ένα φύλλο απεικόνιζε ένα εγκαταλελειμμένο σπίτι, το άλλο ένα λαβύρινθο ή μια πίστα σκι. Δεν υπήρχε καθόλου gameplay. Τα λευκά τετράγωνα απλώς αντικατέστησαν τα κομμάτια του παιχνιδιού - μετακινήθηκαν πέρα ​​δώθε στη σκοτεινή οθόνη, απεικονίζοντας μια γάτα να κυνηγά ένα ποντίκι, μια πεζοπορία σε μια στοιχειωμένη έπαυλη ή έναν αγώνα σκι αντοχής. Πολλά από τα παιχνίδια είχαν γενικά στοίβες χαρτονένιων καρτών με ερωτήσεις όπως «πού βρίσκεται η πολιτεία του Τέξας;» και ολόκληρο το «βίντεο παιχνίδι» ήταν να μετακινήσετε το τετράγωνο στην επιθυμητή θέση στην οθόνη κάνοντας μια κίνηση ή μαντεύοντας το κράτος. Η κονσόλα δεν μπορούσε καν να κρατήσει το σκορ ή να ελέγξει αν οι απαντήσεις ήταν σωστές!

Αλλά η καμήλα δεν φτύνει πραγματικά την Οδύσσεια. Οι δημιουργοί του δεν μπορούν να αρνηθούν τη φαντασία. Σε δώδεκα παιχνίδια που περιλαμβάνονται στην κονσόλα, έθεσαν τις βάσεις για το είδος των παζλ, των κουίζ, των αγώνων, του τρόμου, της ρουλέτας - και όλα αυτά σε εξαιρετικά πρωτόγονο υλικό. Ήταν πράγματι πολύ φθηνό και προϊστορικό ακόμη και με τα πρότυπα των αρχών της δεκαετίας του εβδομήντα. Ακόμη και ο Spacewar ήταν πολύ σκληρός για την Οδύσσεια Magnavox! - ένα παιχνίδι πριν από έντεκα χρόνια! Αλλά η συσκευή έκανε τη δουλειά της - προκάλεσε τη Μεγάλη έκρηξη των κονσολών παιχνιδιών και των μηχανημάτων arcade.

Το ίδιο 1972 ο θρυλικός Πονγκ. Και μετά φύγαμε, νέα συστήματα, ήδη με κάποιο gameplay, άρχισαν να εμφανίζονται σαν μανιτάρια μετά τη βροχή - Atari Pong, Coleco Telstar, Παιχνίδι Nintendo Color TV... Στο δεύτερο μισό της δεκαετίας του εβδομήντα, εμφανίστηκαν οι πρώτες έγχρωμες κονσόλες με αξιοπρεπή (πάνω από 100x200 pixel) ανάλυση εικόνας - Fairchild Channel F, Atari 2600, Mattel Intellivision. Υπήρχαν πολλοί από αυτούς. Και ήταν πολύ λίγοι από αυτούς μετά το περιβόητο κραχ του 1983.

Ωστόσο, δεν μας ενδιαφέρουν οι κονσόλες, αλλά οι υπολογιστές. Τι τους συνέβη τη δεκαετία του εβδομήντα;

Είμαστε τόσο διαφορετικοί, διαφορετικοί

Και αυτό τους συνέβη: η τεχνολογία αναπτύχθηκε, τα εξαρτήματα έγιναν μικρότερα και φθηνότερα. Υπήρχε ζήτηση για οικιακά αυτοκίνητα.

Το 1975 εμφανίστηκε ο πρώτος «προσωπικός υπολογιστής». Σφαίρα 1, το οποίο όμως έγινε διάσημο μόνο για την εισαγωγή του συνδυασμού πλήκτρων Ctrl+Alt+Delete σε χρήση. Ο πρώτος προσωπικός υπολογιστής μαζικής παραγωγής κυκλοφόρησε το 1977. Διοικητής Π.Ε.Τ., και μετά - Apple IIΚαι Tandy TRS-80. Δημιουργήθηκε μια «τριάδα» κατασκευαστών οικιακών υπολογιστών, στην οποία αργότερα προστέθηκαν Atari 8-bit, Σινκλέρμε διάσημους ανθρώπους ΖΧ, ΒελανίδιΜε BBC Micro, ΆμστραντΜε Έγχρωμος Προσωπικός Υπολογιστής, Texas Instrumentsκαι άλλες εταιρείες.

Το Apple II, όπως και πολλοί άλλοι υπολογιστές εκείνων των χρόνων, ήταν το δικό του πληκτρολόγιο. Οι δίσκοι κρέμονταν χωριστά και συχνά χρησίμευαν ως βάση οθόνης.

Τα γραφικά αυτής της σειράς ετερόκλητων υπολογιστών ήταν... εντάξει! Στην πραγματικότητα, τα παιχνίδια στον υπολογιστή ξεκίνησαν με αυτά - μόνο αργότερα τα μηχανήματα συμβατά με υπολογιστή IBM ήρθαν έτοιμα.

Το "Breadbox" είναι ένα αντιρομαντικό αλλά εύστοχο ψευδώνυμο για το Commodore 64.

Πάρτε το Apple II, για παράδειγμα. Αυτός ο υπολογιστής είχε εξαιρετικές δυνατότητες γραφικών σύμφωνα με τα πρότυπα του τέλους της δεκαετίας του εβδομήντα. Ανάλυση έως και 280x192 pixel και μια παλέτα δεκαέξι χρωμάτων το έκαναν εξαιρετική πλατφόρμα gaming. Ξεκίνησε με το Apple II Το παραμύθι του Βάρδου, Κάστρο Wolfenstein, Προσομοιωτής πτήσης, Καρατέκα, King's Bounty, Lode Runner, πρίγκιπας της ΠερσίαςΚαι Ultima. Γιατί, χρησιμοποιώντας μόνο τη μονόχρωμη λειτουργία, ο Ken και η Roberta Williams δημιούργησαν Mystery House, ο πρόδρομος όλων των αποστολών Sierra.

Αυτοκίνητα Atari 8-bitήταν πιο αδύναμοι γραφικά, αλλά αυτό δεν τους εμπόδισε να αρπάξουν το μερίδιό τους στη δόξα. Άρχισαν να εκδίδονται το 1979. Η ανάλυσή τους ήταν καλή, 320x192, αλλά η παλέτα δεν ήταν πολύ καλή. Έως τέσσερα χρώματα σε κανονικές λειτουργίες γραφικών είναι ειλικρινά αραιά. Μόνο με τη βοήθεια έξυπνων τεχνασμάτων θα ήταν δυνατό να εξαναγκαστεί ο υπολογιστής να εμφανίσει 256 ορατά χρώματα στην οθόνη - αν και με χαμηλή ανάλυση και όχι σε όλες τις τηλεοράσεις.

Ο πιο διάσημος οικιακός υπολογιστής εκείνων των χρόνων ήταν αυτός που κυκλοφόρησε το 1982. Commodore 64, που ο κόσμος το ονόμασαν χαϊδευτικά «κουτί ψωμιού» για το χαρακτηριστικό του σχήμα. Θα μπορούσε να υπερηφανεύεται για πολλά πλεονεκτήματα - σχετικά χαμηλή τιμή, ανάλυση 320x200, ειλικρινή παλέτα 16 χρωμάτων και υποστήριξη για οκτώ sprites στην οθόνη. Τα παιχνίδια βγήκαν για πρώτη φορά με το Commodore 64 Maniac Mansion(πρόδρομος της Day of the Tentacle), Χερσότοπος(πρόδρομος του Fallout) και Οι Πειρατές του Sid Meier!(απλώς ένας πρόδρομος).

Σας υπενθυμίζουμε:Τα Sprites είναι δισδιάστατες, συχνά κινούμενες εικόνες που συνήθως τοποθετούνται σε ένα φόντο. Οι χαρακτήρες με τη μορφή sprites δεν καταλαμβάνουν πολλούς πόρους υπολογιστή και ταυτόχρονα μπορεί να είναι πολύ ρεαλιστικοί (στην πραγματικότητα, τα sprites έζησαν με επιτυχία την εποχή του Doom και ακόμη και την επιβίωσαν).

Η απειλή φάντασμα

Και εδώ είναι ο ήρωας της περίστασης - το IBM PC 5150. Με ένα πληκτρολόγιο ξεχωριστό από τη μονάδα συστήματος -
σμήνος που έπρεπε να κάνουν πολλοί
της αρεσκείας σας.

Υπήρχαν πολλοί υπολογιστές - καλοί και διαφορετικοί. Ήρθε όμως το βαρύ IBM PCκαι έσπασε τον πύργο. Με μια ανοιχτή αρχιτεκτονική που επίσης αποδείχθηκε πολύ επιτυχημένη και βολικά επεκτάσιμη, η IBM ξεγέλασε τους πάντες - συμπεριλαμβανομένης της ίδιας. Μηχανήματα συμβατά με υπολογιστή κατέλαβαν τα πάντα και στις αρχές της δεκαετίας του '90 άλλες πλατφόρμες σχεδόν εξαντλήθηκαν (με εξαίρεση την Apple Macintosh).

Ποιος θα μπορούσε τότε, τον Αύγουστο του 1981, να δει το IBM PC 5150 ως ανταγωνιστή των οικιακών υπολογιστών; Λοιπόν, ναι, ισχυρό υλικό, επεξεργαστής Intel 8088περίπου 29.000 τρανζίστορ, ταχύτητα πέντε megahertz, διευθυνσιοδότηση έως και ένα megabyte (που είναι τόσο;), ένα υπέροχο πληκτρολόγιο, δισκέτες... Γιατί όμως όλα αυτά αν η οθόνη εμφανίζει τέσσερα χρώματα στην καλύτερη περίπτωση; Η ανάλυση των 320x200 θεωρήθηκε αρκετά αξιοπρεπής, αλλά ο προσαρμογέας γραφικών C.G.A.("C" για "Color") υποστήριζε μόνο μια παλέτα τεσσάρων χρωμάτων, επομένως τα παλιά παιχνίδια για υπολογιστή είναι εύκολα αναγνωρίσιμα από τα δύο κυρίαρχα χρώματά τους: το κυανό και το ματζέντα. Φυσικά, ορισμένοι τεχνίτες κατάφεραν να δείξουν περισσότερα χρώματα στο CGA, χρησιμοποιώντας χαρακτηριστικά («τεχνήματα») του τηλεοπτικού σήματος. Αλλά λίγοι δημιουργοί παιχνιδιών έσκυψαν σε τέτοιες τεχνικές hacking, ειδικά επειδή αυτά τα κόλπα δεν λειτουργούσαν σε κάθε τηλεόραση. Δεν μπορούν να αναπαραχθούν καθόλου σε σύγχρονους εξομοιωτές.

Η «εναλλακτική» του CGA ήταν ο προσαρμογέας MDA— η ανάλυσή του ήταν υψηλότερη, αλλά ήταν μονόχρωμη και υποστήριζε μόνο κείμενο και ψευδογραφικά. Και αυτό, καταλαβαίνετε, δεν είναι καθόλου σοβαρό. Πιο συγκεκριμένα, αντίθετα, είναι σοβαρό και κατάλληλο για επαγγελματικούς λόγους, αλλά όχι για παιχνίδια.

Προς ενημέρωσή σας:η έλλειψη γραφικών δεν είναι το τέλος. Σε τελική ανάλυση, σε λειτουργία κειμένου μπορείτε να επισκεφτείτε τα "μπουντρούμια για πολλούς παίκτες" ΛΑΣΠΗ, παίξτε παιχνίδια ρόλων κειμένου ( Zork) ή ακόμα και χρήση ψευδογραφικών στοιχείων ( Κατεργάρης, NetHack, Adom).

Οι κάρτες βίντεο Hercules ήταν τρίζουν, αλλά μπορούσαν να δείξουν ένα χρωματικό παιχνίδι σε μια μονόχρωμη οθόνη.

Τελικά η τιμή... Με έβαλε σε σκέψεις. Η IBM χρέωνε ένα βαρύ τίμημα για τον πρώτο της υπολογιστή. Με σύγχρονους όρους, ένας υπολογιστής στην "γυμνή" του διαμόρφωση κόστιζε τρεισήμισι χιλιάδες δολάρια και με οθόνη και μονάδα δίσκου (χωρίς σκληρό δίσκο) - περίπου επτά χιλιάδες. Για τέτοια χρήματα θα μπορούσατε να αγοράσετε μισή ντουζίνα Commodore 64!

Η έλλειψη λογικού ήχου δεν βοήθησε ούτε τον υπολογιστή της IBM. Το ενσωματωμένο tweeter ήταν ελάχιστα χρήσιμο· η εξαγωγή κάτι που θύμιζε αόριστα μουσική ή φωνή από αυτό ήταν δυνατή μόνο με σπουδαία κόλπα. Και οι κάρτες ήχου έγιναν δημοφιλείς μόνο στα τέλη της δεκαετίας του ογδόντα.

Έτσι οι παίκτες αγόρασαν οικιακούς υπολογιστές. Το "Pisyuki" παρέμεινε για πολλά χρόνια επιχειρηματικές μηχανές για όσους ήταν πρόθυμοι να πληρώσουν υπερβολικά για ισχυρό υλικό, ένα προηγμένο πληκτρολόγιο και βολικές δισκέτες. Λοιπόν, φυσικά, για όσους δεν τους ένοιαζε η στενή παλέτα CGA και η παντελής έλλειψη γραφικών στους προσαρμογείς MDA.

Αυτό είναι ενδιαφέρον:και το 1982 οι κάρτες γραφικών ήρθαν "από έξω" Ηρακλής. Θα μπορούσαν να μιμηθούν το χρώμα σε μονόχρωμες οθόνες με «απομίμηση ημιτόνων με διασκορπίσεις κουκκίδων). Η εικόνα αποδείχθηκε, ας πούμε, συγκεκριμένη. Αλλά για όσους δεν είχαν πρόσβαση σε έγχρωμες οθόνες, ήταν ο μόνος τρόπος για να παίξουν εγγενώς έγχρωμα παιχνίδια.

Θα πρέπει να μείνει μόνο ένα

Προφύλαξη οθόνης Prince of Persia σε τρία γραφικά
ical modes. Από πάνω προς τα κάτω: CGA, EGA, VGA.

Πέρασαν τρία χρόνια. Είναι πάλι Αύγουστος - αλλά ήδη του 1984. Η IBM κυκλοφορεί "βελτιωμένο" προσαρμογέα γραφικών. Βελτιωμένος προσαρμογέας γραφικών. Συντομογραφία ως Ε.Γ.Α..

Πρόκειται ήδη για 64 χρώματα, εκ των οποίων τα δεκαέξι εμφανίζονται στην οθόνη. Αυτή η ανάλυση είναι έως και 640 επί 350 pixel. Όχι ακόμα φωτορεαλισμός. Δεν θα μπορείτε ακόμα να παρακολουθήσετε βίντεο σε αυτήν την οθόνη. Αλλά από δεκαέξι αποχρώσεις μπορείτε να δημιουργήσετε μια πολύ πολύχρωμη εικόνα! Από εδώ και στο εξής, τίποτα δεν σας εμποδίζει να δημιουργείτε και να μεταφέρετε σύγχρονα παιχνίδια στις πιο πρόσφατες μηχανές συμβατές με IBM PC.

Το 1984, οι νέοι υπολογιστές με γραφικά EGA ήταν πολύ ακριβοί. Αλλά με την πάροδο του χρόνου, γίνεται ολοένα και πιο διαδεδομένο και το γενικό πάθος για την ανοιχτή αρχιτεκτονική οδηγεί στο γεγονός ότι οι «κλάγοι» αργά αλλά σταθερά αρχίζουν να συνθλίβονται μαζικά - και επομένως γίνονται φθηνότεροι.

Παρά το γεγονός ότι η μορφή CGA επέζησε μέχρι τη δεκαετία του '90 λόγω του χαμηλού κόστους της, τα παιχνίδια σε υπολογιστή στο δεύτερο μισό της δεκαετίας του '80 κυκλοφόρησαν κυρίως σε δεκαέξι χρώματα EGA. Τυπικά παιχνίδια EGA - πρώτες αποστολές Οροσειρά (King's Quest, Διαστημική αναζήτηση) και στοές Απόγειο (Duke Nukem, Διοικητής Κιν). Ωστόσο, πολλά παιχνίδια υποστήριζαν και τις δύο μορφές, και μερικές φορές ακόμη και μονόχρωμες οθόνες.

Η εμφάνιση του προσαρμογέα 16 χρωμάτων από την IBM και μια στρατιά μιμητών σηματοδότησε ένα ξεκάθαρο "Atari" για την Atari και άλλες οικιακές μηχανές. Επιπλέον, ο πόλεμος τιμών της Commodore εναντίον της Texas Instruments (και όλων των άλλων) αναστάτωσε σε μεγάλο βαθμό την αγορά και εξάλειψε πολλούς συμμετέχοντες. Όμως όσοι παραμένουν στη ζωή δεν κοιμούνται και ενημερώνουν τα μοντέλα τους. Βγαίνουν αυτοκίνητα με νέο επεξεργαστή 16 bit Motorola 68000Apple Macintosh 128K, Atari STΚαι Commodore Amiga 500. Υπήρχαν ακόμη περισσότερα χρώματα και ο Macintosh 128K εισήγαγε τη γραφική διεπαφή "ποντικιού" για πρώτη φορά - πολύ πριν από τις πρώτες εκδόσεις Windows.

Όμως, παρ' όλα τα πλεονεκτήματά τους, η Atari και ο Commodore δεν μπορούν πλέον να κάνουν τίποτα. Ένα «κύμα ιδρώτα» συσκευών συμβατών με υπολογιστή κατακλύζει την αγορά. Ήρθε η ώρα η IBM να απολαύσει τη σύγχυση. Συμπεριλαμβανομένου του δικού μας, επειδή οι κατασκευαστές τρίτων ανταγωνίζονται με μεγάλη επιτυχία τους «αυθεντικούς» υπολογιστές της IBM και η αγορά ξεφεύγει γρήγορα από τα χέρια μας. Γίνεται γελοίο - το 1986, το πρώτο μηχάνημα συμβατό με υπολογιστή της IBM που βασίζεται σε έναν εξαιρετικά ισχυρό επεξεργαστή 32 bit 80386 αποδεικνύεται ότι είναι υπολογιστής Compaq, όχι IBM.

100000000 λουλούδια

Το Phantasmagoria είναι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια «ταινιών» που κυκλοφορούν. Οι ηθοποιοί είναι αληθινοί, τα φόντα προαποδομένα.

Το 1987, η IBM παρουσίασε το μοντέλο υπολογιστή ΥΓ/2, και μαζί του έρχεται μια νέα προδιαγραφή γραφικών - VGA, αυτό είναι Συστοιχία γραφικών βίντεο. Έρχεται και μένει.

Η μέγιστη ανάλυση VGA - 640x480 - έχει γίνει κλασική. Αργότερα, οι τεχνίτες έμαθαν να το «τεντώνουν» σε 800x600, και αυτοί οι αριθμοί θεωρούνται επίσης ιεροί. Οι δημιουργοί παιχνιδιών ενδιαφέρθηκαν περισσότερο για τη λειτουργία 320x200, επειδή σε αυτήν άνθισε η VGA με 256 αποχρώσεις από τις 262.144 δυνατές.

Η προδιαγραφή VGA έδωσε στα παιχνίδια μια «μοντέρνα» εμφάνιση και αίσθηση που δεν έχει παλιώσει καλά μέχρι σήμερα. Η παλέτα των 256 χρωμάτων αποδείχθηκε μια νέα επανάσταση στα γραφικά. Όχι μόνο παρείχε μια ρεαλιστική εικόνα, αλλά επέτρεψε επίσης την εισαγωγή βίντεο κλιπ σε παιχνίδια. Στα μέσα της δεκαετίας του '90, η τρέλα για το βίντεο στα παιχνίδια έφτασε στο μέγιστο ( Ο 7ος Επισκέπτης, Φαντασμαγορία, Συνοδοί της Ξάνθης, σειρά Διοικητής πτέρυγας, Command & Conquer, Star Wars: Rebel Assault). Η μαζική διανομή δίσκων CD, δέκα χρόνια μετά την εφεύρεση τους, έπαιξε επίσης μεγάλο ρόλο σε αυτή την τρέλα βίντεο.

Παρεμπιπτόντως:η δυνατότητα εισαγωγής ολοκληρωμένου βίντεο σε παιχνίδια άνοιξε το δρόμο για παιχνίδια "κινούμενων σχεδίων". Συμπεριλαμβανομένων των αναζητήσεων πλαστελίνης, από τις οποίες το καλύτερο ήταν, φυσικά, το υπέροχο Το Ποτέ.

Χωρίς VGA, δεν θα υπήρχαν περίφημες αποστολές κινουμένων σχεδίων της LucasArts όπως η Day of the Tentacle.

αποστολές LucasArts (Ημέρα του πλοκαμιού, Ο Σαμ και ο Μαξ χτύπησαν το δρόμο, Τέρμα το γκάζι, The Curse of Monkey Island) έχουν γίνει κλασικά σε μεγάλο βαθμό χάρη στα νέα γραφικά και το άνευ προηγουμένου εφέ «διαδραστικής καρτούν». Παλιά παιχνίδια επανακυκλοφόρησαν ευρέως σε λειτουργία VGA. Η Sierra ήταν ιδιαίτερα πρόθυμη για αυτό, μετατρέποντας πολλές παλιές αποστολές με διεπαφή κειμένου σε VGA. Οι υπολογιστές με κάρτες EGA μετακινήθηκαν αρχικά στο εύρος του «προϋπολογισμού» και στη συνέχεια εγκατέλειψαν εντελώς την αγορά. Έχει γίνει πλήρης μεταμόρφωση του κλάδου.

Η λειτουργία VGA ήταν η τελευταία που εισήχθη από την IBM. Μια προσπάθεια το 1990 να δημιουργηθεί ένα νέο που ονομάζεται XGA("eXtended VGA") απέτυχε. Η IBM δεν αποφάσισε πλέον τίποτα, γιατί η αγορά ήταν σε καθεστώς για ένα χρόνο SVGA(800x600 και άνω), που δημιουργήθηκε από ανεξάρτητη κοινοπραξία VESA(Video Electronics Standards Association). Αργότερα, στη δεκαετία του '90, εμφανίστηκαν κάρτες βίντεο και συστήματα με υψηλότερη ανάλυση και ακόμη μεγαλύτερο βάθος χρώματος. Αλλά η διαφορά μεταξύ 256 και 65535 χρωμάτων ( Hi-Color) και ακόμη και 16 εκατομμύρια χρώματα ( Αληθινό χρώμα) δεν είναι τόσο σπουδαίο ώστε να λέγεται επαναστάτης.

Λοιπόν, είναι αρχές της δεκαετίας του '90. Η χρυσή εποχή των αναζητήσεων, η άνθηση των νέων ειδών, η εποχή της ραγδαίας ανόδου της τεχνολογίας των υπολογιστών. Τα τελευταία μηχανήματα που είναι συμβατά με IBM PC έχουν γίνει παράδεισος για τα μάτια και καθαρτήριο για το πορτοφόλι. Δύο διαστάσεις έχουν κυριαρχήσει - κατά μήκος και κατά μήκος. Πού να πάτε?

Είναι ξεκάθαρο που!

Ο χαμός ως καθρέφτης της τεχνικής επανάστασης

Το 1993 Μοίραανατίναξε τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών κάνοντας το παιχνίδι όχι μια ζωντανή εικόνα, αλλά ένα παράθυρο σε έναν άλλο κόσμο. Αλλά η δημιουργία της id Software, φυσικά, δεν ήταν το πρώτο τρισδιάστατο παιχνίδι ή, αν είμαστε επιλεκτικοί, έστω και τρισδιάστατο.

Προς ενημέρωσή σας:Αξίζει να θυμηθούμε ότι το Quake, που κυκλοφόρησε το 1996, δεν είναι το πρώτο παιχνίδι πρώτου προσώπου με «πραγματικά» 3D εσωτερικούς χώρους. Την χτύπησαν στη στροφή Σοκ συστήματοςαπό το στούντιο Καθρέπτης, κυκλοφόρησε δύο χρόνια νωρίτερα. Το System Shock θεωρείται το πρώτο τρισδιάστατο παιχνίδι δράσης πρώτου προσώπου, αλλά δεν είναι αυτός ο λόγος που το αγαπάμε.

Πού θα ήμασταν χωρίς τους διαβόλους και τα αλυσοπρίονα της σειράς Doom!

Οι ήρωες του Exctatica σίγουρα δεν μπορούν να ονομαστούν «γωνιακοί».

Οι πρώτες επιτυχημένες προσπάθειες σχεδίασης τριών διαστάσεων στην οθόνη έγιναν στη δεκαετία του εβδομήντα. Υπολογιστή Σπασίμμε ειλικρινείς «σύρμα» πλανήτες και πλοία εφευρέθηκε το 1974. Στη δεκαετία του ογδόντα, οι Αμερικανοί λάτρεις των μηχανών arcade έπαιξαν Ζώνη μάχης, πυροβολώντας εχθρικά άρματα - επίσης «σύρμα». Τα παιχνίδια αγώνων σε πρώιμες κονσόλες και οικιακούς υπολογιστές προσομοίωσαν προσεκτικά την τρισδιάστατη προοπτική και σε ορισμένες περιπτώσεις την απέδωσαν πιστά. Ένα απλό μονόχρωμο διανυσματικό 3D θα μπορούσε να σχεδιαστεί ακόμη και στο Atari 2600 από το δεύτερο μισό της δεκαετίας του εβδομήντα, και ακόμη περισσότερο στους πρώτους προσωπικούς υπολογιστές. Εξάλλου, στο Apple II δημιουργήθηκε η πρώτη έκδοση Προσομοιωτής πτήσης.

Στο πρώτο μισό της δεκαετίας του ογδόντα, τα τρισδιάστατα διανυσματικά γραφικά έγιναν συνηθισμένα και οι προγραμματιστές έμαθαν να κάνουν τα αντικείμενα «αδιαφανή» κόβοντας αόρατες γραμμές. Το 1983, η Atari δημιούργησε Εγώ ρομπότ- το πρώτο μηχάνημα arcade με μοντέλα “painted over” και με πολυτελή σκίαση για εκείνη την εποχή. Και το 1983 ο διάσημος Αφρόκρεμα- Σε κάποιες πλατφόρμες ήταν «καλωδιωμένο», σε άλλες «βαμμένο».

Τα μοντέλα γίνονταν όλο και πιο περίπλοκα, είχαν σκιές και η ταχύτητα του υπολογισμού της σκηνής αυξανόταν συνεχώς. Οι μέχρι τώρα πρωτοφανείς δυνατότητες τρισδιάστατων γραφικών οδήγησαν στην ακμή των προσομοιωτών οχημάτων - αυτοκινήτου, αεροπορίας, ακόμη και δεξαμενών. Αλλά ήρθε στα textures μόνο το 1991. Εξετάζεται το πρώτο συμβατικά τρισδιάστατο παιχνίδι με υφές Κατακόμβη 3-Δαπό τη γνωστή ομάδα του Τζον Κάρμακ. Όλοι ξέρουν τι συνέβη μετά - Wolfenstein 3D(1992) και Μοίρα (1993).

Αυτό είναι ενδιαφέρον:Δείτε την αυξανόμενη όρεξη για προϊόντα λογισμικού id! Το Catacomb 3-D είχε επίσης γραφικά EGA. Ένα χρόνο αργότερα, το Wolf 3D απαιτούσε ήδη VGA και επεξεργαστή 80286. Ένα άλλο χρόνο αργότερα, το Doom κυκλοφόρησε τον επεξεργαστή 80386 και τέσσερα megabyte μνήμης πάνω από τα συνηθισμένα 640K και το Doom II: Hell on Earth (βγήκε άλλο ένα χρόνο) ήταν τρομερά αργός σε οτιδήποτε λιγότερο από το 80486.

Το Quake αποδείχτηκε λίγο ανόητο, αλλά ήταν αυτό που έκανε δημοφιλή τις μάχες και την επιτάχυνση στο Διαδίκτυο
3D γραφικά.

Μετά το Doom, το είδος δράσης πρώτου προσώπου γεννήθηκε και άρχισε να αναπτύσσεται γρήγορα. Πλήθος μιμητών έφτασε, και εμφανίστηκαν οι πρώτοι συναγωνιστές.

Άλλα είδη άργησαν να υιοθετήσουν την πιο πρόσφατη τεχνολογία 3D. Στα κοσμοσώματα Star Wars: X-WingΚαι Γραβάτα: Μαχητής(LucasArts) οι προγραμματιστές χρησιμοποιούσαν textures πολύ υπό όρους, εξοικονομώντας πόρους υπολογιστή. Στις αποστολές, το 3D ήταν μάλλον εμπόδιο στην αρχή. Το "Early 3D" φαινόταν πολύ μη ελκυστικό σε σύγκριση με το "late 2D". Αλλά το να ζωγραφίζεις παιχνίδια με το χέρι ήταν ήδη παρελθόν. Οι ήρωες αναζήτησης έγιναν τρισδιάστατοι και το σκηνικό δημιουργήθηκε σε τρισδιάστατους επεξεργαστές ( Σιβηρία, 2002). Δεν επωφελήθηκαν όλα τα παιχνίδια από την τρέλα 3D - το τέταρτο μέρος της σειράς Monkey Island (2000) απλώς καταστράφηκε από την τρίτη διάσταση.

Αυτό είναι ενδιαφέρον:Έγιναν επίσης προσπάθειες να γίνει κάτι εντελώς νέο, τρισδιάστατο, αλλά όχι δεμένο με τρίγωνα. Στα μέσα της δεκαετίας του '90, μια ενδιαφέρουσα απόπειρα "να στρίψετε ήρωες από μπαλόνια" ήταν μια σειρά από ταινίες δράσης "slasher". Εκστατική (Andrew Spencer Studios). Δεν υπήρχε ούτε ένα τρίγωνο και ούτε μία υφή σε αυτά - τα σκηνικά ήταν εικόνες, όπως στο Μόνος στο σκοτάδι(I-Motion, 1992), και όλοι οι χαρακτήρες, οι εχθροί και τα αντικείμενα είναι φτιαγμένα από πολύχρωμα ελλειψοειδή.

Ωστόσο, στις ταινίες δράσης, η τεχνολογία «3D με υφές» αναπτύχθηκε γρήγορα και μετά την κυκλοφορία Σεισμός(1996) παρουσίασε ανεπαρκή απόδοση υλικού. Ακόμη και οι τελευταίοι επεξεργαστές Intel Pentium, που εμφανίστηκε το 1993, ύψωσε μια λευκή σημαία όταν χρειαζόταν να υφή πάρα πολλές επιφάνειες στο πλαίσιο.

Χρειαζόταν μια νέα λύση. Χρειαζόταν νέα μαγεία.

Τι γνωρίζετε για το βουντού;

Αρχικά, η επιτάχυνση υλικού 3D ήταν ο τομέας εξειδικευμένων συστημάτων υπολογιστών, όπως οι σταθμοί εργασίας Silicon Graphics, πάνω στο οποίο δημιουργήθηκαν ταινίες του Χόλιγουντ. Η πρώτη «τρισδιάστατη κάρτα βίντεο» που μπορούσε να συνδεθεί σε έναν προσωπικό υπολογιστή εμφανίστηκε το 1984 και ονομάστηκε απλώς IBM Professional Graphics Controllerκαι κόστισε περίπου εννέα χιλιάδες δολάρια σε σύγχρονο χρήμα.

Diamond Monster 3D - ένα όνειρο, ένα vo-
γυαλισμένο σε πυρίτιο και textolite.

Προοριζόταν ειδικά για επαγγελματίες που εργάζονται με γραφικά και μηχανικό σχεδιασμό. Εκείνη την εποχή οι ευκαιρίες της ήταν πολύ πλούσιες. Πρώτον, επιτάχυνε την εργασία τόσο με 2D όσο και με 3D. Δεύτερον, σε μια εποχή που το VGA δεν υπήρχε ακόμα στη φύση, η κάρτα έκανε δυνατή την εμφάνιση μιας εικόνας με παλέτα 256 χρωμάτων και ανάλυση 640x480! Είναι ξεκάθαρο ότι οι παίκτες το χρειάζονταν όπως ένα ψάρι χρειαζόταν μια ομπρέλα - απέμεναν ακόμη δώδεκα χρόνια μέχρι να κυκλοφορήσουν τα πρώτα παιχνίδια που υποστηρίζουν την επιτάχυνση 3D.

Η τρισδιάστατη επιτάχυνση ήρθε στα παιχνίδια υπολογιστών στα μέσα της δεκαετίας του '90, αλλά δεν απογειώθηκε αμέσως. Το 1995 κυκλοφόρησε μια κάρτα βίντεο S3 ViRGE, το οποίο τεχνικά μπορούσε να επιταχύνει το 3D, αλλά ήταν τόσο ανεπιτυχές στην πράξη που του δόθηκε το παρατσούκλι "γραφικά πιο αργά".

Μόλις ένα χρόνο αργότερα η εταιρεία 3dfxκυκλοφόρησε έναν επεξεργαστή γραφικών Γραφικά βουντού. Σημάδεψε μια νέα επανάσταση. Οι πρώτοι επιταχυντές στα τσιπ Voodoo δεν ήταν κάρτες βίντεο - μια ξεχωριστή κάρτα επέκτασης που ήταν συνδεδεμένη στην οθόνη. Τέλος, τα άσχημα τετράγωνα pixel ανήκουν στο παρελθόν - οι υφές είναι λείες και προσεγμένες και οι ταχύτητες παιχνιδιού έχουν αυξηθεί αισθητά. Ο κόσμος κατακτήθηκε. Η θρυλική σειρά επιταχυντών έχει γίνει το όνειρο των παικτών Diamond Monster 3D.

Στην αρχή, υπήρχαν λίγα παιχνίδια που υποστήριζαν την επιτάχυνση υλικού, αλλά η δημοτικότητα των επιταχυντών Voodoo αποδείχθηκε εκρηκτική. Μπήκαν στη ζωή κάθε παίκτη Γλιστρώ, OpenGL, Direct3Dκαι άλλα τρομακτικά λόγια. Μέχρι το τέλος της δεκαετίας του '90, δεν υπήρχαν προβλήματα στην εύρεση ενός παιχνιδιού για το Voodoo. Εμφανίστηκε ένα άλλο πρόβλημα - τα νεότερα παιχνίδια ήταν ιδιότροπα, απαιτώντας τα πολυπόθητα Voodoo, Voodoo2 ή ακόμα και κάτι καλύτερο. Το 1998 Ημιζωή, για παράδειγμα, κυκλοφόρησε χωρίς επιτάχυνση υλικού, αλλά φαινόταν τόσο θλιβερό και ο επεξεργαστής έπιασε τόσο αβοήθητα που έγινε σαφές ότι δεν μπορούσαμε να κάνουμε χωρίς το "Monster". Και ήδη το 1999, μια ταινία δράσης Εξωγήινοι vs. Αρπακτικόάφησε κατά μέρος τη σεμνότητα και αρνήθηκε να δουλέψει χωρίς τρισδιάστατο υλικό.

Το Half-Life δίδαξε στους παίκτες να αγαπούν την τρισδιάστατη επιτάχυνση και να φοβούνται τον καταρράκτη συντονισμό.

Το Crysis είναι το τελευταίο παιχνίδι της ρομαντικής εποχής. Μετά από αυτό, τελικά πάγωσε η πρόοδος των γραφικών υπολογιστών.

Την ίδια χρονιά με την έλευση DirectX 7.0και κάρτες γραφικών Nvidia GeForce 256Η παραγωγή υλικού γεωμετρίας και φωτισμού έχει γίνει το νέο πρότυπο. Αυτό κατέστησε δυνατή την απελευθέρωση του κεντρικού επεξεργαστή από πιθανά σημεία συμφόρησης σε σκηνές με μεγάλο αριθμό τριγώνων.

Μέχρι το τέλος του εικοστού αιώνα, η ταχύτητα ανάπτυξης της τεχνολογίας των υπολογιστών ήταν εντελώς αδιανόητη. Τα γραφικά υλικού και παιχνιδιών έγιναν ξεπερασμένα μέσα σε ένα χρόνο. Επιταχυντές, κάρτες γραφικών, υποδοχές διασύνδεσης, εκατοντάδες megabyte μνήμης, επεξεργαστές με περήφανα εικονίδια, μητρικές πλακέτες με πολύχρωμες ουρές - όλα έλαμψαν μπροστά μας, ήταν όλοι εδώ.

Την τελευταία μεγάλη επανάσταση στα γραφικά έδωσε η κάρτα γραφικών GeForce 3, η οποία μαζί με το DirectX 8.0 μας έδωσε pixel shaders. Χωρίς αυτά τα μικρά προγράμματα δεν θα υπήρχε ρεαλιστικό νερό The Elder Scrolls III: Morrowind, χωρίς άθλιο εσωτερικό BioShock, ούτε τα βάναυσα πρόσωπα των συντρόφων του Crysis.

Στη συνέχεια η τεχνολογία αναπτύχθηκε ομαλά. Η εικόνα βελτιώθηκε (ανισότροπο φιλτράρισμα υφών, εξομάλυνση "σκαλών"), οι σκίαστρες αύξησαν τον δείκτη τους, ο αριθμός των τριγώνων στο πλαίσιο αυξήθηκε και τα εφέ μετά την επεξεργασία έγιναν δημοφιλή.

Αλλά μετά όλα άλλαξαν. Οι επαναστάσεις τελείωσαν.

Voxel-moxel

Ξέρετε τι είναι voxelsκαι σε τι χρησιμεύουν; Πόσο καιρό τους έχετε δει σε παιχνίδια; (Προσωπικά, εδώ και πολύ καιρό.)

Comanche: Maximum Overkill. Τα τετράγωνα στις χιονοστιβάδες είναι voxels.

Στις μέρες μας, τα voxel έχουν σχεδόν ξεχαστεί. Αλλά στα τέλη της δεκαετίας του '90, τα τρισδιάστατα γραφικά που βασίζονταν σε αυτά ήταν πολύ δημοφιλή και συναγωνίζονταν τα πολυγωνικά! Τα Voxels (ογκομετρικά pixel) επέτρεψαν τη δημιουργία ρεαλιστικών τοπίων χωρίς ιδιαίτερες απαιτήσεις στον υπολογιστή, τα οποία, επιπλέον, θα μπορούσαν να είναι καταστρεπτά.

Τα πιο διάσημα παιχνίδια με τέτοια τοπία ήταν μια σειρά προσομοιωτών ελικοπτέρων Κομάντσε(1992) και ταινίες δράσης Δύναμη Δέλτα(1998) από NovaLogic. Οι εγχώριοι προγραμματιστές χρησιμοποίησαν αυτή την ασυνήθιστη τεχνολογία στο μέγιστο. Τα Voxel χρησιμοποιήθηκαν σε ρέοντα τοπία " Βανγκέροφ", στο σφουγγάρι" Περίμετρος" από K-D LABκαι ανάμεσα στους εξωγήινους λόφους Ζ.Α.Ρ.από Παιχνίδια Maddox.

Τα Voxel χρησιμοποιήθηκαν επίσης για την απόδοση αντικειμένων σε επίπεδα ή τρισδιάστατα παιχνίδια. Σταυροί και επιτύμβιες στήλες κατασκευάστηκαν από κύβους στην ταινία δράσης Αίμα (3D βασίλεια, Μονόλιθος), καθώς και οχήματα σε στρατηγικούς χάρτες σε ορισμένα παιχνίδια της σειράς Command & Conquerαπό Westwood.

"Περίμετρος". Μπορείτε να σκάψετε απάτη. Δεν χρειάζεται να σκάβετε. Μπορείτε να κάνετε ένα μηδενικό στρώμα, αλλά θα πρέπει να σκάψετε πολύ για να το κάνετε.

Αυτό που κατέστρεψε την αρχική τεχνολογία ήταν η ασυνήθιστη φύση της. Δεν ήταν καλό για πολλά πέρα ​​από τη σχεδίαση λόφων και απλών αντικειμένων, και πολύπλοκα μοντέλα και λεπτομερή τοπία επιβάρυνε πολύ τον υπολογιστή. Οι επιταχυντές γραφικών 3D δεν μπορούσαν να δουλέψουν με voxels και ήταν πιο εύκολο για τους προγραμματιστές παιχνιδιών να φτιάξουν έναν κόσμο από τρίγωνα παρά να ασχοληθούν με τους απείθαρχους «κύβους». Την τελευταία φορά που η τεχνολογία voxel έλαμψε με τα άκρα της Worms 3DΚαι Worms 4: Mayhemαπό Ομάδα 17. Τα νησιά, φτιαγμένα από τρισδιάστατα «τμήματα», καταστράφηκαν και «τσίμπησαν» από εκρήξεις σχεδόν εξίσου αποτελεσματικά με τα επίπεδα πεδία μάχης από τα προηγούμενα μέρη του Worms.

Τώρα οι τεχνολογίες voxel χρησιμοποιούνται μόνο στη μοντελοποίηση και την επεξεργασία χαρτών. Έφυγαν από τα παιχνίδια, αλλά η δουλειά τους συνεχίζεται. Πώς ακριβώς ζει; Καθόλου άσχημα! Απλά κοιτάξτε Minecraft! Τεχνικά μιλώντας, όλα αυτά τα βουνά και οι πεδιάδες είναι σωροί από πολυγωνικούς και ανάγλυφους κύβους. Αλλά στο πνεύμα είναι ένα τυπικό τοπίο voxel.

Τέλος της ιστορίας?

Στις αρχές της δεκαετίας του 2000, η ​​ανάπτυξη των τεχνολογιών γραφικών επιβραδύνθηκε απότομα. Το ορόσημο μετά το οποίο όλα τα γραφικά φαίνονται μοντέρνα περνά κάπου μεταξύ 2002 και 2004.

Το 2000, για παράδειγμα, συνέβη ένα όμορφο platformer Η Αμερικανίδα McGee's Alice. Όμως η εμφάνισή του έγινε ξεπερασμένη μέσα σε λίγα χρόνια. Τώρα μοιάζει ήδη με ένα τεχνούργημα από το παρελθόν - η Χώρα των Θαυμάτων, οι κάτοικοί της και η ίδια η Αλίκη στερούνται σαφώς τρίγωνα. Ληστές Μαξ Πέιν(2001) και στρατιώτες Μετάλλιο Τιμής: Allied Assault(2002) πάσχουν επίσης από πινόκια. Αλλά επάνω Prince of Persia: The Sands of Time(2003) μπορεί ήδη να παρακολουθηθεί χωρίς τρέμουλο. ΕΝΑ Μισή ζωή 2Και Καταστροφή 3(2004) δεν έχουν γεράσει καθόλου - και έχουν περάσει περισσότερα από επτά χρόνια!

Γιατί; Και ποιος μπορεί να εξηγήσει το μυστηριώδες παράδοξο με την υποκειμενική αντίληψη των γραφικών; World of Warcraft? Άλλωστε, ακόμη και πριν από την κυκλοφορία του το 2004, θεωρήθηκε από όλους ηθικά ξεπερασμένο. Αλλά όσο προχωράει, τόσο περισσότερα εκατομμύρια παίκτες το αντέχουν. Πως και έτσι?

Και η απάντηση είναι απλή: η εκτεταμένη ανάπτυξη των γραφικών έχει σχεδόν σταματήσει. Προηγουμένως, φαινόταν ότι σε λίγα χρόνια η εικόνα στα παιχνίδια θα έφτανε σε ένα θεμελιωδώς νέο επίπεδο - και αυτό ήταν μια κανονική παρέκταση, γιατί έτσι ακριβώς συμπεριφερόταν πριν. Η εμπειρία έδειξε ότι αν στο τέλος της δεκαετίας του '90 όλα άλλαξαν, τότε θα συνέχιζε να είναι έτσι. Τώρα όμως κανείς δεν χρειάζεται το σετ μπάρας Crysis. Οι προγραμματιστές δεν έχουν πλέον την πολυτέλεια να επικεντρώνονται στο μελλοντικό υλικό και να δημιουργούν παιχνίδια που είναι προφανώς «συντριπτικά». Και το θέμα, φυσικά, δεν είναι ότι οι κονσόλες έχουν καταλάβει την εξουσία. Η τρέχουσα γενιά κονσολών διαρκεί τόσο πολύ για τον ίδιο λόγο - δεν υπάρχει νέο υλικό στο οποίο να βασίζεστε.



Είναι πραγματικά αυτό το τέλος της ιστορίας; Πραγματικά AMD, IntelΚαι NvidiaΘα μείνουν άτονα στο ρινγκ της αγοράς, ξεχνώντας τις προηγούμενες μάχες; Οι παίκτες δεν θα διαβάζουν πλέον ανυπόμονα αναφορές δοκιμών σε επεξεργαστές και κάρτες βίντεο, όπως αναφορές από το πεδίο της μάχης. Η τέχνη του overclocking υλικού θα γίνει παρελθόν - άλλωστε, δεν έχει νόημα να εμβαθύνουμε στον υπολογιστή, προσπαθώντας να αφαιρέσουμε δύο ή τρία περισσότερα καρέ ανά δευτερόλεπτο από το παιχνίδι. Λίγοι άνθρωποι θα ενδιαφέρονται για νέα προϊόντα στις τεχνολογίες γραφικών - ούτως ή άλλως, οι αλλαγές στην εικόνα μπορούν να φανούν μόνο μέσω ενός μεγεθυντικού φακού. Αλλά το πλήρες στερεοφωνικό θα συνεχίσει να είναι ο τομέας των μεγάλων κινηματογράφων.

Φαίνεται ότι αυτό θα συμβεί τα επόμενα χρόνια. Αλλά κάθε σύννεφο έχει μια ασημένια επένδυση! Εξάλλου, δεν χρειάζεται πλέον να πετάτε τον υπολογιστή σας σε χωματερή κάθε χρόνο, πράγμα που σημαίνει ότι το πορτοφόλι σας είναι πιο ασφαλές. Δεν χρειάζεται πλέον να είσαι αρχαιολόγος για να τρέξεις τους περσινούς αγώνες. Δεν χρειάζεται να μαζέψεις το κουράγιο για να παίξεις TES IV: Λήθηπριν από πέντε χρόνια. Και είναι καλό που τα παιχνίδια κονσόλας που μεταφέρονται σε υπολογιστή δεν προσβάλλουν πλέον τα μάτια όπως έκαναν κάποτε Grand Theft Auto: San Andreas. Μπορείτε επίσης να ζήσετε χωρίς επαναστάσεις. Εξάλλου, αργά ή γρήγορα όλοι έπρεπε να καταλάβουν ότι το κύριο πράγμα δεν είναι τα γραφικά.

Αν ο χρόνος κάνει δυσάρεστα πράγματα σε έναν άνθρωπο - πρώτα η φρίκη της εφηβείας και μετά η αργή μεταμόρφωση σε συνταξιούχο που κάθεται σε ένα παγκάκι στην είσοδο - τότε με τα παιχνίδια είναι ακριβώς το αντίθετο. Με την ανάπτυξη της τεχνολογίας, η εμφάνιση των βιντεοπαιχνιδιών γίνεται μόνο καλύτερη από χρόνο σε χρόνο - και αυτό φαίνεται ξεκάθαρα στο παράδειγμα ορισμένων διαχρονικών σειρών. Σε αυτό το άρθρο, σας προσκαλούμε να ρίξετε μια ματιά στην πορεία που έχουν ακολουθήσει τα βιντεοπαιχνίδια όσον αφορά τα γραφικά. Από δύο διαστάσεις και μέτριους σωρούς εικονοστοιχείων σε έναν συντριπτικό αριθμό πολυγώνων και τεχνικούς όρους που δεν προφέρονται.

Wolfenstein (1981 - 2014)

Πολλοί πιστεύουν λανθασμένα ότι η αρχή της σειράς Wolfensteinαπομάκρυνε τον σκοπευτή Λογισμικό id- στην πραγματικότητα, όλα ξεκίνησαν ακόμη νωρίτερα. Το πρώτο παιχνίδι, που ονομάζεται Wolfenstein, κυκλοφόρησε το 1981 στο Apple II και ήταν ένα απλό παιχνίδι δράσης stealth στο φόντο του Β' Παγκοσμίου Πολέμου. Έμοιαζε κάπως έτσι:

Το 1992 κυκλοφόρησε το id Software Wolfenstein 3D, που έθεσε τα θεμέλια για το είδος shooter πρώτου προσώπου - και ταυτόχρονα όλα τα επόμενα παιχνίδια id Software.

Και εδώ είναι πώς υπόσχεται να μοιάζει, το οποίο θα κυκλοφορήσει αργότερα φέτος. 33 χρόνια εξέλιξης είναι πολλά, αλλά το αποτέλεσμα είναι προφανές.

Metroid (1986 - 2010)

Ο Samus Aran γίνεται όλο και πιο όμορφος κάθε χρόνο. Δείτε πώς έμοιαζαν οι ηρωικές της περιπέτειες στο πρώτο παιχνίδι της σειράς που κυκλοφόρησε το 1986:

Και εδώ - μέσα Metroid: The Other MΜοντέλο 2010:

The Legend of Zelda (1986 - 2013)

Οι περιπέτειες του Link ξεκίνησαν το 1986:

Ετσι The Legend of Zeldaμοιάζει με το 2013:

Δεν ενθουσιάστηκα? Το τελευταίο στιγμιότυπο οθόνης έχει ληφθεί από The Legend of Zelda: A Link Between Worldsγια τη φορητή κονσόλα Nintendo 3DS. Στις «μεγάλες» πλατφόρμες, το Zelda μοιάζει με αυτό: αυτό είναι ένα HD remake του Wind Waker για το Wii U, που κυκλοφόρησε πέρυσι:

Και έτσι θα είναι το The Legend of Zelda στο άμεσο μέλλον:

Castlevania (1986 - 2014)

Το ατελείωτο κυνήγι της φυλής Belmont για μια μεγάλη ποικιλία κακών πνευμάτων ξεκίνησε το 1986 (ανάθελα, τι καλή χρονιά ήταν για τη βιομηχανία!):

Τώρα τα παιχνίδια της σειράς Castlevania φαίνονται ακόμα πιο όμορφα - εδώ είναι ένα στιγμιότυπο από το επερχόμενο.

Final Fantasy (1987 - 2014)

Μια άλλη παλιά σειρά έρχεται από την Ιαπωνία. Τελική φαντασίαΕνθουσίασε για πρώτη φορά τους Ιάπωνες παίκτες το 1987.

Με τα χρόνια, η σειρά έχει αποκτήσει άσεμνες διαστάσεις: μόνο οι πιο ένθερμοι θαυμαστές μπορούν να μετρήσουν όλες τις συνέχειες, τα spin-off και τις επανακυκλοφορίες. Ωστόσο, τα παιχνίδια της σειράς κατάφερναν πάντα να συμβαδίζουν με την εποχή, οπότε η φετινή κυκλοφορία Lightning Returns: Final Fantasy XIIIθα μοιάζει με αυτό:

Doom (1993 - 2004)

Η id Software ήταν πάντα διάσημη για την τεχνολογία της - οι κινητήρες της εταιρείας ωθούσαν τη βιομηχανία μπροστά για δεκαετίες. Αυτό φαίνεται ιδιαίτερα καθαρά στο παράδειγμα της σειράς Μοίρα: Αξιολογήστε πώς έχουν αλλάξει τα γραφικά στα shooter μέσα σε 11 χρόνια.

Resident Evil (1996 - 2012)

Όπως δείχνει η πρακτική, οι πιο ανθεκτικές και παραγωγικές σειρές δημιουργούνται στη Χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου. Τα παραδοσιακά franchise πρέπει να συμβαδίζουν με τις εξελίξεις της τεχνολογίας και να συμβαδίζουν με την εποχή - Resident Evilπάντα έβγαινε καλά. 1996 και 2012 - αισθανθείτε τη διαφορά:

(1996 - 2014)

Το gaming μοντέλο της Lara Croft, αναγνωρισμένου σεξ σύμβολο σε όλη τη βιομηχανία, καταδεικνύει τέλεια την ανάπτυξη των τεχνολογιών γραφικών. Συγκρίνετε την πρώτη εμφάνιση της Lara το 1996 με την επερχόμενη επανέκδοση : Οριστική Έκδοση:

Grand Theft Auto (1997 - 2013)

Από τη δισδιάστατη δράση από πάνω προς τα κάτω στη φανταστική ομορφιά του εικονικού Los Santos σε μόλις 16 χρόνια. Είναι μόνο η αρχή.

Κλέφτης (2000 - 2014)

Το παιχνίδι δράσης Thief stealth Το Thief θα λάβει σύντομα μια πλήρη επανεκκίνηση. Και ενώ το Thief of 2014 δεν κυκλοφορεί, μπορούμε να θυμηθούμε από πού ξεκίνησαν όλα. Και συγκεκριμένα:

Για σύγκριση, αυτό υπόσχονται να μας δείξουν στο νέο παιχνίδι της σειράς, που έχει προγραμματιστεί να κυκλοφορήσει στα τέλη Φεβρουαρίου του τρέχοντος έτους.

Mortal Kombat (1993 - 2011)

Έτσι έμοιαζε το κύριο δημοφιλές παιχνίδι μάχης στην πρώτη του επανάληψη, το 1993:

Το ίδιο σκηνικό, αλλά το 2011:

FIFA (1993 - 2013)

Το πρώτο footsim από την EA Sports, το FIFA Internatuional Soccer, έμοιαζε έτσι. Αυτός είναι ο στόχος:

Στο Xbox One:

Super Mario Bros. (1985 - 2013)

Classic Mario platformer, NES, σχεδόν 30 χρόνια πριν:

Super Mario 3D World στο Wii U, 2013:

Με μια λέξη, η πρόοδος δεν σταματά. Θυμάστε κάποιο άλλο ωραίο παράδειγμα γραφικής μεταμόρφωσης μιας σειράς παιχνιδιών; Γράψτε μας.