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Jogos didáticos para crianças de todos os grupos. Jogos didáticos no grupo mais jovem. Arquivo de cartão. Quem mora em nosso celeiro

Jogos didáticos para o jardim de infância sobre o tópico: "Animais"


Autor: Reserve Anna Nikolaevna, educador sênior.
Local de trabalho: mbdou "Kindergarten №3" Sorriso ", Kalach - ON - DON.
Descrição do Trabalho: Eu trago à sua atenção didática jogos para pré-escolares no tópico: "Animais". Este material ajudará os educadores, crianças e seus pais a consolidar o conhecimento das crianças sobre animais selvagens e domésticos, seus filhotes em uma forma de jogo.

Jogo didático: Lotto "Animais".


Objetivo: A fixação do conhecimento das crianças sobre animais, a capacidade de distinguir e encontrar o animal certo.
Material didático: Campo de jogo (4 pcs.), Dividido por 6 quadrados com imagens de vários animais, correspondendo a imagens em pequenos cartões (24 pcs).






Tráfego de jogos: Jogo para crianças de 3 anos. 3-5 pessoas podem jogar o jogo. Os jogadores distribuem cartões de jogo. O apresentador puxa um pequeno cartão de um saco opaco especial, um jogador ou chumbo chama um animal. Quem encontrou a imagem correspondente em seu campo, tira a foto para si mesmo. Então continua até que alguns dos participantes fecham todo o campo de jogo com as fichas. Para crianças de 5 anos, o jogo pode ser complicado. Nome em uma palavra animais retratados em um campo de jogo.
No primeiro campo representado: um gato, porco, cavalo, vaca, cabra, ovelhas. Estes são animais de estimação.
No segundo campo retratado: cervos, esquilo, alces, raposa, javali, lobo. Estes são animais florestais.
No terceiro campo, representado: Livestone, Echidna, Lokkos, Kiwi, Iguana, Koala. Estes são animais da Austrália.
No quarto campo retratado: leão, rinoceronte, girafa, camelo, elefante, zebra. Estes são animais da África.
Jogo didático "Quem mora?"
Objetivo: A formação das habilidades das crianças correlacionam a imagem dos animais com seu habitat.
Material didático: Cartões com fotos de animais 24 peças (tirar da loteria) e dois campos de jogo com a imagem da floresta e da aldeia.



Tráfego de jogos: Despache os cartões nos habitats de animais, caseiros na aldeia, e selvagem para a floresta.
Jogo didático "Adivinha que animal"
Objetivo: Desenvolvimento da capacidade de descrever os animais e reconhecê-los na descrição.
Material didático: Cartões de cartão de animais.
Jogo de curso: A professora distribui as cartas com a imagem dos animais. As crianças não mostram seus cartões a ninguém. O educador oferece uma criança para descrever o animal retratado em sua foto, ou fazer um enigma sobre ele. Outras crianças devem adivinhar que tipo de animal.
Jogo didático "Colete uma foto"
Objetivo: Desenvolvimento de pensamento lógico, horizontes, interesse cognitivo e atividade de fala.
Material didático: cartões com uma imagem de animais, cortados em várias partes.
Tráfego de jogos: Jogo para crianças de 3 anos. As crianças distribuem cartões de jogos, cortados em 2, 3, 4 partes (de acordo com a idade e habilidades da criança). Recolha a foto, a criança diz em que animal ele coleteu.
Por exemplo: o cão é um animal de estimação.
Urso - animal selvagem.
Jogo didático "Quinto Extra"
Objetivo: Desenvolvimento de habilidades classificam animais por características essenciais.
Material didático: Cartões com a imagem de 5 animais, 4 deles pertencem a um grupo temáticoe em quinto lugar para outro grupo.
Tráfego de jogos: As crianças oferecem uma tarefa: "Considere as fotos, nome que eles são retratados e definidos qual animal é supérfluo. O nome restante dos animais em uma palavra ". Cada participante elimina um animal extra por sua vez. Se estiver enganado ou não preencher a tarefa, sua opção é oferecida para executar o próximo player. Para cada tarefa corretamente realizada, dê um chip. Ganha quem marca mais chips.
Cartões para o jogo:
1. Kushka, Fox, Squirrel, Lobo, Urso. Bispo excessivo porque é um animal de estimação, e o resto são animais selvagens.


2. Hb, tigre, cachorro, raposa, leão. Cão excessivo porque é um animal de estimação, e o resto são animais selvagens.


3.wine, ovelha, cão, raposa, gato. Fox extra porque é um animal selvagem, e o resto são animais de estimação.


4. Musk, zebra, vaca, burro, cabra. Zebra extra porque é um animal selvagem, e o resto são animais de estimação.


Jogo didático "Cauda"
Objetivo: Desenvolvimento de atenção, lógica, memória, motilidade superficial.
Material didático: Cartões com a imagem de vários animais, bem como suas caudas.
Jogo de curso: A criança recebe uma tarefa. Escolha sua cauda para cada animal e conecte as fotos desejadas com linhas. Ligue como animal que cauda (longa, curta, fofa, grossa, pequena, grande, etc.).


Jogo didático "Cujo garoto"
Objetivo: Desenvolvimento de observação, atenção e habilidades analíticas.
Material didático: Cartões com a imagem de animais de bebê 12 peças e dois campos de jogo com uma foto de animais selvagens e domésticos.
Tráfego de jogos: Os caras terão que ajudar as mães a encontrar seus filhos. Além disso, ao jogar, você pode consolidar o conceito de crianças grandes e pequenas, caseiras e selvagens. O jogo pode participar de uma a quatro pessoas.




Jogo didático "Cuja sombra"
Objetivo: Desenvolvimento de lógica, pensamento e memória visual.
Material didático: Cartões com a imagem de vários animais, bem como suas sombras.
Tráfego de jogos: Sugira uma criança para encontrar onde a sombra e conecte as imagens desejadas com linhas.


Jogo didático "Que animais escondem na foto?"
Objetivo: Desenvolvimento de atenção, pensamento, imaginação.
Material didático: Cartões com a imagem de vários animais.
Jogo de curso: Sugira uma criança para encontrar e chamar de animais desenhados na foto.

Elena Gaeva.
Cartão "Didactic Games" para o grupo médio

"Quem está falando?"

objetivo: Expansão do vocabulário, o desenvolvimento da velocidade da reação.

Mover: O professor alternadamente joga a bola para as crianças, chamando de animais. Crianças, devolvendo a bola, deve responder, assim ou outro animal serve voto: Vaca milagre tigre crescente serpente atinge um cão mosquito latindo lobo uivando pato chambling gorro grunhet opção 2. Fonoaudiologia lança a bola e pergunta: "Quem cresce?", "E quem é o poder?", "Quem está latindo?", "Quem é cavado?" etc.

"Quem vive onde?"

objetivo: Fixando o conhecimento das crianças sobre moradias de animais, insetos. Consolidação do consumo no discurso de crianças da forma gramatical do caso proposto com pretexto "dentro".

Mover: Jogando a bola alternadamente toda criança, o professor faz uma pergunta, e a criança, retornando a bola, responde. Opção 1. pedagogo: – Crianças: Quem mora em Dupel? -Belka. Que mora em um birdhouse? -Cvoretsa. Quem vive no ninho? -Ptitsy. Quem mora no estande? Comida. Quem mora na colméia? - Quem vive em Nore? Quem vive no covil? Quem mora em Berorc? - Med. Opção 2. pedagogo:-Crianças: De onde vive o urso? - Berler. De onde vive o lobo? Opção 3. Trabalhe no design da sentença certa. As crianças são convidadas a dar responder: "O urso vive em Berorga".

"Diga uma palavra"

objetivo: Desenvolvimento de pensamento, reação rápida.

Mover: Pedagogue, jogando a bola alternadamente toda criança, pergunta: - Kits de guindaste e quarenta? Bebê, devolvendo a bola, deve responder: - Forakocing. Exemplos questões: - Coruja voa e coelho? - Vaca comendo feno, e raposa? - Mole Roets Mink e quarenta? - Galo Quacken e frango? - Squabs de sapo e o cavalo? - A vaca é um bezerro e as ovelhas? - Tenha uma mãe da mãe de urso, e a belchonka?

"Quem está se movendo?"

objetivo: Enriquecimento do dicionário verbal de crianças, o desenvolvimento de pensamento, atenção, imaginação, destreza.

Mover: Pedagogue, jogando a bola para cada criança, chama qualquer animal, e a criança, retornando a bola, diz o verbo, que pode ser atribuído ao animal chamado. pedagogo:-Crianças: O cão vale, sentado, mentiras, vai, dorme, late, serve (Gato, mouse)

"Quente frio"

objetivo: Fixação na apresentação e do dicionário da criança oposta sinais de objetos ou palavras-antônimos.

Mover Pronuncia um adjetivo, e o bebê, retornando a bola, chama o outro - com o valor oposto. pedagogo:-Crianças: Hot-frio Bom-Bad Smart-Stupid Merry-Sad Sharp-Stupid Smooth-Grungy

"O que acontece na natureza?"

objetivo: Consolidação do consumo no discurso de verbos, correspondentes palavras na proposta.

Mover: PedaGogue, jogando a bola uma criança, faz uma pergunta, e uma criança, retornando a bola, deve responder a pergunta. É aconselhável manter o jogo em tópicos. Exemplo: Sujeito "Primavera" pedagogo: -Crianças: Sun - O que faz? - brilha, aquece. Brooks - O que significa? - Vá, murmore. Neve - o que faz? - Dark, derrete. Pássaros - o que faz? - Chegue, Wech The Sockets, canta as músicas. Gotas - o que faz? - Sinais, pingando. Urso - O que faz, acorda, sai da barba.

"Quem pode realizar essas ações?"

objetivo: Ativação do Dicionário Verbal de Crianças, o desenvolvimento de imaginação, memória, destreza. Mover: Pedagogue, jogando a bola pela criança, chama o verbo, e a criança, retornando a bola, chama o substantivo, adequado ao verbo nomeado. pedagogo:- Crianças: Caminhada, Animal, Trem, Steamer, Chuva, Tempo, Animal, Homem, Road ... Voando Pássaro, Borboleta, Libélula, Voar, Besouro, Plano ... Floats-Fish, Baleia, Golfinho, barco, navio, humano ...

"O que é feito?"

objetivo: Fixação de crianças no discurso de crianças de adjetivos relativos e métodos de sua educação.

Mover: Professor, jogando a bola uma criança, ele fala: "Botas de pele"e bebê, devolvendo a bola, respostas: "Couro".pedagogo: -Crianças: Mittens feitos de pelve de pele de pele feita de vaso de cobre de cobre de luvas de cristal de lã de lã

"Espalhe nas prateleiras"

objetivo: Orientação no espaço.

Mover: Personagem Fedor pede aos caras para ajudar a ela: Potenciômetros e frigideira colocam na prateleira inferior, placas, colheres, facas garfo - na prateleira superior, e pires e jarros na prateleira mais alta.

"Quem foi quem era?"

objetivo: Desenvolvimento de pensamento, a expansão do dicionário, consolidação dos finais de caso.

Mover: Professor, jogando a bola para alguém das crianças, chama um item ou animal, e uma criança, devolvendo a bola um fonoaudiólogo, responde a pergunta de quem (que) Foi chamado anteriormente um objeto: Frango - Pão de Ovos - Cavalo de Farinha - Gabinete de Espuma - Placa de Vaca - Bicicleta de Clavícula - Ferro Dud - Camisa Amarelo - Fish Fish - Ikrinka Botas - Pele De Apple - Frog Tijolo - Goloboltik Forte - Borboleta fraca - Caterpillar adulto -

"Qual é o vegetal?"

objetivo: Desenvolvimento de analisadores táteis, visuais e olfativos.

Mover: O professor corta legumes, as crianças cheiram-lhes e saboram. Professor dá amostra: "Tomate doce e alho afiado"

"O que soa?"

objetivo: Desenvolvimento de atenção auditiva e observação.

Mover: O professor por trás da tela jogando vários instrumentos musicais (Tambourina, sino, colheres de madeira). As crianças devem adivinhar o que sons.

"O que acontece no outono?"

objetivo: Aprenda a época do ano, suas seqüências e sinais básicos.

Mover: Na mesa mentira à tarde fotos Com a imagem de vários fenômenos sazonais (há neve, florescendo prado, floresta de outono, pessoas em rascoats e com guarda-chuvas, etc.). Criança escolhe fotosonde apenas fenômenos de outono são retratados e as chama.

"O que aconteceu?"

objetivo: Desenvolvimento de atenção e observação.

Mover: Pedagogo na mesa estabelece 4 vegetal: "As crianças, olham atentamente, que se encontra na mesa. Esta é cebola, pepino, tomate, pimenta. Olhe atentamente e lembre-se. E agora feche seus olhos. " As crianças cobrem os olhos e o professor remove um vegetal. "O que aconteceu?" As crianças lembram e chamam de vegetais.

"Catch yes lance - CHAMADAS CORES"

objetivo: Seleção de substantivos para o adjetivo, indicando a cor. Fixando os nomes das cores principais, o desenvolvimento da imaginação em crianças.

Mover: Professor, jogando a bola uma criança, chama um adjetivo, indicando cores, e a criança, retornando a bola, chama o substantivo, adequado para este adjetivo. pedagogo:-Crianças: Vermelho-mack, fogo, bandeira laranja -apelsin, cenoura, zarya amarelo-capa, sol, verde-pepino maduro, grama, floresta azul -ne, lodge, esgotar-me-não

"De quem é a cabeça?"

objetivo: Expansão do dicionário de crianças devido ao uso de adjetivos atraentes. Mover: Professor, jogando a bola uma criança, ele fala: "Na cabeça do corvo ..."e bebê, jogando a bola para trás, terminar: "... Vorona". por exemplo: Cabeça ajustada - trote. Uryba - peixe em um gato - gato em soroki - cavalo de Sorochy - cavalo em uma águia - Águia no camelo - camelo

"Quarto extra"

objetivo: Fixação da capacidade das crianças para alocar um sinal geral em palavras, desenvolver a capacidade de generalizar.

Mover: PedaGogue, jogando a bola uma criança, chama quatro palavras e pede para determinar qual palavra é supérflua. por exemplo: Azul, vermelho, verde, maduro. Abobrinha, pepino, abóbora, limão. Nublado, com chuva, carranca, claro.

"Um - muito"

objetivo: Fixação no discurso de crianças de vários tipos de finais de substantivos.

Mover: O professor joga a bola para as crianças, chamando os nomes dos substantivos no singular. As crianças jogam a bola para trás, chamando substantivos no plural. Exemplo: Tabela - Cadeira de Mesas - Cadeiras de Montanha - Folha das Montanhas - Casa De Folhas - Casa de Folhas - Peúgas de Casa - Eye Socks - Eyes Fatia - Dias do salto - Sonhos - Sonhos Gusokok - Gooshad Lob - seu tigre

"Pegar sinais"

objetivo: Ativação do dicionário verbal.

Mover: Professor faz uma pergunta "O que os esquilos podem fazer?" As crianças respondem a pergunta e encontram imagem K. pergunta Pergunta . Amostra respostas: Esquilos podem pular de uma cadela na cadela. Proteínas podem fazer soquetes quentes.

"Animais e seus filhotes"

objetivo: Fixação no discurso de nomes de crianças de filhotes, fixando as habilidades de formação de palavras, desenvolvimento de agilidade, atenção, memória.

Mover: Jogando a bola uma criança, o professor chama qualquer animal, e a criança, retornando a bola, chama o filhote desse animal. As palavras são organizadas em três grupos De acordo com o método de sua formação. Terceiro grupo Requer a memorização dos nomes dos filhotes. Grupo 1.. O tigre é tigres, leões - leões, um elefante - elefante, o cervo - Olenenok, o Elk - Lozenok, na raposa - Fox. Grupo 2.. Um urso é um urso, um camelo de camelo, um coelho, uma lebre - um coelho, um coelho - coelhos, no esquilo - belchonok. Grupo 3.. A vaca é um desafio, um cavalo é uma espuma, um porco - leitões, a ovelha - lamen, o frango - um frango, um cachorro - um cachorrinho.

"O que acontece em volta?"

objetivo: Expansão do dicionário de crianças à custa de adjetivos, o desenvolvimento de imaginação, memória, destreza.

Mover: Pedagogue, jogando a bola para as crianças, faz uma pergunta, uma criança que pegou a bola deve responder e devolver a bola. - O que acontece em volta? (Bola, bola, roda, sol, lua, cereja, maçã) - O que é longo? (estrada, rio, corda, fita, cordão, fio) - O que acontece com alto? (montanha, árvore, rocha, homem, pilar, casa, guarda-roupa) - O que acontece espinhoso? (Yozh, rosa, cacto, agulhas, árvore de natal, arame)

"Pegue a palavra"

objetivo: Desenvolvimento de habilidades de formação de palavras, seleção de palavras relacionadas. Por exemplo, abelha - abelha, abelha, abelha, apicultor, abelhas, etc.

"Resumindo conceitos"

objetivo: Expansão do vocabulário na custa do uso de generalizando palavras, o desenvolvimento de atenção e memória, a capacidade de relacionar conceitos genéricos e de espécies.

Opção 1. Dente: O professor chama um conceito generalizador e joga a bola alternadamente toda criança. A criança, retornando a bola, deve ligar para os objetos relacionados ao conceito generalizador. pedagogo:-Crianças: Vegetais - batatas, repolho, tomate, pepino, rabanete

Opção 2. O professor chama de conceitos de espécies, e as crianças são generalizando palavras. pedagogo: Crianças: Pepino, vegetais de tomate.

"Bom mau"

objetivo: Conhecimento de crianças com contradições em todo o mundo, o desenvolvimento do discurso conectado, imaginação.

Mover: O professor define o tópico da discussão. Crianças, passando a bola em um círculo, diga que, em sua opinião, boa ou ruim no tempo. Pedagogo: Chuva. Crianças: Chuva é oK: Lavar poeira de casas e árvores é útil para a terra e a futura colheita, mas ruim - nos molhamos, pode ser frio. Pedagogo: Cidade. Crianças: Bem, eu moro em cidade: Você pode andar no metrô, de ônibus, muitas lojas boas, ruins - você não verá uma vaca viva, um galo, abafado, empoeirado.

"Estreitamente longe"

objetivo: Desenvolvimento de atenção auditiva, audição aguda.

Mover: O professor por trás da tela produz o som de um brinquedo grande ou pequeno. As crianças no poder do som determinam o tamanho do brinquedo (grande ou pequeno)

"Nome gentil"

objetivo: Corrigir a capacidade de formar substantivos com a ajuda de sufixos decrescentes, o desenvolvimento da agilidade, a velocidade da reação.

Mover: Professor, jogando a bola pelo bebê, chama a primeira palavra (por exemplo, uma bola, e uma criança, devolvendo a bola, chama a segunda palavra (bola). Palavras podem ser agrupados Pela semelhança do fim. Mesa de mesa, tecla-chave. Tampa de chapéu, proteína de esquilo. Livro de livros, colher de colher. Cabeça principal imagem de imagem. Sabão sabão, espelho espelho. Boneca, engolir-giz. Pigtail, água-água. Besouro Besouro, Oak Duble. Cereja-cereja, torre da torre. Vestido vestido, poltrona.

"Conta engraçada"

objetivo: Consolidação no discurso de crianças apreciação substantivos com numérica.

Mover: O professor joga a bola uma criança e pronuncia uma combinação de substantivos com numérico "1"e uma criança, retornando a bola, em resposta chama o mesmo substantivo, mas em combinação com numeral "cinco", "seis", "Sete", "oito". Exemplo: Uma tabela - cinco tabelas um elefante - cinco elefantes um guindaste - cinco guindastes um cisne - cinco cisnes uma noz - cinco nozes um colisão - cinco solavancos um holdores - cinco armas uma garota - cinco galinhas uma lebre - cinco Caps um banco - cinco latas.

"Adivinha quem ligou?"

objetivo: Distribuição no timbre dos complexos de som abreviados máximos.

Mover: Beber voltas para crianças e complexo de som "Pi pi" Determina quem o chamou. Ele chama que a criança em que o professor aponta.

Os jogos didáticos são uma espécie de jogos para educar e criar filhos. Os jogos didáticos são especialmente criados por professores para a educação infantil. Eles são destinados a resolver tarefas específicas de ensino de crianças, mas ao mesmo tempo aparecem neles educacionais e desenvolvendo influência atividade de jogos. Este é um dos métodos ativos de aprendizagem para pré-escolares e alunos. escola primáriaE não é por acaso. A criança não se sentará e ouvirá uma palestra tediosa ou um relatório, ele não se lembrará de nada, porque ele não está interessado. A criança gosta de jogar. Portanto, a pedagogia se juntou a agradável, jogando em jogos didáticos, a criança está estudando, ele não suspeita. Ele está interessado. Ele lembra. Muitos jogos Didáticos Em perfeitamente tópicos diferentes. Nós oferecemos educadores e professores classes primárias, assim como pais no site 7gour.

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Com quaisquer doenças, não se envolva no diagnóstico e tratamento, é necessário referir-se ao médico - um especialista.
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Ekaterina Sukhinina.
Jogos didáticos no jardim de infância (grupo sênior)

Jogos didáticos para crianças de 5 a 6 anos

Crianças com 5-6 anos são muito inquisitivas, observadoras, acordam interesse em tudo novo, incomum: adivinhar o mistério você mesmo, expressar julgamento, encontrar solução correta tarefas.

Com a expansão do conhecimento, a natureza da atividade mental dos caras está mudando. Existem novas formas de pensar. As crianças são capazes de entender a conexão entre os objetos e fenômenos circundantes, as causas dos fenômenos observados, suas características.

Tarefa didática: Ensine as crianças a comparar itens, observe sinais de similaridade em cor, forma, magnitude, material, desenvolver a observação, pensamento, fala.

Regras de jogos: Para encontrar dois assuntos no meio ambiente, ser capaz de provar sua semelhança. Responde aquele a quem o arrogante indicará.

O curso do jogo. Pré-preparar vários itens e colocá-los imperceptivelmente na sala.

O professor lembra as crianças que estão cercadas por muitos objetos, diferentes e iguais, semelhantes e muito diferentes.

Hoje encontraremos objetos semelhantes entre si. Eles podem ser semelhantes em cor, forma, magnitude, material.

Regras do jogo: Você precisa ir ao redor da sala, selecione 2 objetos semelhantes e sente-se no lugar. Aquele que diz que o atirador dirá por que ele levou esses dois objetos, nos quais suas semelhanças. Na maioria das vezes, as crianças encontram objetos semelhantes em cor, maior. Qualidade oculta É difícil detectar. Este jogo ajuda as crianças a resolver a tarefa. Por exemplo, tomar uma colher de chá e caminhão basculante, a criança explica sua escolha pelo fato de serem semelhantes, porque feitos de metal.

Jogando, as crianças aprendem a encontrar sinais de similaridade de objetos, o que é muito mais difícil do que notar os sinais de suas diferenças.

"Você sabe?"

Tarefa didática: consolidar o conhecimento das crianças sobre esportes, despertou o desejo de fazê-lo; Interesse ferroviário em atletas, orgulho por sua vitória.

Regra do jogo: Selecionando os itens necessários para este esporte, ligue corretamente o esporte e os itens.

O curso do jogo. O educador examina grandes fotos com crianças, que retratam lotes esportivos: futebol, hóquei, vôlei, ginástica rítmica, etc.; Conversando com as crianças, esclarece seu conhecimento. Distribuindo fotos de crianças, o professor convida-os a escolher os itens necessários para cada atleta. Ele chama a atenção de crianças para objetos deitada no tapete: aro, fita, bola de futebol, clube, lavadora, raquete e assim por diante. O sinal deve ser encontrado e colocar na foto, onde um esporte é desenhado, esses itens que são necessários por esses atletas.

O jogo pode ser completado uma conversa sobre os atletas - campeões da competição, visualizando pinturas, fotos em tópicos desportivos.

Então você pode oferecer às crianças a tomar todo esse equipamento esportivo para uma caminhada e jogar jogos de esportes.

"Dicas e raízes"

Tarefa didática: consolidar conhecimento de que há raízes comestíveis em vegetais - as raízes e frutas - tops, alguns vegetais são comestíveis e topos e raízes; Exercício na compilação de uma planta inteira de suas partes.

Regras de jogos: Procure seu acampamento ou root apenas por sinal. Com o mesmo jogador, é impossível se levantar em um par o tempo todo, você precisa procurar outro par.

O curso do jogo. Na mesa mentira tops e raízes de plantas - legumes. As crianças são divididas em dois grupos: um grupo será chamado de tops e a outra raiz. Na mesa de encontro legumes; Crianças do primeiro grupo aparecem pela armadura e as crianças são a segunda - ao longo da raiz. De acordo com o sinal do tutor, todos afunda na área de serviço, depois das palavras "uma vez, dois, três são um par de seu par!", Procure o seu par: para o seu cabo - a raiz. O jogo é repetido, mas a condição se torna um par com o mesmo jogador é impossível.

"Jogos de impressão de mesa"

"Colete a imagem"

Tarefa didática: exercitar crianças na compilação de uma imagem inteira de partes individuais; através do conteúdo das fotos para consolidar o conhecimento das crianças sobre tipos diferentes Trabalho.

Ações de jogos: por um certo tempo, é adequadamente montado de peças uma imagem inteira.

O curso do jogo. Um determinado tópico é selecionado, como profissões, imagens de corte de todos os jogadores são distribuídas e no sinal, você deve coletar uma foto. Aqueles que rapidamente não podem cumprir as regras do jogo, o educador as encadeou, pede àqueles que dobram rapidamente a foto, ajudam a um amigo.

"Dominó zoológico"

Tarefa didática: consolidação do conhecimento das crianças de animais selvagens e domésticos; Educando inteligência, atenção.

Regra de jogos: Quem será o primeiro a colocar todos os cartões, ele é considerado ganho.

O curso do jogo. Selvagem e animais de estimação são retratados em cartões. As crianças recebem fotos de 6 peças e lembram as regras do jogo: é possível colocar ao lado da mesma imagem. Se não houver foto desejada, a criança perde o movimento. Aquele que permanece sem cartas é considerado ganhar o jogo.

Jogos Verbais

"Adivinha - Ka!"

Tarefa didática: Ensine as crianças a descrever o assunto sem olhar, alocar sinais essenciais; Por descrição para reconhecer o assunto.

Regras do jogo: Contar sobre o assunto, é necessário para que as crianças não adivinhem imediatamente sobre ele, portanto, é impossível olhar para o assunto. Neste jogo você precisa contar apenas sobre esses assuntos que estão na sala.

O curso do jogo. Todo mundo escolhe para si mesmo qualquer item que esteja na sala, não olhe para ele para que o resto não adivinhe o que você está falando. O professor coloca seixos nas mãos de qualquer jogando, aquele que pegou os seixos se levanta e dá uma descrição do assunto, depois que os caras adivinham o mandatário, o apresentador novamente coloca alguém na palma da palma das seixos, o jogo é repetido .

"Loja de brinquedos"

Tarefa didática: Ensine as crianças a descrever o assunto, encontrando seus sinais essenciais; Reconhecer Sujeito à Descrição.

Regra do jogo: O vendedor vende um brinquedo se o comprador lhe disseram bem.

O curso do jogo. As crianças sentam-se em um semicírculo na frente de uma mesa com vários brinquedos. O professor explica às crianças que uma nova loja se abriu, mas para comprar um brinquedo, você precisa realizar uma condição: não chamá-lo, mas é impossível olhar para o brinquedo. De acordo com sua descrição, o vendedor reconhece e vende você.

O vendedor é selecionado contando. O primeiro compra um tutor de brinquedo mostrando como executar as regras do jogo:

Vendedor do camarada, quero comprar um brinquedo. Ela é uma rodada, borracha, sabe como pular, adoro brincar com ela todas as crianças. O vendedor serve o comprador a bola.

Obrigado, que bela bola! - diz o tutor e se senta na cadeira.

O vendedor chama o nome de qualquer um dos jogadores. Ele se encaixa e descreve o brinquedo que ele escolheu para comprar. O jogo continua até que todas as crianças comprem brinquedos.

"Rádio"

Tarefas didáticas: Educar a capacidade de ser observada, intensificar o discurso das crianças.

Regras de jogos: Fale sobre as características mais características de comportamento, roupas de crianças de seu grupo.

O curso do jogo. Educador, referindo-se a crianças, diz:

Hoje vamos jogar o jogo, é chamado de "rádio". Qual de vocês sabe o que é chamado de uma pessoa que fala no rádio? (palestrante). Hoje, o orador de rádio estará à procura de filhos do nosso grupo. Ele descreverá alguém, e aprenderemos por sua história, que está perdido. Primeiro eu vou orador, ouvir. Atenção! Atenção! Garota perdida. Nele uma camisola vermelha, um avental quadriculado, nas tranças fitas brancas. Ela canta bem a música, amigável com Masha. Quem sabe dessa garota?

O novo orador é escolhido lendo.

"Telefone quebrado"

Tarefa didática: desenvolver atenção auditiva

Regras de jogos: Transmitir a palavra, é necessário para que ao lado das crianças sentadas não ouvisse. Quem com defeito transmitiu a palavra, ou seja, estragou o telefone, transplantado na última cadeira.

O curso do jogo. As crianças escolhem a liderança com a ajuda de contagem. Todos se sentam nas cadeiras situadas seguidas. Levando em silêncio (no ouvido) diz qualquer palavra ao lado de sentar, ele transfere o seguinte, etc. A palavra deve alcançar Último filho. Se a palavra se tornasse realidade, o telefone é bom, se não, então, levando por sua vez (começando com o último) descobre quem "estragou o telefone". O culpado ocupa o último lugar na fileira.

"Flies - não voa"

Tarefa didática: desenvolver atenção auditiva em crianças, traga uma exposição.

Regra do jogo: é necessário levantar as mãos apenas se o objeto voador for chamado.

O curso do jogo. As crianças sentam-se em um semicírculo, as mãos colocam de joelhos. O educador ligará para os itens voando e não voando. Se um sujeito é pronunciado, o que realmente voa, as crianças levantam as mãos, se não, então as mãos encontram-se nos joelhos (ao mesmo tempo, o professor de crianças confunde, ele levanta as mãos nos itens não voadores e, no contrário, as crianças devem estar atentas).

"Onde estávamos, não dizem"

Tarefa didática. Desenvolva desenvoltura em crianças, inteligência, a capacidade de reencarnar.

Regra do jogo: imitar as ações de pessoas de diferentes profissões para que as crianças saibam e chamem a profissão.

O curso do jogo. As crianças são divididas em duas equipes e divergem em direções diferentes, negociando que atividade eles descrevem. Um grupo mostra movimentos, e o segundo em movimento deve adivinhar o que as crianças estão fazendo. Você pode oferecer aos filhos para retratar por exemplo: lavanderia, botas de limpeza, ler um livro, etc.

O jogo é repetido: aqueles que deram lugar, agora ridicularizam.

Cartões de jogo didáticos para desenvolvimento de fala em grupo médio

"Quem está falando?"

Objetivo: Expansão do estoque de vocabulário, o desenvolvimento da velocidade da reação.

Mover : O professor alternadamente joga a bola para as crianças, chamando de animais. Crianças, devolvendo a bola, deve responder, assim ou aquele animal dá uma voz: cow miletty tigre tigre cueca doces mosquito luzes rápidas luzes lobo pato rachaduras de porco opção 2. O fonoaudiólogo joga a bola e pergunta: "Quem está crescendo:" Quem está crescendo: "Quem está crescendo ? "," E quem rosna misturado? "," Quem está latindo? ":" Quem é cavado? " etc.

"Quem vive onde?"

objetivo : Fixando o conhecimento das crianças sobre moradias de animais, insetos. A fixação do consumo de crianças no discurso da forma gramatical do caso proposto com o pretexto de "B".

Mover : Jogando a bola alternadamente toda criança, o professor faz uma pergunta, e a criança, retornando a bola, responde. Opção 1. PedaGogue: - Crianças: Quem vive no Dupla? -Belka. Que mora em um birdhouse? -Cvoretsa. Quem mora no ninho? --Ptitsa. Quem mora no estande? Comida. Quem mora na colméia? - Quem vive em Nore? Quem vive no covil? Quem mora em Berorc? - Med. Opção 2. PedaGogue: -Derty: De onde vive o urso? - Berler. De onde vive o lobo? Opção 3. Trabalhe no design da sentença certa. As crianças são convidadas a dar uma resposta completa: "O urso vive em Berorga".

"Diga uma palavra"

Objetivo: Desenvolvimento de pensamento, velocidade de reação.

Mover: Pedagogo, jogando a bola alternadamente para cada criança, pergunta: - kits de guindaste e quarenta? A criança, retornando a bola, deve responder: - Foroka Shifters. Exemplos de perguntas: - Coruja voa e coelho? - Vaca comendo feno, e raposa? - Mole Roets Mink e quarenta? - Galo Quacken e frango? - Squabs de sapo e o cavalo? - A vaca é um bezerro e as ovelhas? - Tenha uma mãe da mãe de urso, e a belchonka?

"Quem está se movendo?"

Objetivo: Enriquecimento do vocabulário verbal de crianças, o desenvolvimento de pensamento, atenção, imaginação, destreza.

Mover: O professor, jogando a bola para cada criança, chama qualquer animal, e a criança, retornando a bola, diz o verbo que pode ser atribuído ao chamado animal. Pedagogue: -Dest: Um cão vale a pena, sentado, mentiras, vai, dorme, latidos, serve (gato, rato ...)

"Quente frio"

objetivo : Fixação na apresentação e do dicionário da criança oposta sinais de objetos ou palavras-antônimos.

Mover : Pedagogue, jogando a bola uma criança, diz um adjetivo, e a criança, retornando a bola, chama o outro - com o valor oposto. PedaGogue: -Dest: Hot-frio Bom-ruim Smart-Stupid Merry-Sad Strip-Stupid Smooth-Grungy

"O que acontece na natureza?"

Objetivo: Consolidação do consumo no discurso de verbos, correspondência de palavras na proposta.

O movimento: o professor, jogando a bola pela criança, faz uma pergunta, e a criança, retornando a bola, deve responder a pergunta. É aconselhável manter o jogo em tópicos. Exemplo: Tema "Primavera" Professor: -Detty: Sun - O que faz? - brilha, aquece. Brooks - O que significa? - Vá, murmore. Neve - o que faz? - Dark, derrete. Pássaros - o que significa? - Chegue, Wech The Sockets, canta as músicas. Gotas - o que faz? - Sinais, pingando. Urso - O que faz, acorda, sai da barba.

"Quem pode realizar essas ações?"

Objetivo: Ativação do Dicionário Verbal de Crianças, o desenvolvimento da imaginação, memória, destreza. O Movimento: O professor, jogando a bola pela criança, chama o verbo, e a criança, devolvendo a bola, chama o substantivo, adequado para o verbo nomeado. Detagogue: - Crianças: homem, animal, trem, vapor, chuva. .. corrida, tempo, animal, homem, estrada ... voando pássaro, borboleta, libélula, mosca, besouro, avião ... natação, baleia, golfinho, barco, navio, homem ...

"O que é feito?"

Objetivo: Consolidação no discurso de crianças do uso de adjetivos relativos e métodos de sua educação.

A MOVAÇÃO: O professor, jogando a bola pela criança, diz: "Botas da pele", e uma criança, retornando a bola, respostas: "couro". Domagoga: - Desti: Mitches feitos de pelve de pele de pele de um vaso de cobre De luvas de cristal de cristal de lã-lã

"Espalhe nas prateleiras"

Objetivo: orientação no espaço.

A mudança: o personagem do Fedor pede aos caras que a ajudem: potes e frigideira colocam na prateleira inferior, placas, colheres, facas garfo - na prateleira superior, e pires e jarros na plataforma superior.

"Quem foi quem era?"

Objetivo: O desenvolvimento do pensamento, a expansão do dicionário, fixando o caso do caso.

A MOVAÇÃO: O professor, jogando a bola de algumas das crianças, chama um item ou animal, e a criança, retornando a bola um fonoaudiólogo, responde a questão de quem (o que) era antes do objeto nomeado: frango - pão de galinha - Cavalo de Farinha - Armário de Farão - Placa de Vaca - Celets Bicicleta - Dud Ferro - Zhildong Camisa - Fish Fish - Ikrinka Botas - Pele De Apple - Casa de Semente - Frog Tijolo - Golovatilk Forte - Borboleta fraca - Bebê

"O que é um vegetal?"

Objetivo: Desenvolvimento de analisadores táteis, visuais e olfativos.

A mudança: O professor corta legumes, seus filhos asbarcam e saboram. O professor dá uma amostra: "Tomate doce e o alho é afiado"

"O que soa?"

Objetivo: Desenvolvimento de atenção e observação auditiva.

O movimento: o professor por trás da tela jogando em vários instrumentos musicais (tambourina, sino, colheres de madeira). As crianças devem adivinhar o que sons.

"O que acontece no outono?"

Objetivo: Aprenda a época do ano, suas seqüências e principais características.

A mudança: Na mesa há uma imagem da imagem representando vários fenômenos sazonais (há neve, florescendo prado, floresta de outono, pessoas em rascoats e guarda-chuvas, etc.). Uma criança escolhe fotos onde os fenômenos do outono são retratados e as chama.

"O que aconteceu?"

Objetivo: Desenvolvimento de atenção e observação.

O movimento: O professor na mesa estabelece 4 legumes: "As crianças, olham cuidadosamente, que fica na mesa. Esta é cebola, pepino, tomate, pimenta. Olhe atentamente e lembre-se. E agora feche os olhos. " As crianças cobrem os olhos e o professor remove um vegetal. "O que aconteceu?" As crianças lembram e chamam de vegetais.

"Catch yes lance - CHAMADAS CORES"

Objetivo: Seleção de substantivos para o adjetivo, indicando a cor. Fixando os nomes das cores principais, o desenvolvimento da imaginação em crianças.

O movimento: o professor, jogando a bola pela criança, chama o adjetivo, indicando a cor, e a criança, retornando a bola, chama o substantivo, adequado para este adjetivo. PedaGogue: -Desti: vermelho -mack, fogo, bandeira laranja -apelsin, cenoura, zarya amarelo-sono, sol, verde-pepino maduro, grama, floresta azul -ne, lodge, esqueça-me-não, azul-sino, mar , Céu roxo, lilás, crepúsculo

"De quem é a cabeça?"

Objetivo: Expansão do dicionário de crianças consumindo adjetivos atraentes. O movimento: o professor, jogando a bola pela criança, diz: "Na cabeça do corvo ...", e a criança, jogando a bola para trás, termina: "... Vorona". Por exemplo: cabeça encaixada - trote. Uryba - peixe em um gato - gato em soroki - cavalo de Sorochy - cavalo em uma águia - Águia no camelo - camelo

"Quarto extra"

Objetivo: Corrigir a capacidade das crianças para alocar um recurso geral em palavras, desenvolver a capacidade de generalizar.

O movimento: o professor, jogando a bola uma criança, chama quatro palavras e pede para determinar qual palavra é supérflua. Por exemplo: azul, vermelho, verde, maduro. Abobrinha, pepino, abóbora, limão. Nublado, com chuva, carranca, claro.

"Um - muito"

Objetivo: Consolidação no discurso de crianças de vários tipos de finais de nomes nomes.

O movimento: O professor joga a bola para as crianças, chamando os nomes dos substantivos no singular. As crianças jogam a bola para trás, chamando substantivos no plural. Exemplo: Tabela - Tabela - Cadeira - Cadeiras Montanha - Montanhas Folha - Casa De Folhas - Casa Meia - Meias Olhos - Eyes Fatia - Fatias Dia - Dias de Salto - Dormindo - Sonhos Gusokok - Gooshad Lobs - seu tigende

"Pegar sinais"

Objetivo: ativação do verbo dicionário.

A mudança: O professor faz a pergunta "O que os esquilos podem fazer?" As crianças respondem à pergunta e encontram uma imagem para uma determinada questão. Respostas exemplares: os esquilos podem pular da cadela para a cadela. Proteínas podem fazer soquetes quentes.

"Animais e seus filhotes"

Objetivo: Consolidação no discurso de filhos de filhos, fixando as habilidades da formação de palavras, o desenvolvimento da agilidade, atenção, memória.

A mudança: jogando a bola uma criança, a professora chama qualquer animal, e a criança, retornando a bola, chama o filhote deste animal. As palavras são organizadas em três grupos pelo método de sua formação. O terceiro grupo requer memorização dos nomes do filhote. Grupo 1. Tigre - Tigre, Leão - Leões, Elefante - Elefante, Deer - Olenenok, Elkia - Lozenok, Fox - Lisenok. Grupo 2. No urso - um urso, um camelo - camelo, uma lebre - um coelho, um coelho - coelhos, no esquilo - belchonok. Grupo 3. A vaca é um desafio, um cavalo - uma espuma, um porco - leitões, o carneiro - cordeiro, o frango - um frango, um cachorro - um cachorrinho.

"O que acontece em volta?"

Objetivo: Expansão do dicionário de crianças devido aos adjetivos, o desenvolvimento de imaginação, memória, destreza.

O movimento: o professor, jogando a bola com as crianças, faz uma pergunta, a criança que pegou a bola deve responder e devolver a bola. - O que acontece em volta? (bola, bola, roda, sol, lua, cereja, maçã ...) - O que acontece muito? (Estrada, rio, corda, fita, cordão, fio ...) - O que acontece com alto? (Montanha, árvore, rocha, homem, pilar, casa, guarda-roupa ...) - O que acontece espinhoso? (Yozh, rosa, cacto, agulha, árvore de natal, arame ...)

"Pegue a palavra"

Objetivo: Desenvolvimento de habilidades de formação de palavras, seleção de palavras relacionadas. Por exemplo, abelha - abelha, abelha, abelha, apicultor, abelhas, etc.

« Resumindo conceitos "

OBJETIVO: Expansão do vocabulário na custa do uso de palavras generalizantes, o desenvolvimento de atenção e memória, a capacidade de relacionar conceitos genéricos e de espécies.

Opção 1. A MOVA: O professor chama um conceito generalizador e joga a bola em uma palavra de cada criança. A criança, retornando a bola, deve ligar para os objetos relacionados ao conceito generalizador. PedaGogue: -Detty: Legumes - batatas, repolho, tomate, pepino, rabanete

Opção 2. O professor chama de conceitos de espécies, e as crianças são generalizando palavras. Pedagogo: Crianças: pepino, vegetais de tomate.

"Bom mau"

Objetivo: Conhecimento de crianças com contradições em todo o mundo, o desenvolvimento do discurso conectado, imaginação.

A mudança: O professor define o tópico da discussão. Crianças, passando a bola em um círculo, diga que, em sua opinião, boa ou ruim no tempo. Pedagogo: chuva. Crianças: a chuva é boa: libera poeira de casas e árvores é útil para a terra e a futura colheita, mas ruim - nos molhamos, pode ser frio. Pedagogue: cidade. Crianças: É bom que eu moro na cidade: você pode andar no metrô, de ônibus, muitas boas lojas, ruins - você não verá uma vaca viva, um galo, abafado, empoeirado.

"Estreitamente longe"

Objetivo: Desenvolvimento de atenção auditiva, acuidade auditiva.

O movimento: o professor por trás da tela produz o som de um brinquedo grande ou pequeno. Crianças na força do som determinam o tamanho do brinquedo (grande ou pequeno)

"Nome gentil"

Objetivo: Fixação da capacidade de formar substantivos com a ajuda de sufixos decrescentes, o desenvolvimento da agilidade, a velocidade da reação.

O movimento: o professor, jogando a bola pela criança, chama a primeira palavra (por exemplo, a bola), e a criança, retornando a bola, chama a segunda palavra (bola). Palavras podem ser agrupadas pela semelhança do final. Mesa de mesa, tecla-chave. Tampa de chapéu, proteína de esquilo. Livro de livros, colher de colher. Cabeça principal, pintura-imagem. Sabão sabão, espelho espelho. Boneca, engolir-giz. Pigtail, água-água. Besouro Besouro, Oak Duble. Cereja-cereja, torre da torre. Vestido vestido, poltrona.

"Conta engraçada"

Objetivo: Consolidação no discurso da aprovação das crianças de substantivos com numérico.

O curso: O professor joga a bola pela criança e pronuncia uma combinação de substantivos com um numérico "um", e a criança, retornando a bola, em resposta, chama o mesmo substantivo, mas em combinação com os "cinco" numéricos, "Seis", "sete", "oito". Exemplo: uma tabela - cinco tabelas um elefante - cinco elefantes um guindaste - cinco guindastes um cisne - cinco cisnes uma noz - cinco nozes um solavanco - cinco bumps um hussing - cinco armas uma galinha - cinco pintos uma lebre Cinco chapéus um banco - cinco latas.

"Adivinha quem ligou?"

Objetivo: Distribuição no timbre dos complexos de som abreviados máximos.

A mudança: A condução se vira para as crianças e o complexo de som "Pi-Pi" determina quem o chamou. Ele chama que a criança em que o professor aponta.

Preview:

Arquivo de cartão de jogos didáticos desenvolvimento cognitivo No grupo médio.


1. Jogo didático "Encontre um erro"

Objetivos.

Jogo de curso : O tutor mostra o brinquedo e chama uma ação deliberadamente errada que supostamente produz este animal. As crianças devem responder, certo ou não, e depois listar as ações que esse animal pode realmente fazer. Por exemplo: "O cão lê. Um cachorro pode ler? " As crianças respondem: "Não." O que um cachorro pode fazer? Lista de crianças. Então outros animais são chamados.

2. Jogo didático "Palavra do Conselho"

Objetivos. Tentando claramente proferir palavras multi-line em voz alta, desenvolver atenção auditiva.

Tráfego de jogos: O professor afirma a frase, mas não negocia a sílaba na última palavra. As crianças devem terminar esta palavra.

Ra-ra-ra - o ig ....

Ry-Ry-Ry - Boy Sha ...

RO-RO - Temos um novo Veda ...

Ru-ru-ru - continuamos ig ..

Re-re-re-re-vale a casa em ...

Ri-ri-ri - nos galhos de sinos ...

Ar-ar-ar - nossos próprios ....

Ry-Fish - Crianças muito ...

3. Jogo didático "acontece ou não"

Objetivos. Aprenda a notar inconsistência em julgamentos, desenvolver o pensamento lógico.

Jogo de curso : O Educador explica as regras do jogo:

  • Eu vou contar a história em que você deve notar o que acontece.

"No verão, quando o sol gritou brilhantemente, os caras fomos passear. Feita de neve de neve e começou a andar de trenós. " "A primavera chegou. Todos os pássaros voaram em bordas quentes. O urso subiu em sua berlogue e decidiu dormir toda a primavera ... "

4. Jogo didático "que época do ano?"

Objetivos. Ensinar correlacionar a descrição da natureza em versos ou prosa com uma determinada época do ano; Desenvolver atenção auditiva, velocidade de pensamento.

Tráfego de jogos: As crianças sentam em um banco. O educador define a pergunta "quando acontece?" E lê texto ou enigma sobre diferentes épocas do ano.

5. Jogo didático "Onde posso fazer?"

Objetivos. Ativação no discurso de verbos usados \u200b\u200bem uma determinada situação.

Tráfego de jogos: O educador define perguntas, as crianças respondem a eles.

O que pode ser feito na floresta? (Caminhe; coletar bagas, cogumelos; caça; ouvir o pássaro cantando; descanso).

O que pode ser feito no rio? O que no hospital?

6. Jogo didático "O que, o que, o que?"

Objetivos. Aprenda a selecionar definições correspondentes a este exemplo, fenômeno; Ative as palavras aprendidas anteriormente.

Tráfego de jogos: O educador chama alguma palavra e jogando, por sua vez, chamam os sinais possíveis correspondentes a esse assunto. Esquilo - ruiva, inteligente, grande, pequeno, bonito .....

Casaco - quente, inverno, novo, velho ... ..

Mãe - gentil, carinhoso, gentil, amado, querida ...

Casa - De madeira, pedra, novo, painel ...

  1. Jogo didático "Termine proposta"

Objetivos. Aprender a complementar ofertas pela palavra do valor oposto, desenvolva a atenção.

Jogo de curso : O educador começa a proposta, e as crianças terminam, só dizem palavras com o valor oposto.

Doce açúcar. E pimenta - ... (amargo).

Folhas de verão são verdes e no outono .... (amarelo).

A estrada é larga e o caminho ... (estreito).

  1. Jogo didático "Aprenda, cujo folha"

Objetivos. Aprenda a reconhecer a planta na folha (ligue para a planta na folha e encontre de natureza), desenvolva a atenção.

Jogo de curso : Para passear para coletar folhas caídas de árvores, arbustos. Mostrar crianças, sugerir aprender com que árvore e encontrar semelhanças com não folhas caídas.

9. Jogo didático "Adivinha que tipo de planta"

Objetivos. Aprendendo a descrever o sujeito e reconhecê-lo na descrição, desenvolver memória, atenção.

Jogo de curso : O educador oferece uma criança para descrever a planta ou fazer um enigma sobre ele. Outras crianças devem adivinhar que tipo de planta.

10. Jogo didático "Quem sou eu?"

Objetivos. Aprender a chamar uma planta, desenvolver memória, atenção.

Jogo de curso : O tutor mostra rapidamente na planta. Aquele que primeiro chama a planta e sua forma (árvore, arbusto, uma planta gramada), recebe um chip.

11. Jogo didático "Quem quem"

Meta : Seguro conhecimento de animais, desenvolver atenção, memória.

Tráfego de jogos: O professor chama o animal, e as crianças chamam os jovens no único e no plural. Uma criança que vai chamar o filhote corretamente recebe um chip.

12. Jogo didático "Quem (o quê) voa?"

Objetivos. Seguro conhecimento sobre animais, insetos, pássaros, desenvolver atenção, memória.

Tráfego de jogos: As crianças estão em um círculo. A criança escolhida chama algum objeto ou animal e aumenta as duas mãos e diz: "voa".

Quando é chamado de objeto que voa, todas as crianças levantam as duas mãos e dizem "moscas", se não, as mãos não aumentam. Se alguém de crianças está enganada, ele sai do jogo.

13 . Jogo didático "Que inseto?"

Meta : esclarecer e expandir as idéias sobre a vida dos insetos no outono, aprenda a descrever insetos por características características, para trazer uma atitude de carinho para toda a vida, desenvolva a atenção.

Jogo de curso : As crianças são divididas em 2 subgrupos. Um subgrupo descreve o inseto e o outro - deve adivinhar quem é. Você pode usar enigmas. Então outro subgrupo é perguntado suas perguntas.

14. Jogo didático "Hyperships"

Objetivos. Aprender a encontrar uma árvore pela descrição, consolide a capacidade de usar em prefições de fala: para, sobre, antes, perto, por causa de, entre; Desenvolver atenção auditiva.

Tráfego de jogos: Nas instruções do professor, algumas das crianças se escondem atrás de árvores e arbustos. O apresentador de acordo com as instruções do professor está procurando (encontrar, que está escondendo atrás de uma árvore alta, baixa, grossa, magra).

15. Jogo didático "Quem chamará mais ações?"

Objetivos. aprender a selecionar verbos denotando ações, desenvolver memória, atenção.

Jogo de curso : O professor faz perguntas, as crianças respondem a verbos. Para cada resposta direita, as crianças recebem um chip.

  • O que pode ser feito com flores? (rasgar, farejar, assistir, água, dar, planta)
  • O que o zelador faz? (varrendo, remove, rega, limpa faixas de neve)

16. Jogo didático "O que acontece?"

Objetivos. Aprender a classificar objetos em cor, forma, qualidade, material, comparar, comparar, selecione quantos itens adequados para esta definição; Desenvolver atenção.

Tráfego de jogos: Diga-me o que acontece:

Verde - pepino, crocodilo, folha, maçã, vestido, árvore de natal ....

Largo - rio, estrada, fita, rua ...

Wins um que nomeará mais palavras.

17. Jogo didático "O que é esse pássaro?"

Objetivos. esclarecer e expandir as idéias sobre a vida das aves no outono, para aprender a descrever pássaros de acordo com características características; desenvolver memória; Trilho uma atitude de carinho em relação aos pássaros.

Tráfego de jogos: As crianças são divididas em 2 subgrupos. Crianças de um subgrupo descrevem o pássaro, e o outro deve adivinhar que tipo de pássaro. Você pode usar enigmas. Então outro subgrupo é perguntado suas perguntas.

18. Jogo didático "limpo, vamos sair"

Objetivos. consolidar conhecimento de plantas de jardim e vegetais; A capacidade de chamar seus sinais, descrever e encontrá-los na descrição, desenvolver atenção.

Tráfego de jogos: As crianças descrevem qualquer planta na seguinte forma6, pintando, gosto. A descrição deve aprender a planta.

19. O jogo didático "acontece - não acontece" (com a bola)

Objetivos. Desenvolva memória, atenção, pensamento, reação rápida.

Jogo de curso : O professor profere a frase e lança a bola, e as crianças devem responder rapidamente.

Neve no inverno ... (acontece) geada no verão ... (no)

No verão ... (não) cai no verão ... (não)

20. Jogo didático "terceiro end" (plantas)

Objetivos. Fixe o conhecimento das crianças sobre a variedade de plantas, desenvolva a memória, a velocidade da reação.

Tráfego de jogos: O educador chama 3 plantas (árvores e arbustos), um dos quais é "supérfluo". Por exemplo, Maple, Linden, Lilac. As crianças devem determinar qual delas "supérflua" e aplaudir suas mãos.

(Maple, Lipa - árvores, lilás - arbusto)

21. Jogo didático "Jogo em Direitos"

Objetivos. Expanda o estoque de substantivos no dicionário ativo.

Tráfego de jogos: As crianças sentam em um banco. O professor faz os enigmas. A criança gaughty sai e seu próprio mistério. Para adivinhar os enigmas, ele recebe um frango. Ganha quem marca mais chips.

22. Jogo didático "Você sabe ..."

Objetivos. Enriqueça o vocabulário de crianças por nomes de animais, consolide o conhecimento de modelos, desenvolvendo memória, atenção.

Tráfego de jogos: Você precisa preparar chips com antecedência. O professor estava fora na primeira linha - imagens de animais, no segundo - aves, no terceiro - peixe, no quarto - insetos. Jogando alternadamente chamam primeiros animais, depois pássaros, etc. e desencadear o truque seguido. Vitórias postou mais chips.

23. Jogo didático "Quando acontece?"

Objetivos. Prenda o conhecimento de crianças sobre partes do dia, desenvolva a fala, memória.

Tráfego de jogos: O professor estabelece fotos representando a vida das crianças no jardim de infância: a ginástica da manhã, café da manhã, aulas, etc. As crianças escolhem qualquer imagem, consideram. Na palavra "manhã", todas as crianças levantam uma foto associada pela manhã e explicam sua escolha. Então dia, noite, noite. Para cada resposta direita, as crianças recebem um chip.

24. Jogo didático "E o que então?"

Objetivos. consolidar o conhecimento das crianças sobre partes do dia, sobre as atividades das crianças em tempo diferente dia; desenvolver fala, memória.

Tráfego de jogos: As crianças sentam semicírculo. O educador explica as regras do jogo:

  • Lembre-se, nós contamos sobre o que fazemos no jardim de infância durante o dia todo? E agora vamos jogar e descobrir se você se lembra. Nós vamos contar sobre isso. O que fazemos no jardim de infância pela manhã. Quem será enganado, sentar-se na última cadeira, e todo mundo se moverá.

Você pode entrar em um jogo desse momento: o professor canta a música "seixos. Quem dar? Quem dar? Isso vai responder. "

O educador começa: "Nós viemos para jardim da infância. Jogado no site. E o que aconteceu então? " Envia pechers para qualquer pessoa de jogar. Ele responde: "Entregue a ginástica" - "e então?" Transfere pechers para outra criança.

O jogo continua até que as crianças chamem o último atendimento domiciliar.

Observação. É aconselhável usar um seixo ou outro assunto, pois não é quem quer, mas aquele a quem vir. Faz todas as crianças atentas e prontas para responder.

25. Jogo didático "Quando você faz isso?"

objetivo : Consolidar habilidades culturais e higiênicas e conhecimento de partes do dia, desenvolve atenção, memória, fala.

Tráfego de jogos: O educador chama de criança. Então, descreve alguma ação, por exemplo, minhas mãos lava, escovando os dentes, limpa os sapatos, penteados e assim por diante, e pergunta: "Quando você faz isso?" Se a criança responder que escova os dentes pela manhã, as crianças corrigem: "De manhã e à noite". No papel do mestre pode ser uma das crianças.

26. Jogo didático "Segure a palavra"

Meta : Ensine as crianças claramente proferindo palavras multidimensionais em voz alta, desenvolver atenção auditiva.

Jogo de curso : O professor diz palavras e convida as crianças a bater palmas quando ouvem as palavras em que há um som "s" (canção de Komarik). (Coelho, rato, gato, castelo, cabra, carro, livro, chamada)

O educador deve pronunciar as palavras lentamente, depois de cada palavra para pausar, para que as crianças possam pensar.

27. Jogo didático "árvore, arbusto, flor"

Objetivos. Prenda o conhecimento das plantas, expanda os horizontes das crianças, desenvolva a fala, memória.

Tráfego de jogos: A liderança pronuncia as palavras "árvore, arbusto, flor ..." e bypass crianças. Ficar, ele aponta para a criança e considera três, a criança deve chamar rapidamente o que o apresentador parou. Se a criança não tivesse tempo ou corretamente ligada, ele deixa o jogo. O jogo continua até que um jogador permaneça.

28. Jogo didático "Onde está crescendo?"

Objetivos. Aprenda a entender os processos que ocorrem na natureza; Dê uma ideia da nomeação de plantas; mostre a relação de todos vivendo na terra do estado de cobertura de vegetação; Desenvolver fala.

Tráfego de jogos: O educador chama de várias plantas e arbustos, e as crianças escolhem apenas as que crescem conosco. Se as crianças crescerem bater palmas ou pular em um lugar (você pode escolher qualquer coisa), se não, silenciosa.

Apple Árvore, Pera, Framboesas, Mimosa, Spruce, Saksaul, Mar Buckthorn, Bétula, Cereja, Cereja, Limão, Laranja, Linden, Maple, Baobab, Mandarim.

Se as crianças lidam com sucesso, você pode listar as árvores mais rápidas:

ameixa, aspen, castanha, café. Rowan, plataforma. Carvalho, cipreste \\. Allycha, álamo, pinheiro.

No final do jogo, o resultado é resumido quem conhece a maioria das árvores.

29. Jogo didático "Quem (o que) será?"

objetivo : Desenvolva a atividade de fala, pensando.

Tráfego de jogos: As crianças respondem à pergunta de um adulto: "Quem será (ou o que vai acontecer) ovo, frango, menino, bolota, semente, bochecha, lagarta, farinha, ferro, tijolo, tecido, etc.?" Se as crianças chegarem a várias opções, por exemplo, dos ovos - frango, patinho, pintinho, crocodilo. Então eles recebem Phantas adicionais.

Ou o educador pergunta: "Por quem ele era antes do filhote (ovo), pão (farinha), um carro (metal).

30. Jogo didático "Verão ou Outono"

Objetivo: consolidar o conhecimento dos sinais do outono, diferenciando-os de sinais de verão; desenvolver memória, fala; Levantando destreza.

Jogo de curso : O educador e as crianças estão em um círculo. Educador. Se as folhas são amareladas - isso é ... (e joga a bola para uma das crianças. A criança pega a bola e diz, jogando de volta para o tutor: "outono").

Educador. Se os pássaros voarem - isso .... etc.

31. Jogo didático "estar atento"

Objetivo: Diferenciação do inverno I. roupas de verão; desenvolver atenção auditiva, audição de fala; Um aumento no estoque de vocabulário.

Ouça cuidadosamente os poemas nas roupas, para listar todos os nomes que se encontrarão nesses versos. Nome primeiro verão. E depois inverno.

32. Jogo didático "Take - não para tomar"

objetivo : Diferenciação de frutas florestais e jardim; um aumento no vocabulário da "berry"; Desenvolver atenção auditiva.

Jogo de curso : As crianças estão em um círculo. O educador explica que o nome da floresta e das bagas do jardim será pronunciada. Se as crianças ouvirão o nome das bagas da floresta, elas devem se sentar e se ouvirem o nome do jardim, esticar, levantando as mãos.

Morango, amora, groselha, cranberries, groselha vermelha, morango, groselha preta, lingonberry, framboesa.

33. Jogo didático "O que é plantar no jardim?"

objetivo : Aprenda a classificar itens de acordo com certos recursos (no local de crescimento, de acordo com seu uso); desenvolver a velocidade do pensamento
atenção de humor.

Tráfego de jogos: Crianças, você sabe o que é plantado no jardim? Vamos jogar este jogo: eu vou ligar assuntos diferentes.E ouça atentamente. Se eu ligar para o que é plantado no jardim, você responderá "sim", se o fato de que no jardim não crescer, você dirá "não". Quem será enganado, ele sai do jogo.

  • Cenouras (sim), pepino (sim), ameixa (não), beterraba (sim), etc.

34. Jogo didático "Quem provavelmente se reunirá?"

Objetivo: Ensine as crianças a agrupar vegetais e frutas; Alivie a velocidade da reação às palavras do educador, exposição e disciplina.

Jogo de curso : As crianças são divididas em duas brigadas: "jardineiros" e "jardineiros". No chão é deitado para vegetais e frutas e duas cestas. No comando do professor, as brigadas começam a coletar legumes e frutas cada em sua cesta. Quem coletou primeiro, levanta a cesta e é considerada o vencedor.

35. Jogo didático "Quem precisa de você?"

objetivo : Exercício na classificação de itens, a capacidade de chamar as coisas necessárias para as pessoas uma certa profissão; Desenvolver atenção.

Educador: - Vamos lembrar que você precisa trabalhar para pessoas de diferentes profissões. Eu vou chamar uma profissão e você diz que ele precisa trabalhar.

O educador chama de profissão, as crianças dizem que você precisa trabalhar. E então, na segunda parte do jogo, o professor chama de assunto, e as crianças dizem, para a qual a profissão pode ser útil.

  1. Jogo didático "não enganado"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre esportes diferentes, desenvolver desenvoltura, inteligência, atenção; Para levantar o desejo de praticar esportes.

Jogo de curso : O educador estabelece as fotos cortadas com a imagem espécies diferentes Esportes: futebol, hóquei, vôlei, ginástica, remo. No meio da foto atleta, você precisa pegá-lo tudo o que precisa para jogar.

De acordo com este princípio, você pode fazer o jogo em que as crianças vão pegar as ferramentas do trabalho para várias profissões. Por exemplo, construtor: ele precisa de ferramentas - pá, espátula, pincel de pintura, balde; Máquinas que facilitam o trabalho do construtor - o guindaste de levantamento, a escavadeira, o caminhão basculante, etc. nas imagens - pessoas dessas profissões com as quais as crianças são introduzidas durante o ano: Cook, zelador, carteiro, vendedor, médico, professor, motorista do trator, e outro é selecionar imagens dos objetos de seu trabalho. A exatidão da execução é controlada pela imagem em si: de pequenas fotos deve ser um grande, todo.

37. Jogo didático "Adivinha - Ka!"

Objetivo: Aprender a descrever o assunto sem olhar para ele, para alocar sinais essenciais nele, para reconhecer o assunto; Desenvolver memória, fala.

Jogo de curso : De acordo com o tutor, a criança que recebeu um chip sobe e faz uma descrição de qualquer assunto e transmite o chip para aquele que vai adivinhar. Gaying, a criança descreve seu assunto, transmite o seguinte chip, etc.

38. Jogo didático "Acabamento proposta"

objetivo

Jogo de curso : O educador começa a proposta, e as crianças terminam, elas só falam palavras opostas sobre o significado da palavra.

39. Jogo didático "Onde está o que está?"

Objetivo: Aprenda a alocar de um grupo de palavras, do fluxo de fala da palavra com este som; consolidar a pronúncia correta de certos sons em palavras; Desenvolver atenção.

Tráfego de jogos: O educador chama de assunto e convida as crianças a responder onde ela pode ser colocada. Por exemplo:

- "Mãe trouxe pão e colocou em ... (Bread Club).

  • Masha empilhado açúcar ... onde? (Em açúcar)
  • Vova lavou as mãos e colocou sabão ... onde? (Em sabão)

40. Jogo didático "Catch up Your Shadow"

Objetivo: tornar-se familiarizado com o conceito de luz e sombra; Desenvolver fala.

Jogo de curso : Educador: Quem Deus é um enigma?

Eu vou - ela vai

Eu estou suando - ela está,

Quebrar - ela corre. Sombra

Em um dia ensolarado, se você colocar rosto, costas ou lateralmente para o sol, então um ponto escuro aparecerá na terra, este é o seu reflexo, é chamado de sombra. O sol envia seus raios para o chão, eles se espalham em todas as direções. De pé à luz, você fecha o caminho para os raios do sol, eles iluminam você, mas sua sombra cai no chão. Onde mais é a sombra? Com o que se parece? Captura sombra. Dance com sombra.

41. Didactic Game "Acabine proposta"

objetivo : Aprender a suplementar as propostas pela palavra do valor oposto; Desenvolver memória, fala.

Tráfego de jogos: O educador começa a proposta, e as crianças terminam, elas só falam palavras opostas sobre o significado da palavra.

Açúcar doce, e pimenta - ... (amargo)

Folhas de verão são verdes e no outono - ... .. (amarelo)

A estrada é larga e o caminho - ... (estreito)

Gelo fino e tronco - ... (gordura)

42. Jogo didático "Quem tem alguma cor?"

Objetivo: Ensine as crianças a aprender cores, consolide a capacidade de definir objetos de cor, desenvolver fala, atenção.

Jogo de curso : O tutor mostra, por exemplo, um quadrado verde de papel. As crianças não são chamadas de cor, mas o assunto da mesma cor: grama, suéter, chapéu, etc.

43. Jogo didático "Que item"

Objetivo: Aprender a classificar itens em um recurso específico (valor, cor, formulário), consolidar o conhecimento das crianças sobre o valor dos itens; Desenvolver a velocidade do pensamento.

Tráfego de jogos: As crianças sentam em um círculo. O professor diz:

  • Crianças, itens que nos cercam, há diferentes quantidades: grande, pequeno, longo, curto, baixo, alto, largo, estreito. Estamos em sala de aula e para passeios viram muitos itens diferentes. Agora vou ligar para uma palavra, e você será listado quais itens podem ser chamados em uma palavra.

Nas mãos do professor de seixos. Ele lhe dá uma criança que deve responder.

  • Long ", diz o professor e transfere seu vizinho.
  • Vestido, corda, dia, casaco de pele, - recordar crianças.
  • Ampla, - oferece ao professor a próxima palavra.

As crianças chamam: estrada, rua, rio, fita, etc.

Também leva o jogo para melhorar a capacidade das crianças para classificar objetos de cor, forma. O professor diz:

  • Vermelho.

Crianças em vez de respostas: berry, bola, caixa de seleção, asterisco, carro, etc.

Rodada (bola, sol, maçã, roda, etc)

44. Jogo didático "O que as bestas podem fazer?"

Objetivo: Aprenda a criar uma ampla variedade de combinações verbais; expandir-se para a consciência o conteúdo semântico da palavra; desenvolver memória.

Jogo de curso : As crianças se transformam em "bestas". Todos devem contar o que ele pode fazer o que é alimentado como se move. Aqueles que contavam corretamente recebem uma foto do animal.

  • Eu sou um esquilo vermelho. Eu pulo do galho no galho. Para o inverno que faço suprimentos: coleciono nozes, cogumelos terrestres.
  • Eu sou um cachorro, um gato, um urso, peixe, etc.

45. Jogo didático "Venha para outra palavra"

Objetivo: Expandir palavras de conhecimento; Desenvolver atenção.

Jogo de curso : O educador diz "Venha com uma palavra outra, semelhante. Você pode dizer: uma garrafa de leite, e você pode dizer uma garrafa de leite. " Doces de cranberry (cranberry kissel); Sopa de legumes (sopa de legumes); Purê de batata (batata purê de batata).

46. \u200b\u200bJogo didático "pegar palavras semelhantes"

Objetivo: Ensine as crianças claramente proferindo palavras multiplicadas em voz alta; Desenvolva a atenção da memória.

Jogo de curso : O tutor diz que as palavras perto do som: uma colher - um gato, ouvidos - armas. Então ele profere uma palavra e convida as crianças a escolher os outros a ele, perto de som: colher (gato, perna, janela), arma (mosca, secar, cuco), coelho (menino, dedo), etc.

47. Jogo didático "Quem vai lembrar mais?"

Objetivo: enriquecer o dicionário dos verbos de crianças denotando as ações dos objetos; Desenvolver memória, fala.

Tráfego de jogos: Carlson pede para olhar para as fotos e dizer o que eles fazem, o que mais pode fazer.

Blizzard - suéteres, amor, purit.

Chuva - derrama, aquece, snaps, pingando, começa, shaarse, ...

Crow - voa, esportivos, senta, senta, sentado, bebendo, viet, etc.

48. Jogo didático "O que mais você diz?"

Objetivo: consolidar e esclarecer o valor das palavras multivalentes; Para trazer atitude sensível com a combinação de palavras em significado, desenvolva a fala.

Jogo de curso : Diga a Carlson, o que mais posso dizer?

Chove: vai - neve, inverno, menino, cachorro, fumaça.

Jogando - Menina, Rádio, ...

Gorky - pimenta, medicina, .. etc.

49. Jogo didático "me invente"

objetivo : Aprenda a ver em vários assuntos possíveis deputados para outros itens adequados para um determinado jogo; Para formar a capacidade de usar o mesmo assunto que o deputado de outros itens e vice-versa; Desenvolver fala, imaginação.

Jogo de curso : O educador sugere escolher escolher cada criança um sujeito (cubo, colisão, folha, seixos, papel de tira, capa) e fantasiar: "Como posso jogar esses objetos?" Cada criança chama de assunto a que parece e como você pode brincar com ele.

50. Jogo didático "Quem ouve o quê?"

Objetivo: Aprenda as crianças a designar e chamar os sons de sons (anéis, farfalhar, toca, rachaduras, etc.); levante a atenção auditiva; Desenvolver bico, exposição.

Jogo de curso : Na mesa, o professor tem vários itens, com a ação dos quais o som é publicado: os anéis de campainha; farfalhar um livro que folha; Joga um Doodie, Piano, Husli, etc., isto é, tudo o que soa em um grupo pode ser usado no jogo.

Uma criança é convidada para a tela, que joga lá, por exemplo, em um giro. Crianças, ouvindo o som, acho, e aquele que brincou, saindo por causa da tela com um Swirrel em suas mãos. Os caras estão convencidos de que não estavam enganados. Outra criança selecionada pelo primeiro participante do jogo vai jogar com outra ferramenta. Ele, por exemplo, folheia o livro. Crianças adivinham. Se é difícil responder imediatamente, o educador pede para repetir a ação e ouvir todos jogando atentamente. "O livro folheia, as folhas estão farfalhando" - as crianças adivinham. Por causa da tela, o jogador sai e mostra como ele agiu.

Este jogo pode ser feito em uma caminhada. O educador chama a atenção para os caras dos sons: os funcionamentos do trator, os pássaros cantam, o carro sinalizará, as folhas serão farfalhadas, etc.

Preview:

Cartão Samp Games. desenvolvimento físico No grupo médio.


"Nós Guys Bold"


Melhore as habilidades de rastejamento de todos os quatro entre objetos - na direção direta, no conselho, no quadro inclinado.
Desenvolva a capacidade de coordenar movimentos com as palavras, não nos perseguimos.
Formação de habilidades comportamento Seguro em um jogo móvel.
Desenvolver orientação no espaço, percepção visual dos marcos.

Equipamento: cubos, tijolos, placas, cordas.

Descrição. O educador lê o poema, e as crianças rastejam e caminham, retratando escoteiros.

Nós os homens ousados
Inteligente, hábil.
Propolsta aqui e ali - nas estradas (no futuro)
Em pontes (a bordo)
Nós vamos entrar na montanha alta (por placa inclinada)
Eu posso nos ver muito longe disso.
E depois encontrar a pista
E nós vamos passar por isso um pouco (caminhando ao longo de uma "pista" enrolada designada por cordas).

"Cachorro"

Objetivo. Educar o desejo de ajudar.
Exercitando em Lazania de acordo com a parede de ginástica, subindo de um intervalo para outro, para estar atento, não para apressar, agir através do sinal.
Formação de habilidades de comportamento seguro na parede ginástica.
Para formar uma percepção visual dos itens circundantes.

Equipamento: parede ginástica, brinquedo - doggy.

Descrição.
Na cerca subiu o cachorro,
E ele não podia descer.
Alturas não temos medo
E ajudá-lo a se esforçar.
O educador oferece às crianças para ajudar o filhote a descer, mas para isso é necessário subir na parede de ginástica. As crianças se aproximam e tocam o cachorrinho, economizando assim.

"Corre"

Objetivo. Alivie a capacidade de obedecer às regras do jogo.
Desenvolver reação rápida, destreza, velocidade, atenção.
Desenvolver fala rítmica, expressiva e coordenação de movimentos.

Descrição. O professor lê a mesma criança que irá realizar o papel de um lobo. O resto das crianças são encontrados. As crianças vão ao covil do lobo, dizendo:
Nós. Negrito
Não tenha medo lobo.
Dorme o lobo cinzento Toothy
Sob a alta árvore de Natal. (Wolf acorda e tentando pegar para fazer)
Nós, significamos, não somos simples:
Correr para os arbustos. (As crianças correm para cadeiras)

"Rouh"


Para desenvolver a capacidade de rastrear entre objetos, a serem trazidos sob obstáculos (altura - 50 cm), não atribui itens.
Desenvolver orientação no espaço, percepção visual dos objetos do entorno.

Descrição. As crianças são construídas na coluna e imitam os fluxos e palavras totais:

O fluxo flui, Zhurch,
Pedras vão
Então a chave do motorista
O rio cai.

"Pastor e sangue"

Objetivo. Educar exposição e disciplina.
Melhorar as habilidades de rastejamento em todos os quatro.
Desenvolver orientação no espaço.

Descrição. Educador - Pastor, Crianças - Vacas. Crianças em todos os quatro rastejamento para o pastor, que neste momento diz:

Semeadura bonito.
Cabeça branca!
O feiticeiro mal visitou aqui
E vacas encantadas.
Em verde no prado
Eu ajudarei os burenits.
Haverá todas as vacas
Alegre, saudável.
As crianças retratam vacas, mariposa. Eles estão se aproximando do pastor. Ele diz respeito à mão, dobrando, após o que as crianças dançam.

"Cavalos"

Objetivo. Breve atitude amigável em relação aos participantes do jogo.
Desenvolver habilidades em execução em um ritmo médio.
Relaxe a pronúncia de som - "C".
Desenvolver orientação no espaço.

Descrição: As crianças correm ao redor do site, retratando cavalos.

Comitê Central, Comitê Central, CCC -
Coatings.
Correndo cavalos,
Eles ficarão bêbados para eles.
Top, top, top -
Eles mudaram para um galope.
O rio rapidamente veio correndo,
Diversão enferrujada!
Uau!

"Falando de flechas"

Objetivo. Educar exposição e disciplina.
Melhore as habilidades em jogar a bola em um objetivo vertical.

Descrição. As crianças distribuem bolas. O educador junto com as crianças diz:

Mão robusta, olho.
É difícil para o exército sem nós.
Através do objetivo das bolas -
Exatamente venha.

"Fogo de artifício"

Objetivo. Coma a independência.
Exercitando as crianças em jogar a bola de baixo para cima e habilidade para pegá-lo com duas mãos.
Desenvolver funções de mente dos olhos, fixando o olhar.

Equipamento: bolas pelo número de crianças.

Descrição. As crianças distribuem bolas cores diferentes. O educador junto com as crianças diz:
Estes não são slaffers:
Armas arborizadas.
As pessoas dançam e cantam.
No céu - uma saudação festiva!

"Crocodilos"

Objetivo. Breve atitude amigável em relação aos participantes do jogo.
Desenvolva a capacidade de invadir o aro, subir na floresta inclinada, agir de acordo com as palavras do texto.

Equipamento: corda, aro, escada.

Descrição. As crianças realizam exercícios.

Viveu no vale do Nilo
Três grandes crocodilos.
Chamou-os assim:
Mick, simulado, papoula.
Mick rastejando amado como qualquer crocodilo

Zombeteiro curioso
Apreendido onde ele poderia

E deft mak.
Nas montanhas vagavam
Tal Amenchal.
Este crocodilo foi.

"Raposa esperta"

Objetivo. Breve atitude amigável em relação aos participantes do jogo.
Exercite-se em Lazania de acordo com a parede de ginástica.
Prenda a capacidade de coordenar movimentos com palavras.
Cuidado e diluição da formação na parede de ginástica.

Equipamento: parede ginástica, galinhas de galinhas e raposas.

Descrição. As crianças executam movimentos que progrediram palavras:

No jardim, no quintal
Frango andou.
Brancos fodidos
O verme estava procurando. (As crianças andam, imitando galinhas)

De repente, do nada
Havia uma raposa complicada.
Galinhas são rapidamente ns!
E nem todos vocês, ele vai comer! (As crianças correm e subem na parede de ginástica).

"Coletamos uma colheita"

Objetivo. Educar exposição e disciplina.
Eu me exercito em jogar a bola no objetivo horizontal da esquerda e direita.
Desenvolver medidor de olho, funções de mente dos olhos, fixando o olhar.

Equipamento: cestas, pequenas bolas de duas cores.

Descrição. A uma distância de 2 m. De crianças fica cestas, há pequenas bolas de duas cores ao lado das crianças. O professor explica às crianças que são lebres, e as bolas são vegetais que precisam ser coletados em cestas.

Autoduros habilmente
Com camas suculentas cenouras
E repolho crocante.
No jardim estará vazio.

Por sua vez, as crianças jogam bolas "legumes" em uma cesta: mão esquerda - "cenoura" e a direita - "repolho".

"Caçadores e patos"

Objetivo. Trilho a organização, atenção, a capacidade de gerenciar seus movimentos.
Exercitar crianças na bola jogar no objetivo em movimento.
Desenvolver medidor de olho, funções de mente dos olhos, fixando o olhar.

Descrição. Os jogadores da equipe "caçadores" ficam atrás da linha do círculo _ (ao redor do lago), e os jogadores de outro time "patos" estão localizados em um círculo (no lago). Caçadores disparam "patos" (lance bolas pequenas). Os patos são movidos dentro do círculo. O "pato" arremidado deixa o lago. O jogo continua até que todos os "patos" não serão picados. Depois disso, as equipes mudam de papéis.

"Encontre sua cor"

Descrição: O tutor divide as crianças em 4 grupos e distribui bandeiras de diferentes cores: amarelo, vermelho, azul e verde. Cada grupo vai para o seu lugar especial. O tutor então define uma bandeira das mesmas cores que nas crianças, em ângulos opostos.

O sinal "Go Walk" é dado, após o que as crianças divergem através da sala e a pé. Assim que ouvirem a equipe "Encontre sua cor", execute imediatamente cada uma para sua bandeira, de acordo com a cor coincidindo com a caixa de seleção da mão. Neste momento, o professor observa cuidadosamente qual grupo mais rápido do que todos se reuniram perto da bandeira correspondente. Os primeiros são os vencedores.

A duração do jogo não deve ter mais de 5 minutos.

"Pássaros e filhotes"

Descrição: Antes do início do jogo, o professor desenha os círculos no chão. Estes serão "ninhos" para as garotas. Um "ninho" apenas para o grupo. As crianças são divididas em 3-4 grupos e divergem através de seus "ninhos". Cada grupo escolhe o "pássaro - mãe". O educador dá ao time "fugir". "Os filhotes" saem de suas casas e "voam" (eles fazem as mãos, imitando as asas e vão). "Pássaros - mãe" também "voar" de seus ninhos, mas fique longe de outras crianças. Eles retratam a busca por feed, ou seja, vermes. Soa o sinal "casa". Os pássaros da mãe retornam aos ninhos e ao nome de seus filhotes. Aqueles novamente se sentam nos "ninhos" e a mãe-mãe começa a alimentar seus filhos. O jogo é repetido de novo e assim 3-4 vezes.

"Carros coloridos"

Descrição: As crianças são limpas ao longo das paredes em cadeiras. Eles são prescritos "carros". Cada bandeiras de cores diferentes são ouvidas. O professor se levanta na frente de crianças e mantém em sua mão uma bandeira das mesmas cores que em crianças. O tutor levanta qualquer caixa de seleção, por exemplo, vermelho. Este é um sinal para "carros", que é hora de viajar de suas "garagens". As crianças que têm uma caixa vermelha se levantam e caminham ao redor da sala, enquanto ele está enterrando, retratando o carro. O educador reduz a caixa de seleção. "Carros" param imediatamente e não se movem do lugar. A equipe "Hora Home" soa. "Carros" viajou cada em seu lugar. O tutor novamente levanta a caixa de seleção, mas já outra cor e o jogo continua - outros "carros" saem. Você pode jogar no máximo 6 minutos para este jogo!

"Eléctrico"

Descrição: As crianças ficam ao longo da parede com casais em uma coluna e dão as mãos. Com as mãos livres (uma criança com a mão esquerda, outra criança está certa) para segurar a corda, cujas extremidades estão conectadas. Ele acabou por um bonde. O professor sai de crianças e leva três bandeira em vermelho, verde e flores amarelas. O educador levanta a bandeira verde e os passeios "bondes". As crianças correm e assistem às bandeiras do Tagger. Assim que a caixa de seleção verde é abaixada, e um "bonde" amarelo ou vermelho está aumentando, ele pára e aguarda um sinal para um novo movimento, isto é, a caixa de seleção verde não é aumentada.

"Prática e gato"

Descrição: Crianças - "prática", professor - "gato". "Prática" está sentada no "telhado" (em bancos ou no banco). A equipe de "prática voou" é dada. "Garotas" saltam dos "telhados" e começam a "voar", isto é, correr e acenar as mãos, exatamente asas. Enquanto as crianças correm "gato" dorme. Então ela de repente acorda e miau "miau, miau". Este é o sinal de que o gato foi caçando. "Prática" espalhou imediatamente em seu lugar no "telhado", e o "gato" os pega e leva em sua "casa".

"Pegar mosquito"

Descrição: O tutor fica no centro do círculo, que as crianças se formaram, e em suas mãos mantêm uma torção com um cordão no final. Um mosquito de brinquedo está ligado ao cordão. O professor está circulando um mosquito sobre as cabeças das crianças, e eles pular nas duas pernas e tentam pegá-lo. Quem será capaz de pegar um mosquito, gritando "Eu peguei". O jogo continua novamente até que seja por 5 minutos.

"Camundongos na despensa"

Descrição: As crianças são "ratos". O educador parte das crianças em um banco que fica ao longo da parede da sala. O banco desempenha o papel de "vison". No lado oposto das crianças, a corda é esticada para que as crianças possam rastejar por baixo. O espaço para a corda é "despensa" para ratos. Não muito longe dos ratos acomoda "gato", ou seja, o tutor. Enquanto o gato está dormindo, os camundongos saem de sua visão e correm para a despensa. Lá eles retratam, como se algo nibble, por exemplo, Sukharik. De repente, o gato acorda e começa a pegar ratos. O rato, assustado, espalhou em nossas marks. Eu não posso pegar ninguém, o gato retorna ao lugar e adormece novamente. Mouses novamente executado para a "sala de armazenamento". Neste jogo móvel você pode jogar no máximo 5 vezes!

"Coelhos"

Descrição: De um lado da sala é desenhado com canecas de giz. Eles serão "células para coelhos". Na frente dos círculos são cadeiras com aros anexados em uma posição vertical. Em vez do aro, você pode simplesmente esticar a corda. A parede oposta é instalada pela cadeira - "Casa para Storamus". Na cadeira para se sentar o professor, que desempenha o papel de "Storam". A lacuna entre as "células" e a "casa do storam" é denotada pelo "prado".

Depois de todas as preparações, o professor compartilhando crianças em pequenos grupos de 3-4 pessoas e dissolve todos os coelhos em suas "células". No comando "coelhos em uma gaiola", as crianças estão agachadas. Então o "vigilante" produz "coelhos" da célula (crianças, quebrando o aro, sai do círculo delineado e começam a correr e pular pela sala). A equipe "coelhos" e as crianças correm de volta para suas "células", novamente quebram os aros. Depois de um tempo, o jogo começa novamente.

"Traga a bola"

Descrição: Os jogadores estão sentados nas cadeiras, em pé ao longo da parede. Não muito longe deles a uma distância de 3-4 degraus desenha a linha de giz. Para esta linha, 5-6 crianças se levantam e viram as costas para crianças sentadas. Sobre crianças em pé sobe um tutor com uma caixa de pequenas bolas. O número de bolas deve ser o mesmo que as crianças estão atrás da linha. O educador diz "Times, dois, três - correr!" E com essas palavras, todas as bolas fora da caixa. Crianças que estavam, correndo as bolas e tentam pegá-los e pegar, trazer de volta para o tutor e sentar-se nas cadeiras. O jogo continua até que todas as crianças tragam suas bolas. O grupo é então mudando. Quem ficou sentado, e quem se sentaria.

"O que está oculto?"

Descrição: As crianças sentam em cadeiras ou metade. O educador decide vários itens na frente deles e pede que as crianças tentem se lembrar delas. Depois disso, as crianças se levantam e se afastam cara para a parede. Até agora, ninguém vê, o tutor esconde qualquer objeto e permite que as crianças se voltem. Os jogadores devem lembrar o que está faltando, mas eles não falam alto sobre o palpite. O professor é adequado para todos e aqueles já disseram aqueles que se foram. Quando a maioria das crianças responde corretamente, o professor fala alto sobre o desaparecimento e o jogo continua novamente.

"Entre no círculo"

Descrição: As crianças entram no círculo no centro do qual delineadas com um círculo de giz com um diâmetro sem mais de 2 metros. Cada jogador é distribuído sobre um saco com areia. Tarefa: Você precisa jogar sua bolsa no círculo desenhado na equipe. Quando todos são jogados, a equipe "pega a bolsa" é dada. As crianças coletam cada bolsa e se levantam novamente.

"Pegue o que você quer"

Descrição: As crianças sentam em cadeiras ou um banco. O educador provoca várias crianças e os coloca perto da linha delineada no chão ou na terra. Cada jogador é ouvido sua bolsa de uma certa cor, por exemplo, um saco azul e outro vermelho. Pelo sinal "lançar", as crianças jogam pilhas para a distância. E no sinal "Colete as malas" corre atrás de suas malas e trazê-los para o tutor. O educador chama a atenção para quem jogou sua bolsa ainda mais. Então as crianças mudam. Quem jogou, sentou-se no banco e outros se levantam em seu lugar. O jogo termina apenas quando todas as crianças jogam suas malas.

"Fox na cabana"

Descrição: Por um lado, o site antes da linha desenhada colocar bancos (20-25 cm de altura). Esta é uma cabana. No lado oposto do site marcado Mink para Chanterelle. O meio do site é o pátio. Entre as crianças escolhem um "Chantech", o resto das crianças são "galinhas". Eles andam ao redor do quintal, finam que estão procurando por si mesmos para comer. Em um certo sinal do professor "Fox!" Galinhas fogem para o galinheiro, esconda da raposa e decolam (venha no banco). Lisa pega as galinhas. O jogo termina quando a raposa está deitada uma ou duas galinhas (por acordo). Quando a repetição, o jogo é escolhido outra raposa.

"Através dos fluxos"

Descrição: No comprimento do site, duas fitas são colocadas a uma distância de 1,5 - 2 m. Um dos outros é "hastes". Em quatro lugares, as crias são feitas quadradas a uma distância de 15 - 25 cm de outra. Estes são "seixos". Crianças (3-4) que são marcadas com o tutor (3 - 4) são adequadas para o córrego e todos se levantam em frente ao seixo. No sinal do tutor: "Vá para a travessia", as crianças saltam sobre o tabuleiro no quadro. O resto das crianças está sentado nas cadeiras e está assistindo. Quem tropeçou e "frustrou as pernas", ele vai ao seu lugar "seco". Depois que todas as crianças passam pelos córregos, o jogo termina. Ele ganha quem nunca pegou o pé no riacho.

"Quem rolar a bola?"

Descrição: As crianças são divididas em quatro grupos. Cada grupo é selecionado por uma certa cor: vermelho, verde, azul, amarelo. No meio do site, a linha é desenhada em que há duas bolas para cada criança. A uma distância de um metro dessa linha, a segunda linha paralela em que cubos estande (a uma distância de 10 a 20 cm de outro). A bandeira levantada pelo tutor, por exemplo, vermelha, crianças que identificaram o vermelho do tutor, tiram as bolas na mão direita e ficam na frente de seus cubos. No sinal do professor "Uma vez" as crianças reviram as bolas na direção dos cubos, o sinal "dois" é rolado com a mão esquerda. O professor celebra as crianças, bateu no cubo. As crianças coletam bolas e as colocam na linha e sentam-se em seu lugar. Na bandeira levantada de outra cor, por exemplo, o verde, as crianças estão com vista para cor verdeE o jogo continua. O jogo termina quando todos os grupos de crianças andam bolas para cubos. O educador observa um grupo de crianças que tinham mais hits e abatem cubos.

"A pequena bola está pegando grande"

Descrição: As crianças se levantam em um círculo. O tutor fica ao lado deles e dá uma grande bola para uma criança que fica do lado direito. As crianças passam a bola em um círculo. Quando a bola é aproximadamente a quinta criança, o professor dá às crianças a bola, mas já pequena. As crianças também passam em um círculo. Suas extremidades somente quando ambas as bolas estão no educador. O professor celebra crianças que corretamente e rapidamente passaram a bola. Ao repetir o jogo, o professor dá bolas no lado esquerdo.

"Dois gols"

Descrição: As crianças estão em um círculo a uma distância de uma mão alongada uma do outro. O tutor dá duas bolas para crianças próximas. Para a equipe "uma vez", as crianças começam a transmitir bolas uma do lado direito de si mesmas, e a outra - com a esquerda. Quando as bolas se encontrarão em crianças que estão próximas, essas crianças vão para o meio do círculo, jogam a bola até 2 - 3 vezes, pegá-lo e depois se encaixam nas crianças que estão em círculo, e lhes dão a bola. e eles próprios levantam lugares. O jogo continua. O educador observa as crianças que têm uma bola ao transferir outra nunca caíram.

"Entre no assunto"

Descrição: As crianças sentam ao longo da sala. No centro da sala é puxado um círculo (diâmetro (1,5 - 2 m). No meio do círculo, coloque a caixa (40 cm de altura). Na caixa, coloque duas bolas ou dois sacos (cheios de um amigo Para cada criança. O educador leva 4 - 5 crianças que são adequadas para a caixa, tiram duas bolas e levante-se na linha circular a uma distância de 1 m da caixa e a uma certa distância uma do outro.
No sinal "uma vez" as crianças juntas jogam bolas com a mão direita na caixa (meta). No sinal "dois" - lance bolas com a mão esquerda. O jogo termina quando as crianças jogam dois objetivos cada.

"Entre no aro"

Descrição: Compartilhe as crianças para os dois pontos e coloque as extremidades opostas ao longo da sala. No meio da sala colocar dois gols (verticais). Antes de cada propósito, coloque a linha dois sacos (pesando 150 g). A distância do alvo para a linha é de 1,5 a 2 m. Crianças de dois alto-falantes vêm à linha, tiram os sacos na mão direita e em um certo sinal do tutor "Times" jogam sacos no alvo. Então pegue as malas em deixou E no sinal repetido "uma vez" lançar sacos no alvo com a mão esquerda. Então os sacos são coletados e colocados na linha, sentam-se no lugar. A professora observa que veio ao aro. Além disso, vá para jogar o resto das crianças de ambas as colunas, etc. O jogo termina quando todas as crianças jogam bolas no alvo.
Jogos em movimento para crianças no grupo médio, onde a lacuna prevalece

"Take and Play"

Descrição: Não muito longe das cadeiras, onde as crianças estão sentadas, a corda é esticada (a uma altura de 60 a 40 cm). Sobre a corda (a uma distância de 2 a 3 m) 2 - 3 brinquedos (bola, boneca, máquina ou urso). Sugerir 3 - 4 caras para ficar perto da corda esticada, para trazer o sinal "Times" para a corda, escolher o seu brinquedo favorito e brincar com ela. O jogo termina quando todas as crianças brincam com brinquedos.

"Não ligue"

Descrição: As crianças estão sentadas em cadeiras. Em alguma distância, a corda é esticada (a uma altura de 60 a 40 cm), às quais os sinos estão amarrados. Sobre a corda (a uma distância de 2 a 3 m) há diferentes brinquedos em um para a criança. Crianças em 3 - 4 pessoas são adequadas para uma corda e se esgueirar, para não ferir chamadas, todos escolhem um brinquedo para brincar com ela.

"Um trem"

Descrição: As crianças entram na coluna para o crescimento. O primeiro filho em cólon é "locomotiva", o resto são "trailers". A locomotiva após o signator do tutor é zumbido: "Y - y - u", neste momento as crianças dobram as mãos nos cotovelos. Depois dos bipes da locomotiva, as crianças puxam as mãos para frente e dizem: "Chu", as mãos retratam o movimento das rodas. Eles repetem 3 - 4 vezes. Nas palavras do tutor: "As rodas estão batendo" As crianças fazem um passo no lugar, "dirigiu" para o sinal - vá, gradualmente acelerando um passo adiante - na corrida. Nas palavras do tutor: "ponte", "túnel" ou trem "sob a montanha" lento, e "da montanha" - novamente vai mais rápido. Quando o tutor gera a caixa de seleção vermelha, o trem pára; Quando verde - se move ainda mais. Para a estação, o trem é lento e pára. A locomotiva libera pares: "PSH - W ...".

"Encontre um par de si mesmo"!

Descrição: As crianças se tornam um casal que querem. Em um determinado sinal de tutor (por exemplo, greves nas crianças de tambourina) divergem ou corra ao longo do site. Em outro sinal - dois golpes no pandeiro ou palavras: "Encontre um par de si mesmo!" Novamente com pressa para entrar nos pares com quem eles eram antes. Aquele que está procurando por um par por um longo tempo, as crianças dizem: "Galya, Galya (chamar o nome da criança), pressa, escolha um casal mais rapidamente!" O jogo é repetido.

"Para uma caminhada"

Descrição: As crianças são divididas em dois grupos idênticos. Cada grupo senta-se nas cadeiras, que são colocadas nas extremidades opostas do site antes das linhas desenhadas. O educador primeiro se aproxima de um grupo de crianças e diz: "Bem, caras, indo para uma caminhada o mais rápido possível!" As crianças se levantam e uma após a outra ir além do tutor. O professor, juntamente com os filhos do primeiro grupo, está se aproximando do segundo grupo, e todos juntos essas palavras convidam-as a uma caminhada. Os filhos do segundo grupo estão por trás dos filhos do primeiro grupo e vão juntos. O professor os leva tanto quanto possível de seus lugares.
De repente, a professora diz: "Para o lugar!", E as crianças se encontram no lugar. Cujo grupo lidará rapidamente com a tarefa é considerado o vencedor.

"Cujo cólon será reunido mais rápido"

Descrição: As crianças estão em duas colunas em frente ao tutor. Para um certo sinal, as crianças vão ao cólon um após o outro ou em seu cólon são reconstruídas em pares e andam em pares. Então corra através da plataforma inteira. Na palavra professor: "Pare!" Todo mundo pára e fechou os olhos. O professor muda o lugar e diz: "Uma vez, dois, três, mais rápido, entrar nos dois pontos próximos de mim!" A professora celebra cujo cólon está indo rapidamente.
Então o jogo é repetido.

"Aeronave"

Descrição: Crianças - Os pilotos estão atrás de uma linha desenhada na terra. Nas palavras do educador: "Aviões voaram" as crianças levam as mãos para os lados e correm em direções diferentes. Para palavras: "Aeronave sentou-se" as crianças estão agachadas, as mãos são abaixadas. Sobre as palavras "aeronaves para o lugar!" As crianças retornam sobre a linha e estão suavemente. Wins um que primeiro veio correndo para o lugar dela.

"Borboletas"

Descrição: crianças - "borboletas" fica na borda do site, onde querem. Sob a música ou sobre as palavras do professor: "Borboletas, borboletas voaram para o jardim" as crianças levam as mãos para os lados, correm em direções diferentes, observaram um dos outros.
O professor continua: "Na flor branca, tudo silenciosamente sentou-se." As crianças são agachadas perto das florais chamadas de cor.
No sinal do tutor: "U-y-y", o que significa o vento para baixo, as tempestades, as borboletas fogem do jardim na borda do local. O jogo é repetido para palavras: "Borboletas, borboletas, no campo voaram". O professor observa constantemente as crianças que correm rapidamente e se agachadas.

"Mude o cubo"

Descrição: As crianças, divididas em 2 grupos iguais, estão sentados em cadeiras, nas extremidades opostas do local, cara no centro. A uma distância do medidor das cadeiras, desenhe as linhas e coloque os cubos de um lado do local, e aros para outro. O educador escolhe um grupo de crianças (4-5) de um lado do local, eles se levantam na frente dos cubos. O sinal do educador "uma vez" eles se dobram e levam cubos, e eles correm para o extremo oposto do site para "dois", eles mudam os cubos nos aros e retornam aos lugares, levantam-os. O educador verifica se todas as crianças mudaram os cubos corretamente, e elogia aqueles que não estavam enganados e primeiro retornaram ao seu lugar.
A mesma coisa é fazer o segundo grupo, e o primeiro naquela época assiste e descansa.

"Urso e filhos"

Descrição: As crianças ficam atrás da linha de um lado do site. Entre as crianças escolhem um urso. O urso está sentado em seu berrodo na quadra, além das crianças. Para as palavras do educador "As crianças na floresta estão andando", as crianças correm ao redor do local, correm, pularem. Para as palavras do professor "Bear!", Os filhos de repente morrem em um só lugar. O urso vem para aquele que se movia e leva isso. O jogo já é repetido com outro urso.

"Gansos de cisne"

Descrição: De um lado do local, o local é determinado para o Gooseman, onde você mora gansos, e no oposto - o campo onde eles pastam. Entre o campo e o lugar do Gooseman para um lobo - lobo frito.
Uma criança escolhe um lobo. O lobo está sentado em um rookery e gansos - no ganso. O educador começa o jogo com as palavras: "gansos - cisnes, no campo!". Gansos voam acenando asas. Depois de algum tempo, o professor chama de gansos: "Gansos - gansos, Huxury!" Ou "gansos - cisnes, casa, lobo cinzento sob a montanha!". As crianças param e perguntam juntas: "O que ele está fazendo lá?" - "Gusey Pliplet", o professor é responsável. - O que? "O que as crianças perguntam novamente. - "Sério e branco. Resort mais rápido em casa!". Gansos correm para si a groseber (atrás da linha), e o lobo se afasta e os pega. Capturado atribui ao covil. Após 2 folhas de gansos, um novo lobo é selecionado no campo. O jogo é repetido.

"Gato e ratos"

Descrição: De crianças, você precisa escolher o "gato" e colocá-lo na lateral do site. O resto das crianças são "ratos", sentam-se em minks (nas cadeiras fixadas por um semicírculo). Em cada mink de 3-5 ratos (atrás do número de cadeiras). Quando o site está quieto, nenhum gato, os ratos vão os minks, correm, se reúnem em um círculo, dança.
Nas palavras do professor "gato", os ratos estão correndo em seus vison. Gato para pegá-los. O professor celebra o mais ágil. Ao repetir o jogo, um novo gato é selecionado.

"Quem rapidamente"

Descrição: As crianças sentam no rosto de fezes no meio. As cadeiras são colocadas em um círculo, uma da outra a uma distância de um passo. O professor chama dois filhos que estão sentados nas proximidades. Essas crianças vão além do círculo e estão perto de suas cadeiras, sozinhas para outra. O resto das crianças, junto com o educador, fala alto "uma vez, dois, três, correm!". Um casal que fica atrás das cadeiras corridas: uma criança em uma direção, a outra - para outra. A criança ganha a criança que alcançará suas fezes antes.

"Karasi e pique"

Descrição: Em extremidades opostas do site, as duas linhas de "persianas" são desenhadas, onde Karasi Live. A distância entre os talos é de aproximadamente 10-12 etapas. Entre as crianças são escolhidas "pique", que se torna o meio da plataforma - rios. Todas as crianças "Karasi", estão na posição em uma extremidade do site. Para as palavras do educador "uma vez, dois, três!" Todos os Karasi nadam na costa oposta, em outro ponto. Pike vai pegá-los. Quando repetição, escolha outra criança "pique".

"Quem vai ganhar mais rápido antes da caixa de seleção"

Descrição: Por um lado, os playgrounds estão sentados nas cadeiras na frente da linha desenhada. Existem 3 - 4 crianças na linha e se levantar em frente às cadeiras. Na outra extremidade do site são bandeiras.
No sinal do tutor "uma vez!" ou "correr!" As crianças correm para bandeiras, levam-as e levantam-se e colocam no lugar. O tutor observa que primeiro levantou as caixas de seleção. Então todas as crianças que participaram, vão e sentar em seu lugar. Os seguintes três primeiros ou quatro filhos vêm à linha. O jogo termina quando todas as crianças aumentarão as bandeiras. O jogo pode ser repetido 2 - 3 vezes.

"Seekers"

Descrição: As crianças saem de seus lugares e se afastam até a parede, fechar os olhos. O educador do outro lado do site dobra as bandeiras para que elas não sejam visíveis. Para um sinal negociado, as crianças abrem os olhos e vá procurar bandeiras. Quem achou, ele se senta em sua cadeira com a bandeira encontrada.
Quando todas as bandeiras são encontradas, as crianças se levantam e para a música do educador acompanha-as no site. O primeiro no Colon é aquele que encontrou anteriormente a caixa de seleção. Crianças bypass uma vez o playground e sentam no lugar. O jogo é repetido.

Descrição: As crianças estão sentadas em um círculo. Uma criança sobe ou se senta no centro do círculo e fecha os olhos. O professor não chama o nome da criança, mostra com a mão em qualquer uma das crianças que estão sentadas atrás das costas. O único apontou, se levanta e chama alto do nome da criança que se senta no meio do círculo. Se a criança adivinhar quem o chamou, ele abre os olhos, e eles mudam de lugar com aqueles que chamavam seu nome. Se o professor não adivinhou para ele não divulgar os olhos e, mais uma vez, ouvir quem chama seu nome. O jogo é repetido 2 - 3 vezes.

"Passe aros"

Descrição: As crianças estão em círculo para o centro. O educador toma aros e na palavra "tempos!" Ele dá o aro à criança à direita, e em - "dois" - para a criança à esquerda. As crianças tomam aros para lugares soltos e, girando o corpo, carregam aros nas mãos alongadas para a frente, do outro lado, passam. Uma criança que tem dois aros, vem ao meio e realiza movimentos diferentes com aros. Nas palavras do tutor: "Tolya, no círculo se levantar, passe os aros!" Tolya se levanta, onde quer o sinal "uma vez" para o lado direito do lado direito, o sinal "dois" transmite o aro para o lado esquerdo. O jogo é repetido 3 - 4 vezes.

"Corra mãos"

Descrição: As crianças estão em um círculo. A professora adverte as crianças que, quando ele chamará de pássaros, então você precisa levantar as mãos e, quando ligar para outra coisa, então suas mãos não levantam. Quem será enganado, ele perdeu.

"Fox em galinheiro"

Objetivo: Desenvolva, atenção, destreza, realizando movimentos por sinal. Exercício em corrida.

Descrição: De um lado da plataforma, o galinheiro é delineado. No lado oposto - Nora Fox. Tudo o mais é o pátio. Um dos jogadores é prescrito pela raposa, o resto das galinhas são galinhas. No sinal do professor, as galinhas vão ao redor do quintal, grãos de beolate, asas de aplauso. De acordo com o sinal do professor "Fox!" - Galinhas fogem para o galinheiro, e Lisa tenta arrastar o frango, não tinha tempo para serem salvos, em Nora. Duração do jogo 4 - 5 vezes.

Objetivo: Desenvolva a capacidade de agir no sinal. Exercite-se em jogar na distância na direita e à esquerda, em execução, em reconhecimento de cores. Descrição: As crianças sentam ao longo das paredes ou nas laterais do local. Várias crianças chamadas de tutor se tornam na mesma linha antes da corda colocada no chão. As crianças recebem sacos 3 - 4 cores diferentes. De acordo com o sinal do professor "lance", as crianças jogam um saco de distância. O educador chama a atenção de crianças para aqueles cujo saco caiu mais e diz: "Levante os sacos". As crianças correm por suas malas, levantam-as e sentam-se nos lugares. O educador chama de outras crianças. O jogo é repetido 3 - 4 vezes.

"Lebres e lobo"

Objetivo: Desenvolva-se em crianças de coordenação de crianças, orientação no espaço. Exercite-se em correr e saltar. Descrição: Um dos jogadores escolhe um lobo. O resto das crianças retratam as lebres. Em um local, as lebres estão em suas casas, o lobo - no outro extremo do site. O professor diz: Bunnies saltam, Schok, Schok, Schok,

Em verde no prado

Grass Grass, Coma,

Cuidadosamente Ouça -

Não é um lobo.

Lebres pulam para fora das casas e espalham no site. Eles estão pulando, eles estão sentados e olham ao redor. Quando o professor dispõe da última palavra, o lobo deixa a ravina e corre atrás das lebres, tentando pegá-las. Lebres fugir. Capturado hares lobo atribui a ravina. Duração do jogo 5 - 6 vezes.

"Vôo de pássaros"

Objetivo: Desenvolva uma exposição em crianças, a capacidade de se mover pelo sinal. Exercite-se em correr, escalando.

Descrição do jogo: As crianças são um enxame em um site final - "pássaros". Na outra extremidade - torre para escalada ou parede ginástica com vários spans. No sinal "pássaros voam para longe" pássaros voam, colocando as asas. No sinal "Storm", os pássaros voam na torre - escondendo-se da tempestade. No sinal "Storm parou", os pássaros voam. Duração 5-7 minutos.

"Gori, Gori claramente"

Objetivo: Desenvolva uma exposição em crianças, orientação no espaço. Exercício em uma corrida rápida.

Descrição do jogo: Jogando se torna em uma coluna de casais. À frente da coluna a uma distância de 2-3 etapas é realizada. "Catching" torna-se nessa linha. Todos dizem:

Gori, Gori claramente, tudo o que eles saíram.

Olha para o céu - pássaros voam,

Os sinos estão tocando! Uma vez, dois, três - correr!

Após a palavra "corrida", as crianças em pé no último par correm ao longo da coluna (uma esquerda, a outra - direita), buscando agarrar as mãos à frente da captura, que tenta pegar um dos par mais cedo do que as crianças terão Hora de conhecer e conectar suas mãos. Se uma captura é possível fazer isso, então forma um par e fica à frente da coluna e o restante - pegando.

"Duas geadas"

Objetivo: Desenvolva-se em crianças freando, observação, habilidade realiza movimentos por sinal. Exercício em execução

Descrição do jogo: Jogando estão localizados em dois lados do site, dois regadores se tornam no meio (Frost - nariz vermelho e geada - nariz azul) e dizer:

Nós somos dois irmãos jovens

Duas geadas removidas:

Eu geada - nariz vermelho,

Eu geada - nariz azul,

Quem você vai decidir

No caminho - o caminho para esvaziar?

Todos jogando resposta de coro:

Não temos medo de ameaças, e a geada não tem medo de nós.

Após a palavra "geada", todos os jogadores correm para a casa no lado oposto do site, e geadas tentam congelá-los (toque com a mão). Duração do jogo 5-7 minutos

"Sapos e heron"

Objetivo: Desenvolva a capacidade de agir no sinal, destreza. Exercício em saltos de altura

Descrição do jogo: A praça é delineada - "Boloto", onde vivem "sapos". Nos cantos, os pinos são correntes ou cubos são colocados. A altura é de 10 - 15 cm. Corda se estende nas laterais da praça. Fora da praça do "ninho de Heron". No sinal "Heron", ela, levantando as pernas, cabeças ao pântano e pisou sobre a corda. Os sapos saltam do pântano, pulando pela corda, empurrando duas pernas. Pisando pela corda, a Heron pega sapos. Duração 5-7 minutos.

"Lobo em Ravy"

Objetivo: Desenvolver coragem e destreza, a capacidade de agir através do sinal. Exercício em saltos longos.

Descrição do jogo: duas linhas retas paralelas são realizadas no local a uma distância de 80 - 100 cm - "vala". Nas bordas do site descrevem "casa de cabra". O tutor nomeia um lobo jogando, o resto - "cabras". Todas as cabras estão localizadas em um lado do site. O lobo se torna em vala. No sinal do professor do "lobo em rives", as cabras correm no lado oposto do local, pulando pela vala, e o lobo - tentando pegá-los (tocar). Capturado atribui ao canto da costela. Duração do jogo 5-7 minutos

"Hare sem teto"

Objetivo: Desenvolva em orientação para crianças no espaço. Exercício em uma corrida rápida

Descrição do jogo: Dentre os jogadores, um caçador e lebre sem teto é escolhido. O resto dos jogadores - as lebres se dedica aos círculos - "sua casa". A lebre sem-teto foge e suas capturas caçadoras. A lebre pode ser salva do caçador, correndo em qualquer círculo; Então a lebre em pé no círculo - torna-se uma lebre sem teto. Se o caçador pegou, depois mudando de papéis. Duração do jogo 5-7 minutos

"Bombeiros para aprender"

Objetivo: Desenvolver em crianças uma sensação de coletivismo, a capacidade de realizar movimentos no sinal. Exercício em subir e construir uma coluna.

Descrição do jogo: As crianças são construídas face à parede de ginástica a uma distância de 5 - 6 passos em 3 - 4 colunas. Uma torre do sino pendura contra cada coluna na mesma altura. De acordo com o sinal "1, 2, 3 - Run", crianças em pé primeiro, correndo para a parede, subir e ligar para o sino. Então desça e se torne o fim de suas colunas. Repita o jogo 6-8 vezes.

"Pescadores e peixes"

Objetivo: Desenvolva a destreza em crianças, inteligência, a capacidade de agir através do sinal. Exercício em uma corrida rápida com abanamento e pesca.

Descrição do jogo: Playground - "Pond". Ao longo do local há um pescador, e no lado oposto - seu assistente. Nas mãos da "rede" do pescador sênior (corda), no final - um saco com areia. O pescador sênior diz Assistente: "Catch!", E joga o fim da corda com a carga, então os pescadores cercam a corda de peixes que não tinham tempo para flutuar em um lugar profundo (um lugar fascinado no playground). No sinal "peixe, nadar", novamente flutue de um lugar profundo. A duração do jogo é de 6 a 8 minutos.

"Chrome Lisa"

O número de crianças participantes pode ser de alguma forma grande. Tendo reunido em um pátio espaçoso ou em uma sala grande, eles escolhem uma das raposas de cromo de apelidos participantes.

No local escolhido para o jogo, delinear o círculo é bonito tamanhos grandesque inclui todas as crianças, exceto a raposa. Neste sinal, as crianças se apressam em um círculo, e a raposa lasy neste momento pula em uma perna e tenta manchar alguém dos corredores, isto é, para tocá-lo.

Só ela conseguiu, ela entra no círculo e se junta ao resto dos companheiros de corrida, a vítima pressupõe o papel de um cromo da Fox.

As crianças estão jogando até que todos sejam rebitados no papel da raposa do Chrome; O jogo, no entanto, pode ser parado antes, com a primeira aparição de sinais de fadiga.

Para a gestão adequada do jogo, é necessário observar as seguintes condições: as crianças que entram no interior do círculo devem, correr apenas nela e não sair da linha delineada, além disso, a raposa cromada participante, eleita Corra apenas em uma perna. Os principais elementos deste jogo compõem e pulando.

"Falcão"

As crianças estão indo para a quantidade até 16 ou mais, no quintal, no jardim ou em um quarto espaçoso e jogando-se em muito. Escolhendo o lote representa um falcão. O resto das crianças é tomado por armas e se torna pares, formando várias linhas.


À frente de todo o falcão é colocado, o que só pode olhar para frente e não se atreve a olhar em volta. De acordo com este sinal, os pares são repentinamente separados uns dos outros e correram para os vários lados, naquela época, os capturas de falcão deles, tentando pegar alguém.
A vítima, isto é, o falcão agarrando as garras, muda com ele papéis.


Crianças, durante a corrida, procuram jogar um lenço em um falcão ou um arnês laminado, se eles caírem, ele é considerado morto e do ambiente de crianças é escolhido em seu lugar outro.

"Libélula"

As crianças se reúnem no quintal, no jardim ou em um quarto espaçoso, estão agachados, mãos nas laterais e mão, destilando um ao outro, tente chegar à extremidade oposta do local programado para o jogo.


Qual das crianças alcançará o primeiro dessa forma de movimento para o local designado, é considerado o vencedor e tropeçando na estrada punível com o fato de que eles excluem entre os jogadores. Este simples jogo dá às crianças um prazer tremendo e desenvolve sua força física.

A criança é oferecida para se imaginar, chamando seu nome como ele gosta mais, não importa como ele quisesse ser chamado em um grupo.

"Nazis Laskovo."

Objetivo: Trilho para a atitude benevolente de crianças entre si.

A criança é oferecida para jogar a bola ou passar o brinquedo para o amado pares (opcional) carinhosamente chamando-o por nome.

"Cadeira mágica."

Objetivo: Educar a capacidade de ser carinhoso, intensificar-se na fala de filhos macios, palavras afetuosas.

Uma criança se senta no centro da "cadeira mágica", e o resto fala sobre palavras boas e afetuosas.

"Varinha mágica".

objetivo : Continue a aumentar a capacidade de ser afetuoso.

As crianças se levantam em um círculo. Uma criança transmite uma varinha nas proximidades e carinhosamente o chama.

"Zamri".

Objetivo: Desenvolva a capacidade de ouvir, desenvolver organização.

O significado do jogo em uma equipe simples do professor "Zamri", que pode distribuir as atividades de crianças em uma variedade de situações.

"Rouh"

Objetivo: Desenvolva a capacidade de agir em conjunto e aprender a confiar e ajudar aqueles que são versados.

Antes do jogo, o professor fala com crianças sobre amizade e assistência mútua, sobre como quaisquer obstáculos podem superar. Eles se levantam uns com os outros e se mantêm nos ombros na frente de pé. Nesta posição, quaisquer obstáculos superados.

Desça o lago, rasteje debaixo da mesa, etc.

"Varinha mágica".

Objetivo: Formação de ideias sobre as possibilidades de seus próprios pares.

Um chama um conto de fadas, seus outros personagens, etc.

"Loja de palavras educadas"

Objetivo: Desenvolva o Goodwill, a capacidade de estabelecer contato com os pares.

Educador: Eu tenho palavras educadas na loja na prateleira: saudações (olá, bom Dia, boa tarde, etc.); Apelos carinhosos (mãe cara, doce mamãe, etc.).

Eu vou oferecer-lhe diferentes situações, e você comprar eu tenho as palavras necessárias.

Situação. Mamãe trouxe maçãs da loja. Você realmente quer, mas a mãe disse que precisa esperar o almoço.

Como você vai pedir-lhe para lhe dar uma maçã da mesma forma?

"Corpo".

Objetivo: Continue consolidando palavras educadas.

As crianças sentam ao redor da mesa em que há uma cesta. O professor, refere-se à criança: "Aqui está o corpo, colocou nele uma palavra educada."

"Isso é o que avó"

Objetivo: Desenvolver o respeito pelos anciãos, conserte palavras afetuosas.

Cada criança, por sua vez, conta o nome da avó, tão gentil possível.

"Saco maravilhoso"

objetivo : Expansão do volume do desenvolvimento do dicionário de percepção tátil e idéias sobre sinais de objetos.

As crianças alternadamente reconhecem o assunto, chamam-o e get do saco.

"Boas palavras".

objetivo : Desenvolva a capacidade de usar na fala boas palavras.

As crianças pegam boas palavras. Mostre às crianças uma foto onde as crianças trabalham. Como você pode chamar as crianças que trabalham? (Trabalhador, ativo, tipo, nobre, etc.)

"Reconciliação da ala."

Objetivo: Desenvolver habilidades comunicativas e capacidade de resolver conflitos.

Tendo vindo de uma caminhada, a professora relata a crianças que dois garotos brigavam por causa dos brinquedos. Convida a sentar-se uns contra os outros na esteira "Reconciliação", descubra a causa da alegação e encontre uma maneira de uma solução pacífica para o problema. Discuta como dividir o brinquedo.

"Como ser o que fazer?"

Objetivo: Responda a iniciativa, independência, inteligência, a responsividade das crianças, disposição para procurar a decisão certa.

Crie uma situação: Não há tintas de cores individuais, não há plasticação suficiente para modelagem. As crianças estão procurando soluções.

"Pacote"

Objetivo: Expansão do volume do dicionário, o desenvolvimento do discurso conectado.

A criança recebe a parcela de Papai Noel e começa a descrever seu dom, sem ligar e mostrá-lo. O assunto é apresentado depois que as crianças serão vistas.

"Isso é o que Papai Noel"

Objetivo: Desenvolver respeito, consertar palavras afetuosas.

A criança conta que os presentes traziam o Papai Noel, como ele agradeceu, como você pode chamá-lo carinhosamente.

"Sem máscara"

Objetivo: Desenvolva a capacidade de compartilhar seus sentimentos, experiências, construir ofertas não concluídas.

O educador diz o começo da frase, as crianças devem completar.

O que para mim sério Eu quero isso .............

Eu especialmente gosto de quando ..............................

Uma vez que eu estava muito assustado com o que .................. ..

"Dia noite"

Objetivo: Desenvolver a capacidade de cooperar, alcançar o resultado desejado.

Depois das palavras "Day vem - tudo vem à vida" Os participantes do jogo são caóticos em movimento, saltar. Quando o educador diz: "A noite está chegando - tudo congela", as crianças ficam em silêncio em poses bizarras.

"Ouça fora da janela, atrás da porta"

Objetivo: Desenvolver atenção auditiva.

Nas instruções do educador, todas as crianças concentram sua atenção nos sons e farfalhares do corredor. Em seguida, faça uma lista de curvas e explique que ouviram.

"Quem melhor louva"

Objetivo: Para poder chamar sinais de animais de acordo com um adulto, desenvolver atenção, a capacidade de descrever.

O tutor se leva um urso, e a criança dá um coelho.

E começa: "Eu tenho um urso". Criança: "E eu tenho uma lebre". etc.

"Sobre a quem eu digo"

Objetivo: Desenvolver observação, a capacidade de se concentrar nos principais sinais do objeto descrito.

O professor descreve a criança sentada na frente dele, chamando seus detalhes de roupas e visão externa. Por exemplo: "Esta é uma garota, uma saia e uma blusa, seu cabelo é brilhante, um laço vermelho. Ela gosta de brincar com a boneca Tanya. "

"Isso é o que papai".

objetivo : Desenvolver respeito pelo pai, prenda palavras afetuosas.

A criança conta qual é o nome do papa, pois ele o joga, enquanto se importa com ele.

"Descreva um amigo."

Objetivo: Desenvolva a atenção e a capacidade de descrever o que viu.

As crianças se voltam para o outro e se revezam descrevem penteado, roupas, o rosto de seu parceiro. Em seguida, a descrição é comparada com o original e conclui o quanto a criança era precisa.

"Isso é o que mamãe."

Objetivo: Desenvolver o amor pela mãe, prenda palavras afetuosas.

Cada criança, por sua vez, diz, qual é o nome da mãe dele, como ela se importa com ele, pois pode ser acessível.

"O que mudou?".

Objetivo: Cuidado e observação necessária para uma comunicação eficaz.

A principal sai do grupo. Durante sua ausência no grupo, várias mudanças são feitas (no penteado de crianças, em roupas, você pode se transferir para outro lugar, mas não mais do que dois - três mudanças.

"Um presente para todos"

Objetivo:desenvolver o sentido da equipe, a capacidade de ser amigo, fazer escolha certa Colaborar com os pares.

As crianças dão uma tarefa: "Se você fosse um mago e poderia fazer maravilhas, o que você daria agora a todos nós juntos?"

"Bigode".

objetivo: Desenvolva a capacidade de ser amigo, seja educado.

Se você for inadequadamente empurrado, então ............ ...

Você deu um brinquedo, então ...............

"Bata a transformação"

objetivo: Para aumentar a confiança uns nos outros, um senso de responsabilidade pelo outro.

O tutor em um círculo transfere o assunto (bola, cubo), chamando-os com nomes condicionais. As crianças agem com elas como se fossem chamadas de objetos adultos, por exemplo, uma bola transmitida em um círculo. A liderança chama sua "Apple" - crianças "lavar", "comer", "cheirar", etc.

"Brinquedos certos".

Objetivo: Para formar em crianças uma cultura de comunicação.

Educador. Você provavelmente contou ou ler contos de fadas sobre como os brinquedos ganham vida à noite. Por favor, feche os olhos e imagine seu brinquedo favorito, imagine que ela, acordando, faz à noite. Apresentado? Então eu sugiro que você jogue o papel de seus brinquedos favoritos. E vamos tentar adivinhar o brinquedo que você representa.

"Comestível - Inedible"

objetivo: Desenvolvimento de atenção auditiva, o desenvolvimento da capacidade de alocar sinais essenciais do sujeito (comestível, animação).

O apresentador profere a palavra e joga uma das esferas das crianças e chama o item. Se o comestível, o jogador pega a bola, e se o inédito, evita a bola.

"Varinha mágica".

Objetivo: Formação de ideias sobre as possibilidades de seus próprios pares, consolidar sinais de primavera.

As crianças transmitem a varinha e os sinais de chamada da primavera.

"Vamos dizer olá."

Objetivo: Crie uma atmosfera psicologicamente relaxada no grupo.

Educador e crianças falam sobre métodos diferentes Saudações, realmente existentes e em quadrinhos. As crianças são oferecidas para dizer olá ombro, costas, mão, nariz, bochecha e apresentar seu próprio método de saudação.

"O que pode acontecer?".

Objetivo: Desenvolver a imaginação, prenda a capacidade de finalizar a proposta, a capacidade de nos ouvir.

O que pode acontecer se ..........

Objetivo: Consolidar as crianças sobre brinquedo folksobre uma das formas de arte decorativa e aplicada folclórica; Aprenda brinquedo na imagem, seja capaz de explicar sua escolha, destacar os elementos da pintura, seu sabor e composição do padrão de produto. Desenvolver o gosto estético.

"Gorodetsky Patterns"

Objetivo: Prenda a capacidade das crianças para elaborar padrões da cidade, reconhecer os elementos da pintura, lembre-se do procedimento para realizar o padrão, selecionar em sua própria cor e sombra para ele, desenvolver a imaginação, a capacidade de usar o conhecimento adquirido para compor a composição .

"Scarf doente para a mãe"

Objetivo:

"Ficção"

Objetivo: Consolidar o conhecimento das crianças sobre a pescaria da arte popular; Encontre a pescaria desejada entre outras e justifique sua escolha.

"Colete Gzhel Rose"

Objetivo: Consolidar a capacidade das crianças para fazer um gzhel subiu para a aplicação de apliques com base na pintura Gzhel, mantenha juros para a pesca Gzhel.

"Colete Matryoshka"

Objetivo:

"Padrão de dorisuy"

Objetivo:

Tráfego de jogos:

"Encontre amigos entre as tintas"

Objetivo:

Tráfego de jogos: Silhuetas de objetos são desenhadas em folhas de papel. O educador faz a tarefa de encontrar entre os itens dos "amigos" amarelos, verdes, azuis, vermelhos. As crianças encontram objetos que atendam a uma certa cor, pinte-as.

"Make up ainda vida"

Objetivo:

Tráfego de jogos:

"Termine uma foto"

Objetivo: detectar o nível de formação de percepção e determinação do sujeito além de suas partes, para ser capaz de desencadear; Desenvolver fantasia, imaginação.

Tráfego de jogos:nos itens itens parcialmente desenhados (coelho, árvore.). Você precisa aprender o assunto, desenhar as partes que estão faltando e pintando.

"Prepare uma mesa para o feriado"

Objetivo: Desenvolva a capacidade de selecionar tons para cores básicas, elaborar linda gama de cores.

Tráfego de jogos: Antes que as crianças são diferentes cor (vermelho, amarelo, verde, verde) toalhas de papel esculpidas e 4 - 5 tons de pratos de papel de cada cor. A tarefa é pegar suas tonalidades para a cor principal. Objetos de pratos captam para que a cor harmonizada com a toalha de mesa.

Jogo de tabuleiro "Domino"

Objetivo: Consolidar o conhecimento das crianças sobre arte decorativa e aplicada - brinquedo; A capacidade de encontrar o brinquedo desejado e justificar sua escolha. Segure conhecimento sobre a fabricação de brinquedos folclóricos e as características de cada um. Educar o amor por lindo.

"Scarf doente para a mãe"

Objetivo: Segure o conhecimento das crianças sobre a arte do xale russo. Desenvolver o gosto estético em crianças, aprenda a compensar os padrões mais simples de vários elementos decorativos (Cores, folhas, botões, galhos, etc.), a capacidade de pegar a gama de cores do padrão.

"Ficção"

objetivo: Consolide o conhecimento das crianças sobre a pescaria da arte popular; Encontre a pescaria desejada entre outras e justifique sua escolha.

"Colete Gzhel Rose"

objetivo: Prenda a capacidade das crianças para fazer um Gzhel se levantou para a aplicação de apliques com base na pintura Gzhel, mantenha juros na pesca de Gzhelsky.

"Colete Matryoshka"

Objetivo: Prenda o conhecimento das crianças sobre o brinquedo folclórico - Matriuska; A capacidade de coletar matrijos de peças por meio de mosaico. Selecione elementos de decoração. Respeito confiável e amor pela arte folclórica.

"Padrão de dorisuy"

Objetivo: O jogo é destinado ao desenvolvimento de atenção e memória de crianças, o desenvolvimento de uma sensação de simetria com pintura subseqüente.

Tráfego de jogos: Na folha de papel desenha o início do padrão. As crianças precisam estender o padrão ainda mais e pintar.

"Encontre entre as tintas de amigos"

Objetivo: Detectar o nível de conhecimento das crianças na escolha da tinta, que atenda a cor do sujeito; Executar um desenho em cor

Tráfego de jogos: Silhuetas de objetos são desenhadas em folhas de papel. O educador faz a tarefa de encontrar entre os itens dos "amigos" amarelos, verdes, azuis, vermelhos. As crianças encontram objetos que atendam a uma certa cor, pintá-los.

"Make up ainda vida"

Objetivo: Melhore as habilidades compósitas, a capacidade de criar uma composição em um tópico específico (ainda vida), alocar a coisa principal, para estabelecer uma conexão, tendo uma imagem no espaço.

Tráfego de jogos: No envelope há imagens de vários vegetais, frutas, bem como diferentes vasos, pratos, pratos, cestas. As crianças precisam escolher objetos e criar sua própria vida ainda.