Blogi tervisliku eluviisi kohta. Seljaaju hernia. Osteokondroos. Elukvaliteeti. Ilu ja tervis

Blogi tervisliku eluviisi kohta. Seljaaju hernia. Osteokondroos. Elukvaliteeti. Ilu ja tervis

» Parimad võistlused uute aastate jaoks lastele. Laste uusaasta mängud ja võistlused kodus. Kingituste oksjoni mäng

Parimad võistlused uute aastate jaoks lastele. Laste uusaasta mängud ja võistlused kodus. Kingituste oksjoni mäng


Eelvaade:

Uusaasta Eve: Mängud kodus ja külastavad

Pinocchio (IAA-IA)

Raami puhul, mis on kaetud tihease ainega, värvige Pinocchio füsiomoomia - või IA-IA eesli profiili (saate lisada ka paberilehe vahtkummile, kuid paber hakkab kiiresti maha jätma). Nina on valmistatud vahtkummist, saba on valmistatud pitsist. Põhineb nina / saba lisatud pikkade kõverate pin. Ka mängu jaoks on vaja kaste silma. Nina / saba mängimine muutub jooneks kuus sammu seinast, kuhu raami ripub. Ta seob tema silmad. Mängu ülesanne on minna seinale ja ilma raami tundmata, viivitamatult nina / saba soovitud kohas. See on haruldane, kes õnnestub, enamikul juhtudel selgub nina / saba kõik, kus ta peaks olema.

Kes ma olen?

Kõik istuvad ringis. Igale mängijale antakse väike tükk paberit, millele peate salvestama mõne kuulus muinasjutt iseloomu (mis tahes muu kirjandustöö, Film) või kuulus isiksus. Peaasi on see, et see kangelane on tuttav. Siis iga Scotch Player või inglise pin sobib tema märk naabri tagaküljel vasakul. Osaleja ülesanne on ära arvata, mida ta on kangelase kohta. Ta võib paluda teistel mängijatel küsimusi, millele vestlustootja vastab ainult "jah" või "ei". Kui vastus on "jah", määrab mängija järgmise küsimuse ja kui vastus on "Ei", siis otsite teist vestlustajat.

Kes on pigem?

Mängu osalejad muutuvad ringiks. Sõitmine jookseb ringi taga ja, slamming keegi õla, jätkab joosta samas suunas. See, kes juhtivad juhtivat, jookseb nüüd läbi ringi vastassuunas. Iga jooksmise ülesanne on ringi lahti saada ja võtta vaba ruumi. Järelejäänud ilma koha viib.

Poolakad (Ladys)

Kaks mängijat seisavad üksteisest pikliku käe kaugusel, jalad koos. Nad ühendavad käed peopesaga ja püüavad tasakaalustada tasakaalu partnerit. Te saate mängida varu ja ilma käed rebimata. Touch on lubatud ainult palmi palmile. Võite mängida ka "Leahkka" seisab ühel jalal. Kui on palju osalejaid, saate korraldada turniiri meister tiitli.

Indekseerimine

Üks mängija langeb põrandale, peal tema üle teise 3-4 inimest on virnastatud. Allosas asuv mängija peaks olema hullumeelselt tel. Võimu arvelt on võimatu teha, peate pöörduma erinevad rühmad lihased. Mõningate oskustega saate 5-6-st inimesest indekseerida.

Püha koht ...

Üks ringis olev tool on vaba. Osalejad mängu kiiresti transplantated toolist tooli vasakule ringi, nii et üks koht on tühi kogu aeg. Juhtivad üritab seda võtta. Kui see on võimalik istuda, asendab ta selle, kes on tema naaber paremal küljel.

Rõõmsameelne geograafia

Ringis istumine, mängimine jagunevad kaheks rühmaks, mis konkureerivad üksteisega. Üks meeskond pakub teisele öelda viie minuti jooksul on võimalik suurem hulk geograafilisi nimesid, alustades sama kirjaga, mis on näidatud. Kui aeg on lõppenud, saab teise meeskonna mängimine kahe minuti jooksul lisada nimesid, mida vastased ei mainita. Iga sellise nime puhul loetakse need üheks punkti. Siis muudavad rühmad rolle ja kiri tähistab teine. Meeskond võitis meeskonna, kes kirjutab suuremaks punktidest.

Signaal

Mängimine seista ringi; 3-4 sammu kaugusel on juhtiv. Ta annab ühe vile, siis kaks. Ühel viledel peavad kõik mängu osavõtjad kiiresti tõstma parema käe üles ja nüüd selle alandamiseks; Kahe villituse puhul on võimatu kätt tõsta. Üks, kes teeb vea teha samm edasi ja jätkab mängida koos ülejäänud. Lubatud väikeste vigade arvu peetakse võitjatele.

Kuum käepidemed

Mängib käed ees nende ees ja hoida oma peopesad üles. Sõit läheb ringi. Tema ülesanne on slam keegi poisid peopesa. Sel hetkel, kui ta püüab seda teha, tõmbab mängimine tagasi või alandab käed. Kes sõidab peopesa ümber, läheb ta nihe. Kui on palju osalejaid, saavad kaks inimest sõita samal ajal.

Maagiline sõna

Mängu osalejad võivad istuda või seista. Esineja annab väga kiiresti erinevaid käske, mis tuleb täita ainult siis, kui sõna "palun" lisatakse neile. Ilma selle sõnata on meeskond kehtetu ja seda ei vaja. See, kes eksis, läheb üles või tulevad sammu edasi, kuid ei kaota mängu jätkamiseks. Võidab selle, kes lubab kõige väiksemate vigade arvu.

Ära kiirusta

Mängimine muutub poolringiks. Esineja näitab neile erinevaid füüsilisi kultuuriliikumisi, mida nad korrata, mahajäänud kogu aeg temast ühele liikumisele: kui juhtpositsioon näitab esimest liikumist, on igaüks mugav; Juhtivate poiste teise liikumise korral korratakse tema esimest liikumist jne, kes eksis, võtab sammu edasi ja jätkab mängimist. See, kes teeb kõige vähem vigu võitu. Selles mängus saate näiteks näidata neid liikumisi: mõlemad käed üles; vasakpoolne alandas, õigus venitatud edasi; Parema käega langetatakse kella vasakule; käed küljele; Käed puusadel, kükitades. Rohkem kui 10 liikumist ei tohiks näidata.

Kõverad peeglid

Mängu osavõtjate paigutamine semicircle'i enda ees, põhjustab liikumise muusikat, arvutatuna, et kui ta oma käed üles tõstab, siis kõik panevad oma käed põlvili; Kui ta paindub küünarnukkide käed, siis kõik tõstavad need üles; Kui ta levitab käed külgedele, siis kõik paindub küünarnukud, "aga kui ta viskab oma käed ees, siis kõik viskavad neid edasi. Kes igaüks segab liikumist tähelepanelik, tuleb ta mängust välja. Kui mängu lõpeb vaid kaks inimest, kes ei teinud ühte viga.

Polslov teile

Mängimine muutub ringiks. Tema keskel - juhtiv palliga käes. Esineja viskab palli mis tahes mängu osalejale ja valjusti ütleb osa mis tahes sõna (nimisõna) osa. Mängija visatakse palli poolt visatud, peaks ta teda kinni püüab ja sõna kohe lõpetama. Kes sunnib tema käsi üles ja seisab nii kaua, kui juhtpositsioon ei anna talle palli uuesti.

Neli jõudu

Plii, mis seisab ringi keskel, viskab palli mis tahes mängu osalejale ja ütleb üks neljast sõnast: "Maa", "vesi", "õhk" või "tulekahju". See, kes palli puruneb, peab teda püüdma, viska tagasi ja kui sõna "maa" ütles - nimetada maal elava looma, kui "vesi" on mis tahes kala, kui "õhk" on lind. Ja kui esineja ütles "Fire", mängib palli püüdmine, me peame vaikselt ümber pöörama. Kes eksis vastus või kõhkle, ta tõstatab tema käsi üles ja hoiab seda, kuni ta jälle jälle jätab ta palli.

Ma ise ei vastuta

Mängu osalejad on ringis, selle keskel - esineja. Ta palub mängida erinevaid küsimusi, jälgimata tellimust. Küsitakse peab olema vaikne; Tema jaoks vastutab tema naaber paremal pool. See, kes vastab küsimusele ise või on hilja reageerida naaber, tuleb mängust välja.

Valjemini - vaiksem

Mängimine istub ringi paigutatud toolidel. Ruumist välja sõitmine. Oma puudumisel peidus eelnevalt planeeritud objekti - matchbox, raamat, pall, kork. Pärast seda juhib nimi ja pakub talle peidetud. Samal ajal surevad mängijad kõigi kuulsa laulu juurde ja juhtiv hakkab leidma, kuulates laulmist. Kui see on eemaldatud peidetud kirje - nad laulavad kõik vaiksemad ja vaiksemad, kui lähenedes - helisid laulu kasvab. Kui objekt on tuvastatud, asendatakse akustus. Laulu saab teha kitarri all.

Lendavad linnud

Iga mängija valib enda eest mis tahes lindu nime. Kõik nimed peaksid olema erinevad. Sõitmine, seisab ringi keskel seotud silmadega, põhjustab valjusti kahte lindu. Mõlemad põhjustatud kiiresti muutunud kohtade. Käivitamise ajal püütakse juhtivad neid neist kinni püüda. Kui see ebaõnnestub, põhjustab ta uue paari lindu. See, kes on püütud, asendab juhtiv.

Klumba

Poisid istuvad ringis, jagatud paari. Igaüks kerkib endaga iga lille nimi. Nimed kuulutatakse välja kõik mängu osalejatele. Üks mängijaid tõuseb tooli ja läheb ringi keskele - see on juhtiv. Ülejäänud ilma paar kutsub teid ühegi mängija vabanenud kohale, kutsudes ühe või teise lille. Kärbitud kiiresti vaatega uue koha ja see, kes oli temaga paar paari kutsub iga osalejat. Nende jooksude ajal püüab juhtivalt istuda vabal toolil enne selle koha on aega hõivata selle põhjustanud. Kui see toimib, see õnnestub, hilja asendab selle. Võib juhtuda, et draiv võtab toolit enne, kui ülejäänud ilma paarita põhjustab teist mängu. Sel juhul, kes ei olnud aega kutsuda keegi teda õigeaegselt.

Aednik

Kõik poisid valivad, kes on nagu lill, pärast seda, kui juht on aednik - ütleb: - Ma sündisin aednikule, see oli nalja, kõik lilled olid väsinud, välja arvatud ... (kummeli ). Nimega Flower ütleb: - Oh! Aednik: - Mis sinuga on valesti? - Armunud. - Kellel? - Vasilka. Vasilek: - Oh! - Mis sinuga viga on? .. aednik ja lilled ei tohiks vastata ja mõelda, muidu nad ütlevad, et nad: - kord, kaks, kolm, Phanti Goney. Pärast neid sõnu peab osaleja andma mõned Phantha, nii et pärast "aednik" loogiliselt mängida phantas.

Phanti.

Kõigepealt peate koguma kõikidest Phanti kohal. See võib olla riietus või kaunistus, paberi tükk või atraktiivne teema. Phanta peamine nõue on võimeline eksimatult kindlaks tegema, kes need praegused on selle omanik. Juhtiv - kaks, üks tõmbab fantasi välja, näitab neid kõiki, välja arvatud teine \u200b\u200bjuhtpositsioon ja küsib: "Mida teha see fantom?" Teine juhtiv ("peegel") annab ülesande - laulda, tantsida, kontakt, minna väljaspool ja sõita maja ümber, minge ruumi ja tuua kommid, toitude peske. See kõik sõltub fantaasiast ja ülesannete eelnevalt kokkulepitud raamistikust.

Kolekk

Mängides istuda järjest ja kordage oma käed paadiga, mis katab nende vahel pöidla vahel. Palms peopesades (peopesad on ka laotud) kõik teemad: münt, rõngas jne, peate selle üksuse ühe osavõtjate käes märkamatult kätte saama. Üks, kes on objekt, ei tohiks esitada tüüpi ja hüpata numbrile kohe pärast juhtivate sõnade sõnad: "Covepko, ring, mine veranda!" Ülejäänud ülesanne on ära arvata, kes on õnnelik ja mitte vabastada. Kui mängija ei pääse, siis juhtiv jääb samaks.

Mõttetu

5-7 inimest mängitakse tavaliselt. Valige juhtiv, mis küsib kõiki küsimusi. Osalejate juhtivad osakonnad ja vahepeal räägivad nad üksteisele ühe sõnaga. Juhtiv küsib küsimuse ja osaleja vastab sõnale, mida naaber teda läbis. Juhtmestik muutub sellele, kes on vastus on kõige täpsem, reaalne. Näiteks mängijal on sõna "vesi". Juhtiv küsib küsimuse: "Mida sa joovad?". Osaleja vastab: "Vesi". "Chepuha" on lõbus mäng, mis on ehitatud küsimuse vastuolus ja vastus. Näiteks juhtiv küsib: "Mida sa lendad?" Ja osaleja reageerib: "lillel" jne selles mängus, sulatus peaks näitama juhtivat. Ta peab mõnikord küsima sellist küsimust õige vastuse saamiseks. Tavaliselt on sarnased küsimused: "Mida olete unistuses näinud?", Mida sa joonistasid? "," Mida sa arvad? "

Ei ei ei!

Mängu põhimõte on sama, mis mängus "Chepuha". Seal on juhtiv ja mängijad. Juhtiv lahkub ja mängijad räägivad üksteist kolme "jah" ja "ei" kombinatsiooni, näiteks "no-jah-jah." Juhtiv seab igale mängijale kolm küsimust ja ta nõuab vastuseid, et naaber küsis temalt. - Kas te saate kõndida? - Mitte. - Teie nimi on saapad? -Kui. - Kas ma meeldin sulle? -Kui. Mängija muutub ka mängija, kelle vastused olid tõele kõige lähemal.

Purustatud telefon

Esineja teeb sõna ja sosistas kiiresti esimese meeskonna liige kõrva. Ta edastab sõna (ka vaikselt nii, et keegi ei kuulnud ja kiiresti) järgmist mängijat ja nii edasi-tagasi keti. Meeskonna viimane liige kuulutab sõna valjusti välja. Mõnikord kuulete sõna sõna jaoks väga naeruväärseid võimalusi, mis valesti edastati "rikutud telefon". Paljud keerulised mängu: esineja ei tähenda sõna, vaid kogu fraas.

Teatri tähemärgid (ühendused)

Mängimine on jagatud kaheks võistkonda. Esimene meeskond teeb mõnda sõna või fraasi (kokkuleppel). Siis valite keegi vastaste meeskonnast ja ütle talle, et talle on talle antud sõna. See mees peab vaikselt kujutatud nimega sõna ja tema meeskond püüab ära arvata. Arvamusele antakse teatud aeg. Siis meeskonnad muudavad rolle. Võite hoida konto mängu. Mõnikord leiutage märke süsteemi, et seda oleks lihtsam. Näiteks meeskond võib esitada küsimusi kujutamisel ja et abiga žeste vastata neile "jah" või "ei".

Ookean loksutab

Juhtiv ütleb: "Mere on mures - korda, meri on mures - kaks, meri on mures - kolm, Sea näitaja Zanri kohapeal!" Viimase sõna sujuvalt liikuvad mängijad külmutavad, kujutavad endast omamoodi külmutatud tegevust, iseloomulikku asendit (valikuliselt seotud merega). Silmade juhtimine ja üks neist, püüdes ära arvata, milline näitaja. Kui juhtiv vist on see arv elu ja esindab mõningaid meetmeid. Olles selle lõpetanud, muutub mängija juhtivaks. Mäng algab kõigepealt. Selle mängu teises versioonis on magistrikraad, kes tuleb kujutada: "Ballerina näitaja (karu, roosid, vihma), ZAMRi kohapeal." Siis ta valib mitu numbrit, võtab nende poole - arvud "Die", teha mitu liikumist. Siis määrab esitleja kõige ilusama, kunstilisema jõudluse - see mängija muutub juhtivaks.

Uimastama

Nimi on prantsuse keel ja tähendab "Rimmitud otsad". Mäng on kirjutada salmid eelnevalt kindlaksmääratud riimidesse. Toimunud konkursi kujul. Näiteks: juhul, klass, julgelt, ajad.

Meie Petrusha teab juhtumit

Lihtsalt vaata - terve

Kakskümmend võileiba

Üks sööb aega!

Elavad maalid

Mängijad jagatakse kaheks võistkonda. Esimene meeskond ilmub pildiga. Üks inimene eraldatakse teisest ja läheb teise ruumi. Esimene meeskond teatab oma teisest meeskonnast pildi ja ta püüab kujutada maalide krundi, moodustades skulptuurirühma. Nad kutsuvad läinud meest, ta peab maalide krundi ära arvama. Siis muudavad käsud rolle.

Kiire harja

Tihedalt suletud ringi ja hoidke käed taga taga, mängides üksteise vastu võitlemist Ward harja, püüdes seda teha, et mitte märgata juhtivat, mis läheb ringi sees. Et tuvastada, kellel on harja, peatub sõidu enne mängu osalejat ja paneb oma käe õlale. Mäng peab nüüd mõlemad käed edasi tõmmata. Kui harja selgub, asendab see juhtivat. Pildistamine õige hetk, poisid saavad puhastada harja juhtiv ja kohe lase selle ringis.

Baryna (kas sa lähed palli juurde?)

Lady saatis sada rubla. Mida sa tahad, võta see. Must valge ei võta, "jah" ja "ei" ei räägi. Ära naera, ärge naeratage, hoidke käsna vibud. Sellele järgneb küsimused, mida ei saa vastata sõnad "jah" ja "ei", helistage mustadele ja valgetele värvidele vastused, samuti on keelatud naeratada ja naerda. Kes ei täida reegleid, langeb mängust välja. Küsimus: "Kas te lähete palli juurde?" Vastus: "Tõenäoliselt" jne, kes rikutud reegleid - mängu välja kukkumine.

Nelapitsa

Iga mängija saab käepide ja pikk paberileht. Esiteks kirjutada igaüks vastus küsimusele "kes?", Siis pakitud kirjaliku ja edastada naaber. Siis kõik kirjutavad vastuse küsimusele "kellega?" (Pakitud osa all ja mitte!), hoiatage ja edastatakse uuesti ringi, siis - "Millal?", "Kus?", "Mida sa tegid?", "Selle tulemusena ... Jne Küsimused saate lisada muud. Siis kõik see ilmneb ja luges valjusti. Tavaliselt selgub väga naljakas ja naeruväärne lugu, näiteks: "Santa Claus pool tundi tagasi röövis poe Aafrikas. Selle tulemusena algas globaalne soojenemine."

Leva - õigus

Võtke pliiats (või kriitil, kui olete teie ees) vasakul ja paremas käes. Ja nüüd proovige kirjutada number 2 üks käsi samal ajal ja teine \u200b\u200bon 7. või juhtida maja ühe käega ja teine \u200b\u200bon päike. Või vähemalt joonistage ruudu parema käega ja vasakpoolne on kolmnurk. Pea meeles! Käed peaksid samal ajal töötama!

Kes on rohkem agile?

Mängu jaoks on vaja kahte suurt rullid (ehk ise tehtud) ja kaks ümmargust pulgad sobivad, samuti köis 6-8 m pikk, mis on tähistatud lindiga. Kaks mängijat võtavad rullid ja erinevad, niipalju kui köis võimaldab. Signaalil hakkab igaüks neist rulli kiiresti pöörama käes ja keerates trossi selle peale, liigub edasi. Võidab üks, kes teenib köie enne keskel.

Kolm auhinda

Snanal uksed riputavad kolm väikest auhinda teemad. Värvige kuues etapis uksest. Lase igal teist, võttes käed käärid, püüavad katkestada uhkust tõestatud silmad ühekordse auhinna. Põrandal olev raskesti tulenev tool tähistab kahte omadust; Nende vaheline kaugus on kaheksa sammu. Mängimine muutub liinil; Ta seob tema silmad. Ta peab jõudma teise omadusse, keerake siia ja istuma toolile, mis talle seisab. Kui mängimine peatub liinil, peatatakse see; Ta võib proovida leida tool ainult üks kord ja isegi siis ilma abita.

Labürind

HA põrand sirgjoonel paigutati 5-6 kelgliini ühe sammuga ühest teisest. Kaks sammu kaugusel äärmisest muutub mängivad, keerates ta tagasi rida. Mängu ülesanne - vaadates tema ees otse ja liikuge tagasi, läbima vaheldumisi tünnide vahel, teine \u200b\u200bneist paremal, teine \u200b\u200b- vasakul. Kui samal ajal on vähemalt üks vööri, loetakse ülesanne täitmata.

Millist lõbusat uut aastat maksab ilma võistluste, relee ja muude meelelahutusprogrammideta? Need mängud aitavad teil noortel külalistel meelelahutust meelelahutada ja öelda, mida sa selleks süüa. See on huvitavam, kui te valmistate väikeste suveniiride ette neile, kes võidavad. See võib olla ükskõik milline kirjatarbed: pliiatsid, kustutajad, käepidemed, õhupallid, märkmed.

Võib-olla midagi söödavat: kommid, wafflets (pakendis), chup, närimiskummi jne.

Merry Relay

See on väga lõbus ja mobiilne mäng. Seda ei tohiks kohe pärast söömist teha. Selle relee puhul on kaks toolid (või tokeret) kasulikud, kaks vedajate köied, kaks ämbrit, kaks eesmärki.

Osalejad on jagatud kaheks võistkonda. Käsu juhtimisel peavad mängijad täitma selliseid ülesandeid: hüpata üle köie, jookseb tooli ümber, viska palli ämbrisse (eelistatavalt sattuda). Käsk võidab käsu, et kiireim ja täpsem täidab kõik loetletud toimingud.

Kes kogub kõige lumehelbed?

Selle võistluse alustamiseks peate korraldada mini-konkurentsi paberi "lumehelbe" lõikamiseks. Selleks on vaja levitada värvi ja (või) geniaalse paberiformaadi lapsed, mis sobivad tulevase "lumehelbede" suuruse suuruseks, andke käte kääridele ja paluge neil ka lisada kõik oma fantaasia ja oskuste ja oskuste ja oskuste hulka Paberi "lumehelbed".

Pärast nende väikeste kunstiteoste valmistamist saate jätkata, tegelikult võistlusele.

"Lumehelbed" langes põrandale. Meeskonnakaaslase poolt (see võib olla helistada kellale, puuvilla käes, sõnad: "Üks kord, kaks, kolm, alustada!") Lapsed hakkavad koguma "lumehelbed". Samal ajal on vaja tagada, et nad koguksid "lumehelbed" ei ole kurnav, vaid tükk. Mäng lõpeb siis, kui juhtiv taas helistab Bell (või anda mõnda muud käsu). Samal ajal peatuvad kõik osalejad ja kõik, kes teavad, kuidas loota, loeb oma "trofee". Kui osaleja ei tea veel, kuidas lugeda, aitab ta teda selles raskes äris. Võidab selle, kes on lumehelbed.

Täpne laskur

See konkurents arendab laste täpsust ja hooldust. Tema jaoks on vaja valmistada ette "Lumepallide" (3 "lumepall" lapse kohta) suvilavillast ja mähkige need suurepärase, mitmevärvilise "vihmaga". Aga kui sul ei olnud aega valmis saada, saate selle nõuda väikeste käsitöölistega. Ja auhinnana saate neid levitada kõige "lumepalle", mida nad teevad oma kätega. Kuid enne "lumepalle" levitamist korraldage selline võistlus.

Jagage osalejad kaheks võistkonda. Iga mängija peab levitama "lumepalle". Lapsed võtavad kordamööda lumepalle kõvadesse või ostukorvi, mis peab olema ette valmistatud ja koht põrandale. Meeskond võidab, mis hoopis on lumepalle.

Mälestused suvest

See konkurents arendab laste reaktsiooni ja tähelepanelikkust. Selle läbiviimiseks on vaja ette valmistada mitmevärvilised "kummelid" eelnevalt (osalejate arvu järgi). Iga kroonleht tuleviku "kummeli" tuleb välja lõigatud värvipaber maastiku lehel. Samuti peate lõikama ümmarguse keskmise keskmise, sobiva suurusega "kummeli".

Kummel kroonlehed on pannakse põrandal (kavatsus, värv). Osalejad tõusevad oma "keskmise" lähedal. Meeskonnakaaslane, nad hakkavad koguma daisies. Mängija, kes varasem ja õigesti kogutakse, kogutakse tema kummeli poolt.

Parem lumememm

Selle konkursi veetmiseks peate eelnevalt valmistama puhta paberile suured lehed. Lehe suurus sõltub lumemehe suurusest, mida soovite näha. Võite võtta formaadis A1 (Watman). Paberi ja markerite (või markerite) arv sõltub osalejate arvust.

Mängijad seovad oma silmad (nendel eesmärkidel on kaela sall või sall sobivad), saage vildi otsapliiats. Iga osaleja hakkab juhtima lumememm. Üks võitis, kellel on joonis igaühe ettevaatlik (või sobib lumememmiku pildi all).

Seda võistlust saab teha meeskonna poolt. Igas meeskonnas - kolm mängijat. Sel juhul iga osaleja tõmbab oma ringi lumememm. See meeskond võidab, mis on parima ülesandega toime tulnud.

Palli korvpall

Selle mängu jaoks peate eelnevalt kasvama kaks õhupalli, küpseta kaks korvi, kus need pallid sobiksid ja kaks 30-50 cm rivistamist.

Osalejad on jagatud kaheks võistkonda. Iga mängija peab "tuua palli valitseja korvi (õhu) ja langetage seda sama valitsejaga korvis seisab põrandal. Samal ajal ei tohiks pall põrandale langeda ja see ei saa olla keha osade suhtes mures. Meeskond võidab selle kiiremini kui teine \u200b\u200b(omakorda) toob palli korvi väiksemate vigadega. Mäng võib lõppeda, kui pall puruneb.

Kus on nina?

Mängu vaatamiseks peate suurema paberilehele ette nägema lumememm (saate Watmanis) ja kinnitage mõne vertikaalse pinna (seina, ukse, garderoobi jne). Nina see lumememm tehakse eraldi: võtke paberileht, rullige nina kujul ("kartuli", piklik) ja mähkige see Scotchiga, kuid ainult kleepuv külg, nii et nina liimitud pind.

Osalejad seisavad üksteisega kooskõlas, jagades kaks meeskonda. Järjekorda saab paigaldada eelnevalt valitud numbritega. Iga mängija juhib pea taskurätikiga salliga või salliga, seejärel lülitab osaleja oma telje ümber sõnadega: "ketramine, ketramine, kõik läheb meiega" ja muudab oma näo joonisele joonise juurde. Mängija peab pimendama, et liituda ninaga lumememm. Iga sildi puhul saab osaleja lumehelbeda. See meeskond võidab, millel on rohkem lumehelbed.

Uusaasta pildid

See mäng arendab tähelepanu lastele. Ja huvitav ja kasulik. Selle jaoks on vaja kahte identset pilti joonistega (jõulupuud, lumehelbed, lumehelbed, libised, uisud).

Esineja näeb pilte lauale pilte alla ja segab neid. Kaks osalejat on omakorda valida kaks pilti. Kui pildid langevad kokku, võtab mängija neid ise, kui mitte - paneb tagasi. Mäng jätkub seni, kuni üks pilt jääb lauale. Võidab selle, kes kogub rohkem pilte.

Grandmas-eebenipuu

See on liikuv mäng. Selle hoidmiseks valmistage ettevaatlus (nagu majahoidja) või luud, KEGLI (kogus sõltub olemasoleva vahemaa). Osalejad tuleks jagada kaheks meeskondaks. Iga mängija töötab purunenud luud (siksak) tünnide vahel, mis on seadistatud teisest kaugusel 2-3 m kaugusel. See mäng võidab meeskonna, kes jookseb kiiremini, koputades väiksema arvu kegiles.

Brariting Chauffeurs

Selles mängus kasutate mänguasjade autosid (paremad kui veoautod), mille jaoks klaasi (või väikesed kopad) saab paigaldada veega, valatakse servadesse. Masinate arv sõltub osalejate arvust. Osalejad rinnal kinnitavad numbrid.

Sa pead siduma sama pikkuse köied (10-15 m). Juhtivate osalejate käsutuses peavad võistluskeskusele kiiresti trossi kiiresti tuuled, pingutades masina ise. Kui vesi pritsib, kutsub juhtpositsiooni valjusti numbrile "Shot" ja et teise lakkab köie tuule. Osaleja võidab, kes tõmbas masina kiiremini kui ülejäänud ja ei käinud vett. Võite mängida ilma veeta, ainult köis tuleb pikendada.

Racing pallidel

See on väga rõõmsameelne ja mürarikkas mäng. Enne mängu peate õhupallid väga suurendama. Iga osaleja, sest tegemist on tema palliga ja hakkab selle peale hüppama. Mängu eesmärk on otsa nii kaua kui võimalik palli nii, et ta ei purune.

Võitja on see, kes ei ole enam lahtiselt palli.

Snowflake'i lendamine

Selle mobiilse mängu jaoks peame lõigama 4 paberi "lumehelbe" suuruse, mis langeb kokku suurima osaleja kingade suurusega. "Snowflakes" saab teha tavalisest valgest või värvilisest paberist, kuid see on parem, kui need on valmistatud mis tahes tihe paberist (näiteks Watmanist) või peenest papist.

Kõik osalejad tuleks jagada kaheks meeskondaks. Juhtivate osalejate signaalil peaksid avama ühe "lumehelbed" põrandale ja astuma sellele mõlemale jalgadele (ei edenda vabal korrusel), seejärel asetage teine \u200b\u200bja ületage see selle peale. Nii et "lumehelbed", jõuab tooli juurde. Kuigi lapsed on "Flying" alates "Snowflakes" "Snowfish", võib juht oma lendu kommenteerida. Reverse osalejad peavad töötama. See meeskond võidab, mis kiiresti "saabub."

Kukk-võitlus

Seda liikuvat mängu saab korraldada nii kahe mängija vahel kui ka kahe võistkonna vahel. Kaks osalejat üksteise vastu vastas. Juhtivate osalejate käsutuses eemaldage üks käsi taga ja hakkage ühele jalale hüpata. Samal ajal surudes üksteist vaba käega. Osaleja võidab, kes kestab kauem viimati ühel jalal (ei lange ja langeb teisele jalale). Kui mäng toimub meeskondade vahel, annab iga osaleja, kes võidab, annab välja lõigatud paberi "Snowfish". Meeskond, mis on rohkem "lumehelbed" loetakse võitmiseks.

Puudub kork all

Selle mängu jaoks peate eelnevalt tegema ilusa uue aasta mütsi, kaunistage see Mishmariga, "vihma", elavalt värviga.

Toad, kus osalejad asuvad, tooge ühe mängija. Ülejäänud mängijad (või esineja) peidavad ühe osaleja helge tekk ja top kaetud keedetud korgiga. Kõik teised osalejad muutuvad kohtades. Kui juhtpositsioon viib, mängija, kes läks välja, peab mängija kindlaks määrama, kes on üle peidetud kork.

Uusaasta arvud

See võistlus arendab väikeste osalejate kujutlusvõimet ja luure. Esineja jaotab iga mängija mitmevärviline, helge, mitte kleepub plastiliini kätte. Seejärel näitab iga kirja (tähed paremini kirjutada eelnevalt eraldi kaardid). Osalejad peaksid kergesti tegema midagi uut aastat (või talvel), alustades sellest kirjast. Seda saab kerida, lumememm, puu, Santa Frost, müts, labakindad, saapad. Võitja on see, kes on kiirem kui kõik plastiliini omadus.

Leitud ring

Selle mängu jaoks sobib ring suur suurus (läbimõõt umbes 20-25 cm). Seda saab teha traatist või mõnest pingul paberist lõigatud. Ja nii et see oleks elegantne, see tuleb pakitud läikiva paberiga, tinsel või "vihma". Osalejad istuvad ringi toolidel. Iga mängija on esitatud trossi käes, mis on varem ühendatud otsad ja rõngas müüakse selle köie kaudu. Esineja (üks väikestest külalistest) tõuseb selle ringi keskel. Ta seob oma silmad taskurätik või sall. Ülesanne kapten on leida rõngas köis, samas kui kõik osalejad liigutavad selle ringi või erinevates suundades. Kui ring on leitud, tuleks kaptenit muuta.

Merry Sanki.

Selles mängus peavad osalised olema jagatud 2-3 võrdseks käskudeks. Iga mängija on välja antud niidile (keerme pikkus võib olla 1-1,2 m) paber "kelk", mis tuleb albumilehtest eelnevalt lõigata ja 2-3 laguneb (sõltuvalt käskude arvust) Lilled. Iga osaleja konsolideerib lõnga lõppu "libiseva" tagantrihma taga nii, et "sülje" vabalt muretseks põrandale. Kui osaleja ei saa seda teha, aitab juhtiv teda. Igal Sledge Team on erinev. Juhtivate mängijate signaalil proovida üksteist, proovige astuda "kelgu" vastase ". Osalejad ei tohi puudutada teemad ja "Sanok" käed. Mängija, kelle "Sledge" murdis, tulevad mängust välja. Meeskond, kes jääb rohkem "Sanok", võidakse lüüa.

Icicle'i saavutamiseks

Selle võistluse jaoks vajate kaks osalejat. Aga see võib toimuda seni, kuni kõik need praegused mängivad paarikaupa.

Köie keskel peate siduma "Icicle". Seda saab võtta vanade jõulude vanadest varudest või, kui on fantaasia ja oskuste olemasolu, tehke see ise paberist, puuvillast villast või midagi muud ja wrap mitmevärviline paber, Mishur või "vihma". Trossi otstesse on kinnitatud lihtsa pliiatsiga, samuti kaunilt kaunistatud. Iga osaleja tõuseb selle osa eest trossi. Tema ülesanne on tuua oma osa trossi pliiatsil. Võitja on see, kes jõuab kiiremini "jääpidele".

Hüpata uuel aastal

Selle võistluse jaoks peavad kõik osalejad (kui osalejad on väga suured, siis võtavad pooled) ehitada ühes reas. Team Master, kõik osalejad "jug" uuel aastal. Võitja on osaleja, kes hüppas edasi.

Navigaator

See on lihtsalt rõõmsameelne mäng, mis ei vaja laste oskusi. Selle mängu jaoks tuleks eelnevalt valmistada binoklite valmistamiseks ja trossiga, mille pikkus on 5-6 m (või selline pikkus, nii et see on võrreldav ruumi suurusega, kus võistlus toimub). On vaja panna köie põrandale ja mitte sile riba, vaid sallivalt. Osaleja käes annavad binoklid, keerates selle üles nii, et esemed vähenevad. Osaleja vaatab binokleid peab läbima kogu köie pikkus, püüdes täpsemalt oma jalad teda. Võitja on navigeerija, mis on teiste navigeerimise täpsem, kogu kursus toimub.

Uus aasta seostatakse mitte ainult jõulupuu, mandariinide ja Olivieriga. Esimene asi igaüks mõtleb eelõhtul uusaasta puhkus on mõõtmatu lõbus. Eriti see puhkus on laste seas armastatud, sest saate sõita palju, raputada ja mängida kamp mängudes, saada kingitusi.

On üsna raske leida mängu, mis on huvitatud ühest, vaid kogu laste rühma. Seetõttu pakume teile erinevaid uusaasta mängud lastele: alustades lauludest ja tantsudest, lõpetades uue aasta otsinguga.

  • "Pea meeles kõik"

Lapsed pidid tähelepanelikult vaatama puu sügisel, õppides kõike seda. Siis pöörduvad nad tagasi ja kirjeldavad kõike, mida nad mäletasid. Meeles pidama rohkem mänguasju, saab magusa auhinna. Parim on, et lapse laps viib, et kõik olla aus.

  • "Mis kotis?"

Suures kotis on erinevaid mänguasju (valikuna saate uue aasta jaoks tõelisi kingitusi panna). Lapsed, omakorda käivitavad käe koti sees ja proovige kindlaks teha, mida nad rikuvad. Pärast seda, saage see asi. Kui seda nõuetekohaseks nimetatakse, saada auhind kingituse. Kui mitte, siis naaske mänguasja kotis.

  • "Saak sõna"

Lapsed kutsutakse üles oma käed üles lööma, kui nad kuulevad Wordiga seotud sõna: lumememm, padi, värvid, uisud, puu, rand, kukk, mandariinid, lumehelves, sülearvuti, maalimine, vesi, jää, jõuluvana, tervitus, telefon jne.

Uued uusaasta mängud lastele

Advent-kalendrid on populaarseks üle maailma. See on kalender erinevate maiustuste või ülesannetega, mis on loodud vähem kui uusaasta ootus. Kalender saab alustada nii nädal kui kuu enne uut aastat, sõltuvalt teie soovist ja kannatlikkust. Seda ei saa osteta ainult kaupluses, vaid ka käsitsi valmistamiseks. Alternatiivselt Santa Clause kirjade vormis.

Uusaasta meeleolu loomiseks kaua enne puhkust saate kasutada sobiva teema ülesandeid.

Siin on mõned võimalused oma advent-kalenderi loomiseks:

  • Talvel muinasjutud lugemine. Santa Claus, Snow Queen, jõulud - peamine asi, mis annab lapsele maagiat.
  • Me õpime luuletusi uue aasta kohta. See mitte ainult ei paranda oma lapse mälu, vaid aitab ka uue aasta puu jooksul.
  • Uusaasta laulude päev. Mäleta kõik oma lemmiklaulud lapsepõlvest ja jagage neid oma lapsega.
  • Vaadake uusaasta karikatuure. Üks meeldivamaid ja armastatud laste õppetunde. Miks mitte igapäevase vaatamise juurde lisada, väike pidulik meeleolu?
  • Kirja Santa Clausile. Aita oma lapsel kirjutada kirja kõige kallimate soovidega. Pärast seda eemaldage see postile ja lase tal saata kirja, see aitab tal veenduda, et see on kõik tõene.

Need on vaid mõned ülesanded, mida saate oma lapsele pakkuda. Iga ülesanne on ka kaasas ka magus lisamisega. Olge veenev, et need ülesanded ei olnud lihtsalt leiutatud ja Santa Claus ise saatis teile. Siis laps ei ole mitte ainult rohkem valmis täitma kõike, vaid ka saada uskumatu rõõm klasside. Ärge vaba aega oma lastele.

Jõululaua mängud lastele

Seal on palju töölaua mänge, mis on mõeldud inimestele erineva vanuses. Käesolevas artiklis paljastame uue aasta lauamängude teema.

  • "Uusaasta Mosaic"

See mäng aitab arendada väikemootor Käed, täiuslikkus ja värvi tajumine. Komplekt sisaldab kuuskantde kiipide erinevaid värve, mille abil saab laps uue aasta teemal pildi koguda. Sobib lastele 6 aastat. Saate kasutada valmis mosaiiki kaunistustena, seina riputamisel, seeläbi kaunistades maja uue aasta jaoks.

  • Mäng "Winter Lugu"

Lauamäng aitab lapsel tutvuda fantastiliste "kaheteistkümne kuuga". Mäng koosneb mänguväljale, mis on kaunistatud muinasjuttide krundi all, mängijatele, ülesanded, ikoonide ja juhistega kaardid.

Kuubeebi abil määratakse kindlaks valdkonna osade järjestus ja arv. Mängu ajal võivad mängu kursuse muutmiseks olla sellised tingimuslikud ikoonid, kuidas "minna edasi või" minna tagasi "teatud arvul käigudel," vahetage insult "ja teine. Võitnud mängija, kes varem ülejäänud jõuab Santa Claus.

  • "Salvesta puhkus!"

Iga mängija ülesanne on koguda neli pilti erinevatest osadest selles raamis. Kõigepealt tuleb kogu komponendid laguneda: raamid, kottide mõõturid. Ja edasi - säästa uut aastat. Mäng ise on väga põnev ja värvikas. See aitab teie lapsi paljude tundide lahendamiseks panna, kuni lõpetate kõik uusaasta toidud.

Uusaasta laulude mängud lastele

  • "Sõna laulust ei viska"

See on vajalik paberilehtedel eelnevalt kirjutada erinevaid sõnu, mis on seotud talvel ja uusaasta, näiteks Jõulupuu, Santa Claus, Snowflake, Jää, Frost ja nii edasi. Volbed on volditud päisesse, mille järel iga osaleja saab ise sõna, mis peaks olema laulu, mida ta täidab.

Võitja on see, kes suudab laulu täita kõikidele sõnadele, mida ta päisest välja tõmbab.

  • "Lumi lusikas"

Selles mängus saavad kaks inimest üheaegselt osaleda. Igaühel on antud lusikaga, mille nupp nad suhu pani ja lusikas on puuvilla lumepall. Kui muusika algab, jooksevad nad puu ümber erinevates suundades. See, kes läheb kiiremini lumi lumega.

Võtta välja lapsega üks või kaks uut aastat laule aktiivselt osaleda kõikides mängudes ja laulu. Saate endiselt kolmekordistada erinevaid võistlusi kommide või muusika muu kogumiseks.

Uusaasta mängu Tantsimine lastele

  • "Uusaasta rong"

Lapsed koos täiskasvanute ehitatakse kolonni, hoides talje eelmise tantsija. Pärast seda rongi rida. Mäng jätkub seni, kuni ükski haagis "jääb. Väga lõbus ja clockwork tantsu mäng, mis sobib igas vanuses.

  • "Me oleme rõõmsameelne kassipojad"

Häid ja rütmilise muusika all jagatakse lapsed paarideks ja tantsuks. Kui esineja ütleb: "Me oleme naljakas kassipojad," paari eraldatakse ja peaksid kujutama tantsu kassipoega. Ja nii mitu korda.

  • "Tantsu ülesannetega"

Tantsu ajal peatuvad muusika aeg-ajalt. Esineja võtab omakorda meeskonnale, ütleme:

  • Jump, kes on eespool!
  • SAT ja slam käes!
  • Jahutage ennast!
  • Masha käed, kiirendades lumi!

Uusaasta mängud lastele lastel lasteaias

  • "Kes teab Santa Claus?"

Enne kui lapsed hakkavad helistama Santa Claus ja Snow Maiden, küsige neilt, mida nad neist teavad:

  • Kes toob ja peidab laste ja täiskasvanute jõulupuu kingitusi? (Jõuluvana)
  • Kas sa arvad, et Santa Claus on hea või halb? (Hea)
  • Mis värvi Santa Claus? (Valge)
  • Mis on Santa Claus toob meile kingitusi? (Kotis)
  • Kes on lume neiu? (Santa Claus'i lapselaps)
  • Mis on Santa Claus teie käes teie käes? (Personal)
  • "Puu ümber õudus"

Kui Santa Claus lume neiu on juba tulnud lastele, pakute kõigile koos, et tantsule jõulupuu ümber öelda. Selleks saate uue aasta laulu sisse lülitada või lastele selle ise laulda. "Jõulupuu sündis metsas" teab iga laps. Nii et see ei ole nende jaoks töö ja küsida kohe pidulikku suhtumist.

  • "Kaunista jõulupuu"

Vaadake lapsi 2 meeskonda, pannes igaüks neist kasti erinevate uusaasta mänguasjadega. On soovitav, et nad oleksid vaiksed, et vältida vigastusi, kui mängu kiirus.

Iga meeskonna vastas panna mitte-riides kunstlik jõulupuu. Iga laps, omakorda peaks võtma mänguasja välja kasti ja riputage puu oma meeskonda. Pärast seda naasmist meeskonnale ja edastage järgmine osaleja releele. Mäng lõpeb, kui viimane meeskonna mängija ripub oma mänguasja filiaalile. Meeskond võidab, et kiiremini tema sõbrad sobivad jõulupuuga.

  • "Hoki puu peal"

Selles mängus võtab Santa Claus väravavahtri rolli. Kõik need, kes soovivad, saavad proovida skoor pehme pesumasina spetsiaalselt määratud värava, kasutades hoki kinni. Kõige kehtib kõige kehtivat vanaisa külmade kingituste järgi.

  • "Pakkige kingitus"

Mäng võib samal ajal osaleda kaks kuni viis last. Enne iga lapse kasti. Nad vajavad nii kiiresti kui võimalik, pakkige need piduliks pakendisse. Aga see ei pruugi olla ainult eriline uusaasta paber, aga ka pakett või salvrätik, üldiselt kõik, mis võimaldab teie kujutlusvõimet. Võida see, kes seda kiiresti ja tõhusalt teeb.

Mängud Uusaasta mobiilne lastele

  • "Kustutage köis"

Esineja lips iga käega taga selja taga. Niipea, kui muusika hakkab mängima, püüab kõik võimalikult kiiresti vallandada trossi. Võidab selle, kes kõigepealt hakkab.

  • "Kass-Mouse"

Mitmed meeskonna osalejad on kasside kostüümides riietudes, kinni jäänud kinni, millele köis on seotud. Teises otsas on lisatud väike hiir. Rütmilise muusika all peaks iga "kotikov" riputama köis nii, et "saagi" hiirt. Kes on kiirem ja kiiremalt, ta võidab.

  • "Kes on ees?"

See konkurents on mõeldud agility jaoks. Enne võistlust peate riputama kahe toolide seljale talvejakkKirjutades varrukad, paar kindaid ja sall. Võistluse ajal peaks iga mängija muusika mängija pöörama varrukad ja kandma kõik talveseadmed omakorda. Kes on kiirem ja kahanemine: "õnnelik uus aasta!", Ta võitis.

Uusaasta mängud lastele koolis

  • "Kotte hüppamine"

Me jagame lapsi kaheks võistkonda, kes peaksid mõne kauguse ületama. Iga osaleja peab läbima vahemaa hüpped, seejärel kott edastatakse järgmisele osalejale. See kiiresti hüppab kotti ja jätkab relee. Meeskond võidab, kõik osalejad edastavad kauguse kiiremini.

  • "Joonista lumememm"

Iga laps tõmbab suurt tükki lumememmapaberile silmadega suletud. Kui jagate lapsed meeskonda, kus iga laps juhib eraldi lumemehe tükk, selgub lõbusamaks ja lõbusamaks. Samuti saate joonistada uusaasta puu Või Santa Claus.

Selles mängus ei ole võitjaid ja kaotajaid. Igaüks võib osaleda ja lõbutseda. Soovi korral võib igale lapsele anda suveniirile.

  • "Twins"

Lapsed muutuvad üksteisele kaheks, külgsuunas, kallistades talje jaoks. See tuleb nii välja suurmees Kahe käega, pead ja neli jalga. Iga paari saab ülesande (volditud leht poole paar korda või pliiatsiga latta). See ei ole kahe jaoks väga lihtne erinevad käed. Iga paar võib anda erinevaid ülesandeid.

Uusaasta mängud lastele tänaval

  • "Snow Castle"

Kõigepealt ehitatakse lapsed alates lume ehitamist kindluse, olles varem jagatud kaheks meeskondadeks. Üks meeskonnad kaitseb lossi, teine \u200b\u200bpüüab teda vallutada. Mäng on mõeldud mitte ainult lastele, vaid ka täiskasvanutele.

Iga meeskonna rünnakud lumepalle. See mäng arendab meeskonnavaimu ja võimaldab teil lõbutseda hingest.

  • "Giant Snowball"

Täiskasvanu seotud lapsega teha lumest com. Juhtkond loeb aega, mille jaoks nad peavad selle võimalikult palju tegema. See mäng on üsna liikuv ja energiline, samal ajal on tal konkurentsivõimeline alapeal.

Aga mis võiks olla parem kui vanad head mängud lumesaal hoovis. Lumepallid, Angels lumel, modelleerimine snow Baba, libisemine - need talvel lõbus tuttavad kõigile lapsepõlvest. Kes ütles, et see oli võimatu lõbutseda ja uue aasta? Eriti siis, kui kogu perekond on kokkupanek.

Stsenaariumi uue aasta otsingumäng lastele

Saate valida ühe kahe otsinguvõimaluse:

  1. Quest, mis on mõeldud 1 päev.
  2. Quest, mis on mõeldud 16 päeva. Laps saab ühe kirja iga päev alates 15. detsembrist.

Esimesel juhul saavad laps Santa Clause kirja, mida teatatakse, et ta ei ole tõenäoliselt aega, et teda isiklikult isiklikult tuua, nii et saatke talle posti teel. Ja rohkem rõõmsameelne ootamineTa paneb kirja "samm-sammult". Päeva jooksul leiab laps üksteise järel ühe 20 ülesande eest, täites neid järgmisele. Samuti kogudes kleebiseid pealkirjaga "kingitus", liimides neid kaardile. Pärast kõigi ülesannete täitmist ja kaarti täitke, leiab laps oma kingituse.

Teisel juhul saadab Santa Claus iga päev ühe kirja. Ja kleebiste kogumine, laps mõistab, et enne uue aasta möödumist jääb see vähem kui üheks päevaks. Ja otse 31. detsembril on laps lõpuks kogu kaardi koguma ja saada oma hinnalise kingituse.

Saate iseseisvalt luua oma lapse otsingu või tellida see internetis. Aga see on parem mitte võtta aega ja jõudu ja luua midagi isiklikku oma perefunktsioonidega.

Uus aasta on maagiline puhkus. Mitte ainult lapsed usuvad imesid, kuid täiskasvanud püüavad hetkest püüda ja teha soovi.

Iga lapse jaoks on tema vanemad võlurid, nii et ärge unustage ette valmistada mitte ainult kingitusi neile, vaid ka põnevaid mänge. Mine nendega Jää Rink, Santa Clause elukohas lähima messil. Kaunista koos maja ja jõulupuu, juua kuuma kakao koos marsshmellose, valata mandariinide ja vaata uue aasta perefilm. Käituge oma lapse tõeline muinasjutt tegelikkuses. Head uut aastat!

Video: "Uusaasta mängud"

Kõige vapustavam puhkus aasta ei ole enam väljaspool nurka, mis tähendab, et on aeg mõelda meelelahutusele: mängud ja võistlused lastele ja täiskasvanutele. Võib-olla uus aasta - Kõige perepuhkus, kui kõik pereliikmed lähevad kokku, et jagada väljamineva aasta rõõmu, pidage meeles, et neil oli nendega hea asi ja unistage, mis toimub järgmisel aastal.

Kindlasti, menüüd ja seadistus uusaasta tabel - Väga olulised hetked, aga kui te plaanite lõbusat uut aastat, siis ei saa ilma meelelahutuseta! Oleme valmis teile 20 parimat aastapäeva, mis langevad maitse mitte ainult lastele, vaid ka täiskasvanutele.

# 1 arvan, kui palju

Selle konkurentsi jaoks tuleb ette valmistada ette. Teil on vaja konteinerit sees, mis paigutatakse mitmeid identseid objekte (näiteks mandariinidega korv). Võimsus peaks seisma kõige olulisemas kohas, nii et iga külastaja suudab seda hästi kaaluda ja hinnata. Iga külastaja ülesanne on ära arvata, kui palju punkte konteineris on. Te peate ka kasti tegema, kus igaüks külastajad viskavad paberile oma eelduse ja allkirjaga. Võidab selle, kes märkis tulemusele lähim number.

# 2 mälestusi

Mäng sobib lastele 6 aastat. Teil on vaja 10 kuni 20 erinevat elementi. Kõik osalejad näivad tabelit, millele esemed lagunevad ja ühe minuti jooksul uurivad nad neid hoolikalt hoolikalt. Te saate õppida ainult silmade kaudu. Siis objektid on kaetud rätikuga ja osalejad väljastatakse paberilehel ja käepidemel. Iga mängija ülesanne kirjutada nii palju objekte kui võimalik lauale panna.

# 3 kleebise stalker

Mäng sobib suurele ettevõttele. Puhkuse alguses on iga sündmuse osaleja reastatud 10 sildid-kleebised, mis õhtuks peaksid teiste külaliste välja panema. Peamine tingimus: see, kes sa sildile, ei tohiks midagi kahtlustada. Kui te ei ole õnnelik, ja ohver leidis oma plaane, siis sa oled ohver ja see, kes püütud, saate avada ühe oma silte teile! Üks, kes varem ülejäänud vabaneb puhkuse alguses väljastatud silte.

# 4 kuuma kartulit kaameraga

Sobib suurele ettevõttele. Kõik külalised peavad koguma ühes kohas. Igaüks edastab tema naaber naabri juurde. Hetkel, mil muusika peatus, tal oli kaamera, kelle käed peaksid tegema naljakas selfie ja mängust välja minema. Võidab selle, mille kaamera on, sest nüüd on teil kogu hunnik sõprade naljakas fotosid!

# 5 Halb mütsi eemaldamine

Ideaalne suurtele ettevõtetele. Mängu olemus on, et igal külalisel peab olema müts. Parem on ette valmistada ette ja osta (tehke) paberkapslite jaoks iga külastaja jaoks. Mängu olemus on see, et õhtu alguses pani kõik koos oma mütsid. Pidulik müts tuleb eemaldada, kuid seda ei ole võimalik seda teha enne, kui müts on Lejar (partei omanik). Sa eemaldad oma mütsi kusagil õhtul keskel. Tähelepanelik külalised märkavad, kuid see, kes on hõivatud lugu tema huvitav eelmise aasta lugusid, tõenäoliselt on kaotaja, sest see on viimane, kes eemaldab oma mütsi, kui ta otsustab üldse!

# 6 Kes ma olen?

Hea mäng kogu perele. Iga mängija on kuulnud kaarte, millele on kirjutatud Ceborty, vapustavate tegelaste, kirjanike või teiste oma keskkonnas kuulus inimeste nimed. Iga osaleja ei saa oma kaarti lugeda, vaid peab selle otsima oma otsaesist. Määrake naabri toetavate küsimuste toetavaid küsimusi, millele ta saab ainult vastata "jah" või "ei", mida peate kindlaks määrama, kes sa oled kaardi pealkirja järgi.

# 7 Selgitage mulle

Mäng kõigi vanuserühmade jaoks. Valmistatud tuleb ette valmistada ette. Teil on vaja veidi lihtsad sõnad ja stopper. Osalejad tuleks jagada paari. Iga paari väljastatakse sõnadega paberilehte. Üks inimene paar loeb sõnu ja püüab selgitada neid oma partneri ilma kasutamise selle sõna ja ühe käega sõnade. Kõigepealt iga meeskonna minuti kohta. Võidab selle, kes suudab seletada suurim arv sõnad minutis.

# 8 rikutud telefon, ainult piltidega

Sobib kõigile vanuserühmadele. Teil on vaja mitmeid osalejaid (vähemalt 5-7 inimest). Igale antakse paberileht ja käepide. Meeskonnas kirjutab iga osaleja oma paberipakkumise lehel. Igaüks, kes tuleb oma pea juurde. Kui ettepanekud on kirjutatud, antakse leht naabrile vasakul. Nüüd teie ees paberileht, millele teie naabri ettepanek on kirjutatud. Sinu ülesanne selle pakkumise illustreerimiseks. Kui kõik on valmis, siis wrap ettepaneku, nii et naaber vasakul on saanud paberileht ainult teie joonisega. Nüüd ülesanne kirjeldada sõnad, mida näete pildil. Seega kordab, kuni leht tuleb teie esimese pakkumise juurde tagasi. Lõpus on teil võrdne arv lehtmängijaid, kellel on hingekosutavad lood pilte ja kirjeldustes! See on lõbus lugeda, mis oli esimeses lauses ja kuidas mõtte arendamine!

# 9 krokodill

Muidugi, te ei tohiks mängida mängu "Crocodile". Neile, kes ei tea ega mäleta reegleid: mängu olemus on see, et üks inimene selgitab ülejäänud sõna, mis on talle volitatud žeste. See on sümboolne teha ainus sõnad seotud uusaasta teemasid. Lisaks on puhkusel ainult inimesed, kes tunnevad üksteisega tuttavad inimesed, saate teha elu olukordi, et kõik sündmuse osalejad on hästi teada. Näiteks kui tähistate uut aastat töötavate kolleegidega, on üsna loogiline, et teatud sündmus teie jaoks teha, ütleme, eelmise aasta korporatiivse partei tähistamine, kui Irina Petrovna tühistati striptiis.

# 10 Arva sõna

Teine põnev mäng uue aasta eelõhtul osaleda, kus kõik külalised saavad. Mängu olemus on see, et külalised vajavad sõna või nime ära arvata ainult konsonantide tähtedega. Valmistatakse ette ette valmistada ette, tee teema ja valmistub mõned sõnade võimalused.

Teema: uusaasta filmid

Ülesanded: rnvlnch (karnevali öö); RNSDB (saatuse iroonia); MPZK (Morozko); Lchmt (jõulupuud); DNDM (üks kodus) jne

# 11 Joonista, mida ma kirjeldasin

Mäng sobib nii lastele kui ka täiskasvanutele. Mängijad peavad jagatuma paarideks. Paar mängija istub üksteisele tagasi. Paari ühe mängija pakutakse ühe asja läbipaistmatu pakendi tõmmata. Pärast seda on tema ülesanne selgitada oma partnerile nii palju kui võimalik, mida ta käes hoiab. Samal ajal on asi võimatu helistada, sest ei saa kasutada ühte sõna.

# 12 tõde ja vale

Teine uusaasta mäng, mis suudab mängida nii täiskasvanuid kui ka lapsi. Niisiis räägib üks mängijatel kaks tõde ise ja üks vale. Ülesanne kõigi ülejäänud arvan, et sellest, mida öeldi - False. Liikumine läheb sellesse, kes oli esimene, kes anti vale.

# 13 asju, mis ...

Sobib suurele ettevõttele. Kõiki osalejaid kutsutakse üles kirjutama mõningaid asju paberilehel, mis muudavad need tundma või teha. Näiteks asjad, mis panevad mind naeratama / rõõmustama / kurb jne. Lõppude lõpuks kirjutas vastus, paber läheb ja vastused loevad valjusti. Nüüd arvan iga mängija ülesanne, kelle vastust lugeti.

# 14 võistlust lumehelbega

Kui uue aasta partei juures on suur hulk lapsi, siis peaksite pöörama tähelepanu liikuvatele mängudele. Jagage meeskonna poisid, igale meeskonnale väljastatakse suur paber Snowflake. Mängu olemus on edastada lumehelbed pea teatud kohale ja seal teise osaleja üle kanda. See meeskond võidab, mis hakkab tööga kiiremini toime tulema. Kui lumehelbed peitub tema peaga, ei saa te oma kätt puudutada.

# 15 küpsised näol

Suurepärane mäng mitte ainult lastele, vaid ka täiskasvanutele. Te vajate küpsiseid, nii et valmistuge ette. Iga osaleja otsaesist koosneb küpsistest. Ülesanne - küpsiste küpsiste liigutamine suus.

# 16 Uusaasta kalapüük

Kõrgelt meelelahutuslik mäng Iga vanuse osalejatele. Teil on vaja jõululaevade. Üks lollipop on kinnitatud võlukeppi ja ülejäänud pannakse lauale nii, et kõverdatud osa läheb kaugemale tabelist. Kommi osavõtjate ülesanne, mis on kinni jäänud, koguvad ülejäänud pulgapopid ilma käte abita. Hammastes hoitakse kommide osalejatega kinni.

# 17 lumepalli mäng

Täiuslik meelelahutus kogu perele. Te vajate pallid pingpongiks või tenniseks, plastist tasside, paberitorude ja pika tabeli pingiks. Plastic tassid liimitud ühe servade tabeli (lindi). Teisest otsast on mängijad, kelle ülesanne pallide rullida plastikust tassidesse. Võite kasutada ainult õhku! Mängijad löövad pallide paberitorude kaudu, püüdes neid suunata õiges suunas. Kui pall langes, peate kõigepealt alustama. Võidab selle, kes hakkab kiiremini toime tulema.

# 18 uue aasta tasakaalu

Teine aktiivne meeskonna mäng. Osalejad peavad olema jagatud kahe inimese meeskondadeks. Teil on vaja tihe kartongi silindrit ja pikka aega või valitsejat. Kartongisilinder seatakse vertikaalselt lauale, joone pannakse peal. Iga meeskonna ülesanne on liinile nii palju kui võimalik uusaasta pallid, et mitte häirida tasakaalu. Töö tuleb koordineerida, sest kui sa riputate balloon ainult ühel küljel, tasakaalu puruneb!

# 19 Pakkimine kingitus

Võite võtta külalisi uue aasta partei, saate teise meelelahutuse võistluse: kes kiiresti pakkida kingitus. Te peate eelnevalt ette valmistama hästi pakitud kingituse ja suusakindaid. Suusakindade osalejate ülesanne kingituse avamiseks. Mida väiksem on kast, seda huvitavam!

# 20 Leia sõna

Teine mäng, mis peab maitsema. Sa pead valmistama kaarte tähtedega eelnevalt ja nende kaartide osalejad peaksid olema võimalikult palju sõnu. Võite kirjutada näiteks 10-12 sõna uusaasta teemasidJa siis lõigake sõnad tähed, segage neid ja võistlus on valmis. Valikuvõimalusena saate lihtsalt kirjutada sõnu paberilehel, segades kirju ja osalejad peavad arvama, mida sõna (näiteks Nicvegos on lumememm).

Üldiselt on uute aasta võistluste ja mängude ideed lugematuks. Võite ära meie valikut ja saate lisada oma fantaasia ja anda endale ja oma külalistele unustamatu õhtu!

Aita meil paremaks muuta: kui märkate viga, valige fragment ja klõpsake Ctrl + Enter..

Valik mängud uue aasta puhkuse ajal koolis, klassiruumis, majas laste loovus või kodus.

Kes armastab šokolaadi?

Juhtiv. "Nüüd vaatame, mida sa hoolikalt poisid! Ma palun teil küsimusi ja vastate: "I". Aga olge ettevaatlik, mõnikord parem ja vaikne.

- Niisiis, kes armastab šokolaadi?

- Kes armastab marmelade?

- Kes armastab pirne?

- Kes ei ole mu kõrvad? - Vastus on tähelepanelik: "I!"

Ühine naer. Esineja on üllatunud: "Kas seal on tõesti selliseid lapsi, kes ei pese kõrvu? Sa ilmselt nalja! Kuula ja olge ettevaatlik! "

- Kes kõnnib tänaval?

- Kes langes pudelis? - Vastus on tähelepanelik: "I!" Kuid enamik neist on juba vaikne, kuulab küsimusi. Esineja kiidab lapsi ja jätkub:

- Kes aitas ema?!

- Kes põranda pühkis?

- kes pestud roogasid?

- Kes murdis tassi? - vastuseks - naer. Tähelepanelik peaaegu vasakpoolne vasakpoolne. See mäng põhjustab rõõmu lastel 6 kuni 11 aastat.

Vaikus on kuld

Plii selgitab: "Nüüd ma ütlen teile meelelahutuslik lugu. Võite osaleda minu lugu. Kui ma oma käe tõstan, võite öelda kõike koos: "Ja mina!" Aga see tuleb meeles pidada, et mõnikord "vaikus on kuld."

Esineja räägib sellisest lugu, tehes pausi pärast iga lause:

- Kuidagi ma läksin metsa ...

- Ma näen, orav istub puu ...

- Orav istub ja pähklid Nibble ...

- Ma nägin mind ja lase mul mind kiirustada ...

- Ma jooksin temast ...

- Ma läksin teisele poole ...

- Ma lähen läbi metsa, värvid koguvad ...

- Ma laulan laulud ...

- Ma näen - Goat Grass Pinlet ....

- Mulle meeldib vile ...

- Kozrenok hirmutas ja sõitsid ...

Selles mängus ei ole võitjaid, peamine asi on lõbus meeleolu.

Kapis

Üks armastatud liikuvaid mänge. Mama ja isad saavad värava rolli. Nad silmitsi üksteisega ja tõsta käed üles, moodustades värava. Lapsed jooksevad ringi ja sõita eesmärgi all. Värav peab olema mõnevõrra, üks värav 4-6 last. Nad asuvad üksteisest võrdse vahemaa tagant. Juhtpositsioonil "jooksis" käskis sõidavad lapsed eesmärgi all. Kui esineja ütleb "Stop"! - värav muutub kapslitesse, vanemad langetavad suletud käed ja püüavad ühe või kahe lapse. Püütud poisid muutuvad nüüd saakiks, võtke käed oma vanematega, moodustades vähe tantsud - lõksu. Nüüd sõidab laste tantsu nende ringide kaudu - CACKS. Järk-järgult kasvavad kapslid, püütud suuremad poisid. Lõpuks on kõik püütud ja kui ei ole võrratuid dexcishes - neid saab auhindadele anda. Mäng "CAPPS" jumaldavad erinevaid vanuseid lapsi, 5 kuni 13 aastat.

Mäng "CAPPS" orgaaniliselt läheb järgmisele mängule või pigem loominguline võistlus "Meri on mures."

Ookean loksutab

Pärast mängu CAPTCHASis seisavad lapsed väikeste voorude 5-9 inimest. Võib juhtuda, et ühes lastel lastel osutus palju rohkem, siis tantsu meeskonnad tuleb kroonida. On väga hea, et igas meeskonnas osutus kaheks täiskasvanuks. Nad aitavad lastel loomingulise hobuse kursusel lapsi. See on meeskonnakonkurss, nii et iga meeskond peab olema nimi.

Niisiis, meeskonnad "jõulupuu", "lumehelves", "Hawks" konkureerida. Master selgitab, et kuigi ta ütleb: "Meri on mures - üks kord, meri on mures - kaks, meri on mures - kolm!", Mängu osavõtjad on swaying, merilaine kujutamine. Meeskonnakaaslane: "Sea Figuur - meremehed - Zanri"! Osalejad peavad selle live pildi esitama. Lapsed ja täiskasvanud, eriti mängu esimeses voorus, ei pruugi kohe ülesandeks ette kujutada. Seetõttu peaks kaptenilt küsima mängijad, kes ei ole vaja käed kinni pidada, ja saate anda ka aega elava pildi ettevalmistamiseks, öeldes: "Laevad meremehed - ajad, meremehed, meremehed - Kolm, Zamri "!

Alustajate jaoks on sellised ülesanded head: "lillepeenal lilledega", "haldjas mets", kus iga osaleja võib ennast individuaalselt avaldada. Aga meeskonnad "Teremok koos elanikega", "TV televisiooni näitab", "kolm-peaga draakon" nõuavad käsu suhtlemist. Saadud elusad maalid on uudishimulikud. Kuid veelgi huvitavamaks muuta see mini-mängimiseks. Niisiis, näiteks võib esineja koputada Teremokile ja küsida: "Kes elab Terhemchka, kes elab lühikese üks?" Vastus võib olla kõige mitmekesisem. Klassikalisest hiire-norskkast terminatorisse. Te võite küsida vastust, et saada Teremkast välja ja minna läbi, sest see peaks olema. Vaade hüppamise jänku, karude valmistamisel põhjustab Hiusi hiirega universaalset heakskiitu. See on väga naljakas, kui kolme peaga draakonid võistlevad, kes valjendab valjemat valjemat või hirmutab. Nii et juhtpositsiooni fantaasia jaoks annab selle improvisatsiooni jaoks selle konkurentsi piisavalt võimalusi. Mäng "Sea on mures" mängida lastega 8 kuni 14 aastat hästi.

Võitja meeskond selles võistluses tuvastatakse iga reaalse pildi kohta saadud punktide arv. Kuid kogemus näitab, et poisid on nii helge ja lõbus ilmselged, et võitja on väga raske tuvastada. Seetõttu sõprus on siin kõige sagedamini.

Järgmisele mängule minemiseks ütleb esineja: "Olete loomingulised poisid. Ja me nüüd pöördume rongiga. Kui ma olen auru vedur, siis kes sa oled? " Lapsed Vastus: "Vagunid!" Host: "Hakka minu jaoks!" Lapsed saavad juhtpositsiooni taga. Halva muusika "Rongi" all, vajutades saali ümber liikumist. Mäng "Merry Journey" algab.

Rõõmsameelne reis

Esineja aeglustab järsult järsult ja ütleb:

- Stopp! Punane tuli! Machinist rahul või mitte?

Lapsed Vastus:

- Mitte! Juhtiv:

- õigus. Ta on pärit nördimusest ja kannatamatusest, et hoida oma jalad niimoodi.

Laste koos lastega on talub jalgu.

- Ja kui kollased - kloriidid tema käed, me varsti minna. Nagu nii.

Igaüks küünistavad teie kätesse.

- Ja kui roheline - hurra "hurra!" Võta!

Lõbus sõita rongiga kaasneb vihane jalgpall, kui juhtkond kinnitab "punane tuli!", Aplaus, kui kollane, valju nut "Hurra!", Kui roheline. Rongiga sõitmine on eriti hea, sest saate sõita läbi kõik toad, ja kui see juhtub koolis, siis koolis toolid ja isegi trepid. Sooja ilmaga saate minna väljapoole.

Äkki juhtiaruanded:

- Jaam! Ja tema nimi on ebatavaline: "hüpped!" Niisiis hüppab kõik siin. Kes ülalpool hüpata!

Lapsed räägivad enesekindlalt. Plii ülem:

- Mine!

Reisimine jätkub. Jaamad asendatakse üksteisega: "Hokhotalkino", "Ruslilino", "Huggy", "Gadlilino", "Gadlininko" ... viimasel jaamis, poisid istuvad nende toolid, sest nad peavad siin oma teadmisi ja sulatamist näitama.

Printsess hernes

Esineja ütleb, et mõnikord inimesed ei eelda, et nad on tegelikult prints või printsess. Ja see juhtub nii, et nad arvavad selle kohta, kuid ei tea, kuidas kontrollida. Ja tänapäeval on lastel haruldane võimalus teada saada, kes on see, kes on? "Esimene teada," ütleb juhtpositsiooni, "USA seas on printsessid. Kes tahab kontrollida? " Tüdrukud tõmbavad käed. Esineja põhjustab ühe tüdrukute ja ütleb: "Muinasjutt" printsess hernes ", tulevase printsess tundis hernes läbi 9 madratsit. Nüüd ülesanne on palju lihtsam - on vaja kindlaks määrata ilma käte abita, kui palju chups sa istud. " Esineja paneb lauale chups chups (3-7) ja paneb tüdruk sellele. Chups'i arvu ei ole lihtne kindlaks määrata. Selleks, et kaotajad, see ei olnud valus, esitaja ütleb: "Ei, sa ei ole printsess, kuid krahvinna." Mitte ainult tüdrukud, vaid ka poisid soovivad selles võistlusel sageli osaleda. Sel juhul, kui poiss oma kätt tõstatab, ütleb esitleja: "Selleks, et valida prints, on meil järgmine võistlus, kus poiss saab näidata oma võimu ausates võitluskunstides."

Hangi auhinna

Juht on võitja eelmine võistlus (Printsess) juhatusel nägu publikule. Esineja ütleb: "Nüüd võistleb printsess printsi rolli taotlejatega. Niisiis, poisid, kes tahavad näidata oma jõudu ja agility? " Kaks poissi, mis on võrdsed ligikaudu tugevusega ja kaaluga, võtavad üksteist randme parema käega. Nad hoiavad üksteist oma parema käega ja nende vasak käsi on tasuta. Equal kaugus neist on auhinnad. Igaüks neist peab jõudma oma auhinna, mis tähendab teie vastase küljele lohistamist. Ja saate veeta see rõõmsameelne võitluskunstide ja nii:

Võtke köis 3-4 m pikk ja isegi parem - lai palmik või valav vöö, otsad on ühendatud nii, et ring on. Konkurents osalejad kutsutakse kanda seda "rihma", nagu Burlacs, kuid igaüks neist püüab tõmmata nende suunas jõuda auhinna, mis asub poolmeetri iga mängija.

Võitja saab vallutatud auhinna printsessi käest. Loser saab midagi lohutuse auhinnana. Printsess ja prints tulevad Bala omanike õigustesse.

Saapad võimendid

Oleks ebaõiglane unustada selle põneva lapse konkurentsi. Eriti sageli see toimub uusaasta pühad Lasteaias.

Kaks konkurenti annavad väga suured täiskasvanud saapad. Lapsed on neile maetud ja tõesti nägema nagu poiste-s-finchiki kannibali booges-fookuses. Nende ees 3-5 m seista toolid. Juhtivate laste juhtivate laste juhtide käsutuses toolidele, envelp neid ja tagasi. Võidab kõigepealt jooksis.

Seda konkurentsi saab kulutada nii meeskondadeks. Siis peab iga mängija, võttes, võttes ära "saapad-poomid" ja järgmine asi on kanda. Alles siis saab ta minna teed.

Mis lehekülg on järjehoidja

See konkurents on pikka aega olnud hästi teenitud populaarsus. Tema täiskasvanud ja lapsed armastavad. Esineja näitab raamatut, kus mitte vähem kui 100 lehekülge ja mida igaüks sooviksid iga lapsele. Seetõttu peaksid puhkuse korraldajad olema selle konkurentsi jaoks hästi ette valmistatud. Raamat peaks olema tahke kate, kaunilt kaunistatud, hästi illustreeritud. Esineja näitab raamatut ja kõik osalejad näevad, millisel osal on see paiknev. Juht ütleb, kui palju selle raamatu lehekülgi. Pärast seda algab võistlus.

Esineja peaks pöörama erilist tähelepanu kohale, kuid tõstetud kätt ja ütles lehekülje number alles pärast juhtpositsiooni loata. Vastasel juhul võib tekkida olukord, kus mitu inimest nõuavad samaaegselt raamatut. Kuid tegelikult ei ilmnenud 1 ring peaaegu kunagi võitjat, eriti kui raamatus 300 või rohkem lehekülge. Siis keegi osalejatest või juhtpositsiooni ise ettepaneku mängida mängu "rohkem - vähem." Siin on kindlasti vaja täielikku vaikus. Vastused aktsepteeritakse ainult käte kiirendamisel. Teine seisund - esitaja peab sellest teatama sellest lehekülje numbrile rääkimisest, see tähendab õiget lehekülge. Pärast õigesti nimega vastust näitab hostil lehekülje, kus vahekaart asub ja tutvustab raamatut võitjale.

Hr Calm

Selle pealkirja nimetatakse kaks või kolm kandidaati. Nad saavad kasti igaüks ja pane see oma peadele. Kasti peaga tuleb saavutada vastasküljele või toolile (5-6 m), pöörake ümber ja tule oma kohale. Peaaegu kõik taotlejad on selle ülesandega kergesti toime tulnud. Siis saavad nad teise ja edu ja kolmandate kastide korral. Minu praktikas harva

kes jõudis neljanda ringi. Tavaliselt määrati varem "hr" või "Miss Calm". Kuigi konkurents ei kerkis konkurentsi, on siiski alati palju inimesi, kes soovivad selles osaleda. Enne alustamist peate ennetama lapsi, et ma siin ei võitnud ja see, kes kastid ei langenud, oli rahulik ja keskendunud, vaatamata meeletu "valus" poisid.

Ja kui soovite käivitada? Siis tuleks selles võistlusel asendada saepuru või liivaga kotiga. Nüüd saate korraldada võistluse jooksule. See on äärmiselt gutting ja tähelepanuväärne võistlus: kõik jooksvad võistlejad on naljakas välimus. Kui keegi konkureerivatest tilkidest nagu kiik, siis tuleb see peatuda, tõstes taas koti pea peale ja alles siis joosta.

Seened

Mis võlu on seened sügisel! Seened armastavad kõndida ja väikese ja vana. Meie mängus seened, see oli ilmselt nähtamatu! Põrandal nende tükkide ruumis 20-30. Seened asendavad puidust või plastist kuubikuid. Kaks meest korvid käes konkureerida võime koguda silmad. Kes leiavad rohkem, ta võitis. Kui need on kaptenid, võivad mängijad soovitada oma juhid. Seda mängu saab pakkuda ja väga väike, ainult siis ei pea siduma mu silmad.

Noored tuletõrjujad

Võistlesid kaks. Nad istuvad toolidel 2 m kaugusel üksteisele. Seal toolid riputada jakid või jakid varrukatega väljapoole. See on "vorm". Toolid on köis, mille otsad lihtsalt jõuavad võistlejate jalgadele. See on tuletõrjevoolik. Vastavalt märk juhtivate "noorte tuletõrjujate", nad annavad oma "kuju" järjekorras, nad pani selle sisse, tembeldatud kõik nupud, sõita ümber toolid kolm korda, samas valjult loendades: "Üks kord, kaks, kolm!", Istuge toolidel ja tõmblemata "tuletõrjujate vooliku" jaoks. Kelle käes ta jäi, ta on võitja, see tähendab, et "noor tuletõrjuja".

Hedgehog

Kolmkümmend clothespins on kinnitatud trossi pikka 1,5 m. See hoiab kaks meest, tõstes üle pea. Kaks meeskonda lastele kestab köie ükshaaval, nagu relee. Eemaldage üks ClothesPin ja kiirustage toolidel istuva "siilide". Täiskasvanud võivad toimida kui "heki". Lapsed tõesti tahavad mängida vanematega. Lapsed on piisavalt clothespins, sõita vanemate ja haagiste mis tahes koht riided või soeng. See meeskond võidab, kelle "Hedgehog" "on vaikne" parem, kellel on rohkem nõela-rõivaid. Väga hästi veeta see relee avatud ala nii, et kaugus "Hedgehog" oli rohkem - umbes 10 m. Nüüd on palju

mitmevärviline plastic clothespins. Selle mängu jaoks on parem osta täpselt sellist: "Hedgehogs" saab naljakas, see on huvitav pildistada nendega.

Sellel mängul on jätkumine: juhtpositsioon pakub lastele seda aega riietuma ja kinnitage need köis uuesti. Ainult nüüd saavad nad seda teha ühe võrra, vaid kõik koos. Lapsed vaatavad riideid ümber ja riputage köis. Ülesandega toimetungi meeskond on esimene võitu. Haruldane laste puhkus Kulud ilma selle lõbusa releeta.

"Saladuslik" auhind

Esineja annab poisid istuvad laual, pigistatakse pühkimine ja ütleb, et sees on auhind. Aga ainult üks, kes toime tulla ülesande peidetud all ümbris saab seda saada.

Soovides Wrapperit eemaldab ja tuvastab infolehele kirjutatud ja järgmise ümbrise servadele liimitud Riddle. Kui võistleja teab viga, siis ta seda valjusti usaldab. Õige vastuse abil saab ta järgmise mähkimise eemaldada, kuid ... selle all selgub mitte auhind, vaid järgmine mõistatus. Gaying Riddle liigub edasi, kuni tema vastused on õiged. Aga kui ta ei tea õiget vastust, siis loeb Riddle valjusti välja.

Mäng jätkub see, kes annab õige vastuse. Mida rohkem ümbritsevad kihid, seda huvitavam. Kihid peaksid olema vähemalt kümme.

Jagage palli

Poisid on jagatud kaheks võistkonda. Meeskondade vahel venitatud lindi kõrgus mängija. Teisel pool asub 5-10 palli. Mängijate ülesanne on üle kanda kõik nende pallid vaenlase küljele. On keelatud kuulda pallid kellegi teise poole lindi all. Juhtiva "Stop" käsutuses peavad lapsed mõõtma ja eemaldama nende taga taga. Esineja läheb pallid loendama. Kelle palli poolel on ta vähem, võitis ta.

Mäng on väga lõbus, dünaamiline, põhjustab emotsioonide tormi, kellega lapsed mõnikord ei suuda toime tulla. Seetõttu peaks esineja hoiatama seda, kui pärast "Stop" käsku jätkab lapsi liikuda pallid kätega või surudes neid oma jalgadega, kurjategija meeskond loetakse kaotajaks. Mängu ajal on pallid sageli halastamatult süüdistatavad, see ei ole vaja sellele tähelepanu pöörata. Peaasi on lõpptulemus.

Ohlupok

See on vana vene mäng, mis on säilinud ja täna erinevate teiste nimede all: "Puffcint", "sulg" jne käsud tõusevad üksteise vastu, nende vahel pannakse kokku lint. Mängijate ülesanne on täita vaenlase küljel olevad shloups (väike õitsev puuvillakoputaja). Juht on joonistus. Ta suur viskab peade peade pea kohal. Mängijad annavad üle oma vastase.

Selles mängus on distsipliin väga oluline. Esineja hoiatab, et meeskond, kes võttis üle lindi, mis edastas vaenlase poole, loetakse. See on parem, kui mängijad eemaldavad oma käed tagasi tagakülje taga. Mängu toimub võrkpalli reeglid, kuni kolm lüüasaamist. Esineja peab olema väga tähelepanelik. Lapsed mõnikord nii hoolikalt löövad, et nad on väga väsinud.

Üks kord tuvi

Selles lihtsas lihtsas, kuid lõbusat konkurentsi saate auhinna, kuna lapsed on mõnikord väljendatud, Fu Fu. On vaja ainult proovida ja puhuda järgmiselt ... Mis on käepärast: pallide piparmündi salvrätikud, liiklusummikud veinipudelid, tühjadel matchboxes ...

Lamedal korrusel või tühja tabelis pannakse kahele reale ühele reale, oletame kaks tühja matchboxi. Võistlenud seista ühelt kaugel ja juhtiv signaal on tugevalt puhub üks kord. Kes vastab uuesti automaatselt kaotab. Võidab selle, mille element lendas sisse.

Ja võite ka konkureerida sellisena: lükake väike tühi pappkarp kasti välja, pange kastid suu (panna ja mitte suhu!) Ja löök. See võistlus, mille "shot" osutub kaugemale. Ja saate panna mõned sihtmärgi - kasti, ämber, kastruni ja seisab täieliku kasvuga, teatud kaugusest langeda. Iga kord antakse viis "kaadrit".

Saba

Esineja pakub osalejatele istungitel istuda ja kaks meeskondade esindajat tulla keskele. Nad pannakse spetsiaalselt keedetud sabale pliiatsiga lõpus. Pliiats ei tohiks maapinnale jõuda, ta peaks põgenema umbes põlvetaseme taga. Kaks tühi pudelit on seatud limonaadile või konkurentsi osalejatele šampanja all. Mängu ülesanne on jätta välja ilma pliiatsi käte abita pudelis. Konkurss algab juhtpositsioonil "algas". Esineja peaks rangelt järgima poisid ei aita ennast aidata.

Pass keheli

Mängijad saavad üheks liin õla õla (10-14 inimest). Nad hakkavad üksteisele üle kanda. Vastavalt juhtiva "Stop" meeskonnale, kes läks ja see, kes sellel hetkel võttis eesmärgi saavutanud, minna sammu edasi. Üks neist ei saa mängu jätkata. Kes on - nüüd otsustab võistlusel. Poisid tõusevad nende tagaküljel oleva puudutuse ees üksteisele, juhtivate "märtsi" meeskonnale, nad ringi sõidavad mõlemal poolel auto ja tule tagasi, püüdes KEGL-i haarata. Kes kasti saab, jääb ta mängu.

Mäng jätkub seni, kuni kaks inimest jäävad auastmele. Need on mängu finalistid. Nad saavad natuke auhinna võidu eest ja nende vahel avaneb võistluse superpreemia konkursile. Kõik mängijad tagastatakse Shanile ja ventilaatorid jagunevad kaheks võistkonnaks ja toetavad iga finalisti. Igaüks püüab haarata kehv esimene.

See mäng nagu poisid nooremad kooliealine. Esineja peaks pöörama erilist tähelepanu asjaolule, et poisid ei ole töötamise ajal kohanud. Need, kes suruvad, on mängust välja jäetud. Aga teine \u200b\u200bliikuv mäng on asjakohane selles osas puhkuse.

Kalurid.

Esineja väljastab osalejaid magnetitega magnetitega konksude asemel. Kala lõigatakse kartongist lamades suurel kastis, kas tina tükid või suured metallklipid. Kalurid madalamad magnetid kasti ja püütud kala. Võidab selle kes püütud rohkem kala. Mõnikord on kala valmistatud erineva suurusega, nad näitavad teistsuguse arvu punkte. Sel juhul on see, kes võitis rohkem punkte.

Jänes ilma naaritsata

See mäng on hea, kui puhkusel ei ole vähem kui viisteist last. Kaks osalejat on kodutud "jänes" ja "hunt". Ülejäänud poisid on jänesed ja nende "majad". Üheksa last seista kolme inimese rühmades ja võtta käed. Tuleb välja kolm väikest vooru. Need on kolm "maja", millest igaüks asub üks "jänes". Juhtimise käsu käsutuses hakkab jänes "hunt" ära minema. "Wolf" püüab järele jõuda "jänes", kuid "jänes" peidab kellegi teise "maja". Aga mängu seisukorras majas ei tohiks olla rohkem kui üks "jänes". Seega, niipea, kui kodutu "jänes" liitub naaritsaga, endine omanik peab lõppema "maja". "Wolf" jätkab uus ohverdus Kuni mõned "jänes" ei saa püüda. Siis "hunt" ja "jänes" muudavad rolle.

See liikuv lõbus mäng väga sarnane poisid 6 kuni 14 aastat. See nõuab piisavalt suurt vaba ruumi. Aga see mäng saab pidada kodus, kui on olemas vaba tuba.

Ma lähen, ma lähen, ma lähen juhtima lapsi

Need on väikseimate püüdmine. Neid saab mängida lastega 3 kuni 8 aastat.

Lapsed saavad juhtpositsiooni ahelaks. Esineja tuleb ja väljendab järgmisi sõnu: "Ma lähen, ma lähen, ma lähen juhtima lapsi, kuid niipea, kui ma pöördun, edastage kohe kõik." Sõna "karistamine" ärakuulamine, lapsed töötavad turvalise koha nimega "linn". Linn võib olla lihtsalt vaba ruum, mis on kohapeal eraldatud lamamisriba või köis või see võib olla toolid, mida lastel peaks olema aeg istuda. Kui lapsed põgenevad, peab juht nende püüdma. Kui lapsed on väikesed, 3-5 aastat vana, peaks juhtkond teeselda, et ta saagi, kuid ei saa püüda. Vastasel juhul võib laps selle mängu tulemusena olla väga ärritunud.

Mäng on hea, kui juht viib lapsi ühest ruumist teise pikka aega, selle mitu korda korrates esimesed kaks rida. Kui hinnaline sõna "ülekanne" kustutatakse, kiirustavad lapsed kogu korteri kaudu kogu korteri kaudu säästu linnale. See lõbus mäng, emotsionaalne, pakub vähe lapsi väga lõbus. Umbes meeldejääv, poisid on hea meel osaleda vaatamisväärsusi võistlusi. Lihtne I. rõõmsameelne mäng Kahe inimese jaoks on konkurents.

Triple Trap

Kaks osalejat seisavad üksteise vastu, nende ees olevast tooli ees seisneb auhind. Esineja usub: "Üks kord, kaks, kolm ... sada!", "Kord, kaks, kolm ... elus!" Ja nii edasi. See, kes on tähelepanelik, on tähelepanelik, et auhinna võtta, kui esineja ütleb: "Kolm!"

Selles mängus saate muidu mängida. Esineja loeb luuletusi:

Ma ütlen sulle lugu

Üks ja pool tosinat fraasi.

Ainult ma ütlen sõna "kolm",

Auhind kohe!

Kui haugi me püütud,

Kaaluda, mis sees.

Väike kala nägin,

Ja mitte üksi, aga ... viis.

Manual Guy Dreams

Hakka olümpiameister

Vaata, alguses mitte kurat,

Ja oodake meeskond: "kord, kaks ... märts!".

Kui soovite luuletusi meeles pidada,

Nad ei ole mullad kuni hilisõhtuni,

Ja nende ümber korrata,

Aeg, erinev ja parem ... seitse.

Üks rong rongijaamas

Ma pidin ootama kolm tundi.

Noh, sõbrad, olete võtnud auhinna.

Ma panin sulle reitingut "viis".

Kui teil ei ole aega auhinna tegemiseks, on ta ära võetud: "Noh, sõbrad, sa ei võtnud auhinna, kui oli võimalus võtta."

Töötamine kotis

Tõenäoliselt ei ole täiskasvanud, kes ei oleks vähemalt üks kord oma elus osalenud selles konkurentsis. Tundub, et see oli alistanduskonkurss igaveseks jäänud minevikusse. Ei! Täna leidub üha enam massipuhkuse ja kooli spordisaalides. Ja pühade osalised reageerivad entusiasmiga.

Konkursi olemus on väga lihtne: konkurendid panna jalad kotti, mis hoitakse nende käes või tie rihma. "Run" kotis on võimalik ainult siis, kui paned jalad koti nurkadesse ja venitada seda hästi. Sellisel juhul meenutab jooksja lummatud hobune. Mõned eelistavad, venitades kotti, hüpates nagu Kangaroo. Igal juhul tekitab kotis töötav mees väga naljakas muljet. Samal ajal teeb võistlusele omane põnevus selle konkurentsi armastatud kui "trossi tõmbamine". Võidab selle, kes kiiremini viimistlus.

Kuum - saksa keel

See rahva saksa mäng i "sped" jõulude puhkusel. Kaks poisid võistlevad. Neil on nende silmad seotud. Esineja tõi neid ruumi erinevatel eesmärkidel ja pöördub mitu korda. Siis käed neid puidust lusikatäit. Lapsed kõigil neljadel, koputades nende ees olevate lusikad, peaksid leidma põrandale vastupidise potti ruumi keskel. Selle potti raames auhinna. Fännid võivad soovitada otsingute võistlejaid, öeldes: "Kuum - külm". Tõsi, see häirib poisid sagedamini kui see aitab. Nad ketramine ühes kohas, vahele poti kõrval ...

Mäng läheb väga emotsionaalselt ja lõbusaks. Esimene, kes kivib pot lusikaga, kuulutatakse võitjaks. Oluline seisund: suitsetada mõlemad käed enda ümber, on võimatu otsida pot ainult ühe käega lusikaga.

Kui tuul fuss!

Esineja selgitab: "Fluger näitab tuule suunda. Kui tuul puhub põhja poole, pöördub ta lõuna poole, kui lääne-idast. Kõik, mida olete sügavkülmikud. Vaatame, kas saate õigesti täpsustada, kus tuul puhub? "

Esineja näitab poisid, kus Põhja, Lõuna, Lääne, Ida. Mäng algab. Esiteks veedab vastuvõtja mängu aeglaselt, siis kõik on kiirem ja kiirem. Kui poisid hakkavad kergesti toime tulema, lisab see sellist reeglit: "Kui ma ütlen tormi, peate pöörduma tagasi nagu hunt ja kui rahulik on mõõta ja mitte liikuda. Me võita me kõige tähelepanelikumaid.

Ettevõttes - ülesandel

Mäng algab asjaoluga, et lapsed tantsivad, hüppavad, joosta rõõmu muusika all. Järsku esitleja annab ülesande: "Company ... - Poiss ja tüdruk!" Kõik lapsed peavad paarikaupa kiiresti hajutama. Kes ei olnud aega, et leida partner lahkub mängust välja. Juhtiva ülesande meeskond - ilma ettevõtteta! " See tähendab, et kõik tantsib taas uuesti ühe võrra. Uus ülesanne: "Ettevõte ... - paaritu arv mees!" Ja lapsed kiirustavad uue ülesande täitmiseks. Esineja saab fantaseerida ja leiutada üha rohkem uusi tingimusi: "Ettevõtted 2 poissi ja 3 tüdrukut!" Me võita me kõige tähelepanelikum ja mõttetu.

Salapärane kott

"Nad räägivad mõnede inimeste hämmastavatest võimetest, kelle tunded on äärmiselt välja töötatud," ütleb juhtpositsioon. "Me püüame testida meie tundete arengut." Näiteks puudutage. Selleks vajate, vähendate kätt selles kotis, lisage mõnda objekti ja proovige kindlaks teha, mis see on. Kes on kõige vapper? Küsi! "

Poisid üritavad arvata, et neil on käes. Kui nad seda haldavad, siis see üksus nad võtavad auhinnana. Kotis võib valetada: õun, šokolaad, chup-chup-chup-chup-chups, küünal, tass, tumblik jne.

Võimas orkaan

See lõbus noortele poistele. Nad istuvad toolidel järjest ja nende vastas - sama palju tühja toolid. Esineja ütleb, et muinasjutt "Emerald City Wizard" kangelanna "Ellie põhjustas võimas orkaani Maagiline riik. See on selline orkaan, nüüd üle kantakse laste vastupidistel toolidel, kuid ainult need, kes esitavad esinejat.

"Võimas orkaan kiirenes kõik tüdrukud!" - Tüdrukud peaksid ringi ringi sõitma teisel poolel. "Ja nüüd hurrikaan kiirenes kõik poisid!" - tutvustas poisid pöörde poole. "Võimas orkaan kiirenes kõik, kes armastavad jäätist!" Jne.

Aga seal võib olla nali meeskond, et kontrollida tähelepanu: "Võimas orkaan kiirenes kõik, kes armastab seal on konnad," "Võimas orkaan kiirenenud kõigile, kes ei ole pestud" jne "Wigled lapsed hüpata, ilma meeskonna ära kuulamata, ja sattuda naljakasse asendisse.

Võimalikud meeskonnad: "Võimas orkaan kiirenes need, kes on teksad ... igaüks, kellel on kassid ... igaüks, kes läheb kooli ... kes on seitse aastat vana." See mäng peaks olema Santa Clause reperis Toyaar, sest ta on suurepärane viisard, teab, kuidas lõhkuda põhja suurepärase tuule ja need, kellele ta tuleb, edastab kohe uuele kohale.

Trossi ravimine

See ühine rõõmsameelne, mürarikkas mäng on kõige sagedamini laste ja vanemate vahel. Lapsed kohutavalt soovivad oma vanematega konkureerida, nad ei ole kahtlust, et nad võitsid ja (muidugi, mitte vanemate abita) võitis. Kuid see juhtub ka, et puhkuse osavõtjad langevad maitsesse, et kogu meistrivõistlustel on paigutatud trossi lohistamiseks perekondade, isade, emade jms vahelise lohistamise lohistamiseks

Ja me läheme põhja poole

Esineja viitab kahele võistkonnale: "Poisid, telegrammi saadakse, et Põhjapoolusel on vaja kiiresti meie ekspeditsiooni. Me peame saatma kahele julgele põhja poole ja mis kõige tähtsam - poisid. "

Kui korralikud poisid valitakse, ütleb juhtpositsioon: "Nüüd peame kandma meie kajastusi, et nad ei ole põhjapoolusel külmad. Pärast minu meeskonda "algas!" Osalejad 2-3 minutil peavad kandma oma tulevase polar kingad kõige soojades asjades. Parem on kasutada ainult seda riideid, mida me poisid loodame. Selle tulemusena saadakse kaks naljakas ribi, millega on väga lõbus pildistada. Võite paljastada võitja, vaikne, mida meeskond suutnud kanda rohkem "ekstra" riideid oma polarist.

Phanti.

Mis see on? Lapsed segavad sageli kommide kommiga. Kuid ilma fantomideta ei töötanud endistel aegadel puhkust. Phanta on mingi deposiit, et mängu osaleja vabatahtlikult annab juhtpositsiooni. Tulevikus mängitakse need lubadused, see tähendab, et esineja võtab fanti pöördeid kotist või korkist ja üks mängijaid, kes seisavad tagasi juhtima, teatab sellest, et viiekümne omaniku peaks tegema. See, kes tuleb ülesannetega kaasa tuua, peaks olema loominguline inimene, kes ei piirdu ainult juhistega laulab ainult laulu või ütle luuletusele.

Dragon Samoyed

Väga energiline ja rõõmsameelne mäng, vastavalt lõbusate ja universaalse põnevuse tasemele, on võrreldav ainult trossi pingutamisega. See mäng tuli meile idast. Massipuhkus Hiinas, Koreas, Vietnam on väga heledad ja emotsionaalsed. Draakon juhtub alati massmängude peategevus.

Siin on üks neist mängudest. Sest ta on suur vaba ruum. Mida rohkem inimesed osalevad, seda parem. Kõik mängijad tõusevad üksteisega üles, käed panna oma õlgadele ees seisma või tihedalt hoidke tal vöö taga. See, kes selgub, et esimene saada rolli "pea" draakon ja viimane, muidugi muutub "saba". Vastavalt meeskonnale juhtiv valju rütmilise muusika (Idas on trummid) "pea" torkab oma "saba". Mängijate veerg on elavhõbedana liikuv, draakonide "keha", nagu tõeline madu. Osalejate ülesanne - igal ajal ei purune järsu kiirendus või peatus partnerist eemal. See, kelle süü madu murdis, tulevad mängust välja ja võistlus jätkub.

Sest püüdmise "saba", pea alustatakse igasuguseid trikke: järsult muudab suunas Chase, rütmi võistluse. Kui pea ei õnnestu veel saba kinni püüda, muutub ta peaks ja mängija osutus viimane - saba.

Kui mäng läheb muusika juurde, peaksid liikumised tantsima, sobivad muusika rütmile ja olemusele. Poisid tõusevad üksteise külgsuunas, hoidke käed. See, kes katkestab rütmi, on mängust välja jäetud.

Õnnelik

Esineja küsib: "Teie seas on õnnelikud? Need, kes on eriti õnnelikud? " Tõuseb mõned käed. "Me kontrollime nüüd," ütleb esineja ja saab kotti, millest paljud mitmevärvilised lindid ripuvad. "Hea auhind on seotud ühe nende paelatega," selgitab juhtpositsiooni. "Vaatame, kes ta saab."

Poisid tõmbavad välja paelad, kuid seni nad kokku puutuvad ainult chups. See võistlus on mõeldud plii improvisatsiooniks. Siin on mõnikord oluline, et näib, et ta tõmbab midagi väga raske. Võite küsida poisid, miks nad eelistasid ühte või teist värvi. Te saate käsi lindi viivitada ja öelda, et mõistatuseta mõistatuse või ilma rääkinud luuletuseta, venitada lindi ei õnnestu. See võistlus on hea puhkuse osas hea.

Loo auhind!

Trossile, venitatud horisontaalselt 1,5-2 m kõrgusel, seotakse lõngad 50-80 cm pikkused. Igasugused auhinnad on lisatud. Kui auhind on liiga raske, seotakse konverter oma nimega. Võistlejad üks seotud silmadega ja relvastatud suurte kääridega rumalate otstega (nii nagu mitte haiget teha), proovige oma auhinna ära lõigata. Selleks, et raskendada ülesanne, laps on keelatud aidata ennast oma parema käega.

Autode võidusõit

On vaja joonistada kaks riba, tähistavad algust ja viimistlust. Mängu jaoks on kasulikud samadele rõngastele. Ainult üks viis me anname mänguasjade masina ja teine \u200b\u200bots on seotud 30-sentimeeterpulga keskele (saate kasutada tükki MOP-st keerdumist).

Kaks konkurenti püüavad lõpetada kinni keppile nii kiiresti, pöörates teda kahe käega, nii et masin, mis on seotud teise otsaga, tuli finišijoone esiteks.

Kosmonaut kabiinis

Me teame, et astronaut peaks olema käepärast. Lennu ajal ruumi, igasuguseid objekte võib vajada, ja sa pead suutma neid kiiresti võtta. Eriti kuna kosmonaut mõnikord ei saa jätta oma tool. Cosmonaut tool - tool, kosmoseseadmed - kuubikud või matšid. Nad on põrandal hajutatud astronautidest pikliku käe kaugusel. Ülesanne: Koguge nii palju kuubikuid kui võimalik ilma tooli väljapääsuta ilma temast purustamata. Ülesande täitmise aeg - 30 sekundit. Beebi ja keskmise koolilapsed mängivad seda mängu. Kogutud kastid on kasulikud järgmise lihtsa ja väga põneva konkurentsi jaoks.

Ma olen parim tuletõrjuja!

Enne mängu käivitamist peate levitama lapsi kolmele riietusobjektile, mida nad peavad hästi meeles pidama. See riietus võib olla naeruväärne, et olla naljakam.

Kui kõik osalejad on kaetud uutes kostüümides, hakkavad nad muusikale jalutama toolide ümber, seisma, seisab keskuse juurde. Pärast muusika vaigistamist eemaldatakse "noored tuletõrjujad" iseendast üks riietus ja pane see lähima toolile.

Muusika kõlab uuesti ja "tuletõrjujad" liikumine jätkub seni, kuni kõik kolm riietuse objekti eemaldatakse, mis loomulikult osutuvad erinevatel toolidel. See on koht, kus kõige huvitavam asi algab.

Juhtivad karjuvad: "Tulekahju!" Ja "tuletõrjujad" hakkavad oma asju nägema ja riietuma. On selge, et kõige sulanud võit võitis.

Tuhkatriinu

Selle võistluse jaoks on vaja uurida köögi kapid sisu. Teil on vaja herned, oad, läätsed, kõrvitsaseemned, rosehium puuviljad, pähklid jne. Kõik see peab olema segatud ja pakkuma võistlejatele võrdse kobaraga. Eesmärk on selle segu lahti võtta. Võidab selle, kes seda kiiremini ja hoolikalt teeb.

Vanemate poiste puhul on mäng keeruline. Sa pead tegema sama, kuid silmapaistev! Võitis selle, kes demonteeris rohkem segu väikeste vigade arvuga. See konkurents toimub mõnda aega.

Mis on sinu nimi, ilu?

Puhkuse alguses teatab esitleja sellest, et see, kes arvab nuku nime, mis on silmapaistev koht, saab auhinna. Nukku nimi on kirjutatud paberile ja investeeritakse suletud ümbrikusse, mis on tugevdatud käekott nuku kujul (või võib-olla ta hoiab teda käes). Läheduses on väike kast või kast, kus igaüks saab paberile panna oma vastuse ja selle perekonnanimega. Kui on mitu vastust, saavad auhinnad kõik õigesti vastatud või see mängitakse täiendava konkursiga. Kui õige vastus ei ole vastu võetud, annab esineja vihje: "See on populaarse TV-esitleja nimi" või: "See nimi on filmis ..."

Arva, kui palju?

Nuku kõrval saate panna läbipaistva purgi pähklite või karamelitega (ümbrises). Panga pealkiri: "Arvage, kui palju?". Teie vastused, paberi tükis kirjutatud, lapsed peavad karmistama karpi, kus nad volditud vastused väidetava nukuga nimega. Pank peab olema täidetud vähemalt kaks kolmandikku. Mida rohkem punkte - vähem tõenäosust suure hulga identsete vastuste tõenäosust. Mõlema võistluse tulemused on kokku võetud samal ajal puhkuse lõpus. Õige arvu pähklid või kommid, võitja saab kogu panga. Seda võistlust saab teatada puhkuse alguses või kirjutada pangale. Ja kui keegi farte täpne number? Siis saate helistada võitjale, kes märkis õigele numbrile õigele numbrile.

Sprinbol

Väga lihtne ja väga põnev konkurents. Sile põrandale või vaibale on vaja piisavalt ruumi lühikese vaibaga, tennisepallidega ja erisünnakutega (osalejate arv).

Konkurentsivõimetavad konkureerivad palli abiga õhujoa, mis on kriimustusest vastupidi, suurendades ja tagastatakse nende kohale. See, kes lõpeb lõpuleviimine, on kõigepealt võitu. Mängus kaasneb publiku äge toetus.

Plaanid

See mäng on alati huvitatud kõikidest lastest, nad on valmis seda uuesti ja uuesti mängima. Lisaks võib see olla lastepuhkuse stsenaariumi alus, eriti hea, et see oleks suvel looduses, metsas.

Kõigepealt peate valmistama ette mitmeid plaane. Lapsed, alustades otsimine, on kindlad, et plaan on üks ja auhind on juba peaaegu nende käes. Aga see ei olnud seal! Kernitud kleidi asemel leiavad nad järgmise plaani, mis väidab, et ettevaatlikud piraadid, hirmud aarded, aarded ümber kirjutada ja seda tuleks otsida uue kaardiga. Järgmises vahemälus on uus plaan ja alles pärast neljandat või viies vale vahemälu, saavad mängijad lõpuks kabinetile või kastile, kus auhind valetab. Ja jälle takistus! Loss ripub vahemälu ja võtmete asemel - märkus, mis näiteks ütleb:

Teie intensiivne, vajadusel nõela vajadust!

Võti lossi raamatust ... (Word kas pestud või rebitud).

Jah, sa küpsetad oma palli,

Võti on lill ...

Ühe võtme asemel leiavad poisid hulga kõiki sarnaseid võtmeid. (Vanemad peavad püüdma leida vanad võtmed kodus laopidamistes.) Soovitud võtme leidmine saavad lapsed lõpuks vooderdatud aare juurde. See võib olla pidulik kook, mida uhkus poisid annavad tabelisse.

Jalgpalli fännide konkurents

Mis võiks olla populaarsem jalgpalli? Täna "haige" ja vanad inimesed ja lapsed. Seetõttu on poisid hea meel vastata pakkumisele, et näidata oma spordi erudeerimist. Meeskonnad valivad kaptenite, nad pärsib sülearvutid ja käepidemed ning algab võistlus.

Esineja pakub meeskondi mäletama kõiki sõnad (nimisõnad nimed) ja jätkusuutlike fraasidega, mis on seotud jalgpalliga ja alustades kirjast ... Juht kutsub kirja. See ülesanne on 3 minutit. Siis loevad ühe sõna kaptenid nende nimekirjade järgi. Juba arutatud sõnu ei saa korrata. Kelle sõnade nimekiri on rohkem, ta võitis.

Võite mängida poisid ja jalgpalli enampakkumisel. Sel juhul aktsepteeritakse kõik sõnad, kui nad kuuluvad ainult jalgpallile. Sõna või stabiilse fraasi saab hääldada ainult seni, kuni esineja peab kuni kolmeks. Võidab selle sõna, kes nimetas sõna viimaseks.

Siin on eeskujulik väike jalgpalli sõnaraamat:

Vahekohtunik, rünnak, välja, ventilaator, bänner, saapad, broleerimine, värav väravavaht, väravavaht, kogumine, eesmärk, goleodore, väravavaht, kaitse, tsoon, mäng, sees, kapten, meeskond, liin, liin, mängu, rünnak, päralt, Paz, poolfinaal, ristlõige, karistus, keskväljak, väli, lööve, vile, vaba, sektor, grid, staadion, kohtunik, skoor, pardal, aeg, aluspüksid, ekskursioon, nurk, löök, finaalid, külg, edasi, t-särk, Keskus, meister, meistrivõistlused, kvartal lõplik, baar, karistus, karistus jne

Käterätikud Tuhkatriinu

See mäng on eriti hea, kui festivalil on umbes sama palju poisse ja tüdrukuid. Tüdrukute meeskond - "Tuhkatriinu", Poiste meeskond - "Princes". Kõik "vürstid" tulevad ruumist välja ja Cinderella startida oma kingad ja korda need ühe käepäraselt. Tüdrukud siis istuvad järjest diivanil või tihedalt kolis üksteise toolid ja juhtida või aidates neil vanemad või mõned lapiga, sulgege need põlvedest ja kõrgemast, nii et "vürstid" näha ainult Tulevase "printsesside" sobimatud jalad

Nüüd peavad poisid kandma oma kingi võimalikult kiiresti. Siin pead olema väga tähelepanelik ja mäletan mida

iga tüdruk tuli, mida sokid panna, mida tema jalg, suur või väike. Tüdrukud ei tohiks soovitada poisid, segada neid oma rasketes küsimustes. Lõppude lõpuks on Cinderella muinasjutt väga tagasihoidlik, MEEK tüdruk, mis erineb tema õdedest.

Kui töö on lõpetatud, teatab kapten ajast, mil poiste meeskond oma ülesandega toime tulla ja nüüd pakub tüdrukuid ruumist välja tulla. Meeskonnad muutuvad rolli.

Ja teine \u200b\u200bja teine \u200b\u200bmeeskond teevad vigu, st nad kannavad kellegi teise jalatsite "Cinderella" ja "Prince". Ja see tähendab, et sõprus võitis selles mängus ja kõige olulisem tulemus on lõbus meeleolu ja helina naer!

Väike müüja

Oleks tore, kui kaupluse müüjad tegutsesid selle mängu ajal lastel.

Konkurentsi osalised on jagatud kaheks võrdseks käskudeks. Kõik eemaldage oma kingad järgmises ruumis ja klappige jagatud käes. See on poe pood. Pärast seda naasevad mängijad tagasi ja muutuvad "ostjateks". Kaptenite meeskonnad - "Müüjad". Nende äri, et teada saada, millised kingad tuleb esitada, ja mitte teha vea paari valimisel.

Juhtivate laste signaali kohaselt hakkab kirjeldama kingi, mida nad vajavad. Nad kirjeldavad loomulikult lühidalt ja küsige oma paari tuua. Niipea kui saadud "ostja" saadud teave "müüja" kiirustab kohe "ladu" ja toob soovitud paari. Mängija, s.o "Ostja", peaks käituma nagu hea kaupluses: puudub kingad, kuid ainult jala panna, "müüja" ise langes. Ülesanne "müüja" on kiiresti tuua kingad ja kingad kõik meeskonna liikmed. Kui "müüja" toob mitte see paar, siis muidugi jookseb teise järel. Runneri "müüja" käigus peaks käituma oma kolleegiga õigesti käituma, mitte suruda teda, nad ei tohiks ukse ees seisma. Ja "ostjad" - lühidalt ja täpselt kirjeldavad oma kingi. Meeskond võitis, kelle kapten lõpetab juhtumi esimesena.

Muumia

Powered for pidulik tabel, lapsed kindlasti tahavad soojeneda. Mängu jaoks on vaja mitu rulli tualettpaberNii et see on piisav, et mängida mitu paari. Selles mängus võistleb paar üksteisega. Igas paaris, üks osaleja ümbritseb teine \u200b\u200bjalad pea tualettpaberi: ümbris peab olema piisavalt tihe ja tahke aine. Kes hakkab kiiremini toime tulema, muutub võitjaks.

Konkurentsil on jätkumine. Kes avaneb oma "muumia", ta võidab.

Termomeeter

See käsk Mäng-relee on võimeline segama igav ettevõte. Võistle mitu meeskonda. Igaüks on vähemalt 5 inimest. Mängijad lükkasid Boutoform Gestone vasakul käel (suur tühi plastpudel võib asendada selle) ja edastada üksteist. Käsi on võimatu muuta. Võidab kiireim meeskond.

Suhkur ja Korshun

See on vana klassikaline vene mäng, mida meie vanavanemad armastasid mängida. Selles mängus, 2 peamist osalejat. Zoom valvurid kanad, mis on ehitatud tema taga, tihedalt kinni üksteise käega. Esimene tibu valdab kindlalt innuka vöö. Suumi, levik käte käte, ei luba Korshun tema kanad. Ülesanne kanade - kogu aeg teil on aega hoida innukusele ja ärge murdke üksteise peale. Korshun peab petta innukuse ja kanade ja ootamatult keerates, et on aega plekk viimase kana. Korshun saab võita ja mitte värvida kana, kui kanade ahela puruneb. Märgatud või katkine kanad muutuvad harjaks. Mäng kestab, kuni kõik kanad on püütud. Mängu kestus määrab juhtiv.

Kolmas ratas

Selles mängus, seda rohkem mängijaid, seda parem. Lõppude lõpuks moodustavad kõik mängijad ringi, pannes paaride - nägu ringi keskele, teine \u200b\u200btaga esimene. Kui on palju osalejaid, selgub suur ring ja peaaegu tahke seina mängijaid. Üks paar jookseb: üks jookseb eemal teisest. On vaja käivitada ainult ringi väljastpoolt. Töötamine, tunne, et ta jõuab üles, võib põgeneda tagaajamisest, pannes kolmandale paarile. Aga ta peab kirjutama ringi ja võtma iste ees esimese mängija paar. Üks, kes sai kolmandaks ja nüüd on muutunud üleliigseks, peaks kohast murduma ja tagaajamine eemalduma.

Mängijate asendamine toimub alati äkki, see on vaja teha, kui meeldejääv mängija on lähedal. See, kes jõuab, muutub ise juhtivaks ja nüüd peaks nüüd järele jõudma. Lapsed mängivad, kuni nad igavleda.

Toolid

Väga populaarne ja väga vana laste pühade mäng. Tal oli palju nimesid. Jah, ja nüüd on selle mängu palju variatsioone. Reeglid on järgmised: toolid pannakse ringi, mängijad istuvad neile keskuse poole ja juhtiv seisab keskel. Vastavalt tema meeskonnale "PE-uuesti liikuda!" Lapsed püüavad kiiresti minna teise tooli juurde. See on hetk, mil juhtiv toimub. Niisiis, kuidas suruda, mängijad ei piisa, siis ta ei saa, siis annab ta konkreetselt mitu meeskonda järjestikku, et korraldada segadust ja võtta vaba koha. Samal ajal ei ole juhtivat õigust anda uus meeskondKui mängijad ei lõpetanud eelmise. See, kes jäi ilma koha ilma, muutub universaalseks rõõmuks, maksab Phanta.

Ja pealegi keeruline valik See mäng. Kõik osalejad jagatakse kolmeks või neljaks (sõltuvalt osalejate arvust) rühmast. Iga rühm on mõnede puuvilja nimi. Näiteks "õunad", "ploomid", "virsikud" jne arvavad 20 inimest mängus osaleda. Siis iga grupp on viis inimest: 5 õunad, 5 virsikuid, 5 ploomi, 5 pirnit.

Üheksateist inimest istuvad ringis ja kahekümnendal - keskel, ilma kohata. Ta karjub: "õunad!" Selle käsu puhul tuleks vahetada ainult "õunad". Juhtivad kutsuvad grupid, püüdes võtta vabanenud kohapeal ja lootes, et üks mängijatel oleks vigu. Kui meeskond: "Ploomid!" Teised "puuviljad" tegutsevad, siis see viib juhtivaks. Kui juhtiv annab meeskonnale: "salat!" Kõik mängijad muudavad toolid. Sõitmine igal meeskonnas võib istuda vaba kohale.

Ja saate mängida ka: lapsed istuvad toolidel, vähem kui toolid. Üks koht on tasuta. Juhtiv otsib selle koha hõivamiseks, kuid lapsed ei anna talle seda teha, kiiresti taasplaneerida kohast. Niipea kui keegi jagab vaba tool ja tema naaber paremal või vasakul muutuvad.

Virtuased

Kognitiivne mäng, mille jooksul poisid mäletavad mõned muusikariistade nimed ja kuidas nad mängivad. Virtuosos on nagu te teate, sellised muusikud, kes jõudsid nende vahendi valduses olevate tippude valduses. Nad teavad sageli, kuidas mängida mitmeid muusikariistad. Nii et meie lapsed soovivad neid mängu ajal.

Esineja küsib ühe osalejatele siseneda järgmisele ruumi või pöörake ära ja klambrid kõrvad. Pärast seda ütleb ta poistele, et nüüd saavad nad virtuooside ansambla, kes mängivad erinevaid tööriistu. Alguses on see viiuliesambel (võõrustaja näitab üksikasjalikult, kuidas nad viiulil mängivad ja poisid korrata oma liikumisi), siis - Bayanist ansambli, siis igaüks mängib klaveril ja lõpus - toru. Peaasi on hoolikalt jälgida juhtpositsiooni ja kohe korrata liikumist. Pärast seda põhjustab ruum ruumi ja "Virtuosos" näitavad talle oma oskusi. Tema ülesanne - arvata, millistes instrumentides poisid mängisid. See mäng nõuab muusika maailma teadmisi, nii et seda ei saa teostada täielikult ettevalmistamata lastega. Ja kui poistel on mõned teadmised, siis saate mängus kasutada vähem tuntud muusikainstrumente.

Mäng suurendab ideaalselt loengu ajal mänguvahetuses. Kui juhtiv on võime valmistada hea fonogrammi salvestamise heli nende tööriistade heli ja lisada see mängu ajal.

Beasts kohta Polyanka

See rõõmsameelne ja mobiilne mäng õpetab lastele osavust ja tähelepanu. Pooled osalejad (ja selles mängus lapsed peaksid olema vähemalt 15-20) jäävad ringi kaugus pikliku käega üksteisest. See osutus selle ümber "polüanka" ja "puud". Teine pool mängijatest on kõik, välja arvatud üks, "jahimees" on "kliiringu", mis on ringi sees. Need on "metsloomad". Nad tantsivad, hüpata, lõbus, kuid ühe silmaga vaadates "jahimeest", mis kõnnib ringi ümber. Järsku ta jookseb ringi ja hakkab "hunt", see tähendab, plekk lastel. "Loomadel", põgenevad "jahimeest", varjata "puude" taga, see tähendab, et ringi seisab selja taga. Mängu seisund on see, et üks puu võib varjata ainult üks "metsaline". Need, kes sõidavad välja suruvad, tulevad mängust välja. Pärast mitmeid ekskursioone, mäng lõpeb ja uus jahimees valitakse "tapetud" hulgast.

Soft Dubinka

See on tuntud ja populaarne konkurents kogu maailmas ja võib-olla isegi toidetud, kuid siiski haruldaste lastepuhkuse kulud ilma selleta. Vardad või paelad on välja pandud kitsas rada. Kaks osalejat, kes on relvastatud padjadega, seisavad selle tee vastu üksteise vastu. Plii märkide kohaselt hakkavad nad üksteisega muidu oma pehme ja valgusega "kahekordistunud". Võitjad on see, kes teeb vastase teekonnast eemale. Võite keerulisemaks võitluseks, kui pakute konkurentide võita, hüppas ühele jalale.

Kes on tugevam?

Selles käsu mängus mõõdetakse lapsi jõuga, lohistades üksteist läbi joone. Et mängida, peate juhtima kolm rida: üks - saidi keskel ja kaks - paralleelselt selle paremale ja vasakule. Mängimine on jagatud kaheks võrdseks meeskondadeks, mis on rivistatud kahes auastmesse ja tõusevad üksteise vastu vastas oma rida. Mängijad seisavad üksteise vastupidised, mis sobivad keskjoonele, haarasid õigete käte (eelistatavalt randmete jaoks) ja vasakul taga taga. Kohtuniku signaalil hakkavad mängijad oma küljele vastaseid tõmmata, püüdes neid jälgi taga lohistada. Vastuvõtu mängija jääb vastase poolel - punktide arvutamiseks. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad tõmmatakse ühele või teisele poole. Võidab meeskonna, kes suutis oma külge rohkem mängijaid lohistada.

Mäng võib olla keeruline: mängija, kes tõmbas oma vastast, võib aidata meeskonnakaaslast, võttes teda üle vöö ja lohistades koos temaga. Võite lohistada ka käed, hoides üksteist õlgade poolt.

Auhind - stuudios!

Juhtiv valmistas neli läbipaistmatu paketti või rippuvad lähedal. Igal neist ühes kirjas: "P", "P", "ja", "3". Koos moodustavad nad sõna "auhinna". Juhtiv ütleb, et igas nende pakendites on võita! Ja selle nimi algab pakendil määratud tähega. Esimest ringi mängitakse tähega "P". Niisiis algab auhind tähega "P". Pakend, püstol, auru vedur, relv, puzzle, pakk, huulepulk, parukas, plakat jne. Pliiatsil "P" ) jne pesumasina auhinnad on võimalikud kogu puhkuse ajal.