Blogi tervisliku eluviisi kohta. Seljaaju hernia. Osteokondroos. Elukvaliteeti. Ilu ja tervis

Blogi tervisliku eluviisi kohta. Seljaaju hernia. Osteokondroos. Elukvaliteeti. Ilu ja tervis

» Didaktilised mängud kõigi rühmade lastele. Didaktilised mängud nooremates rühmades. Kaardifail. Kes elab meie ait

Didaktilised mängud kõigi rühmade lastele. Didaktilised mängud nooremates rühmades. Kaardifail. Kes elab meie ait

Didaktilised mängud lasteaiale teemal: "Loomad"


Autor: Broneeri Anna Nikolaevna, vanem õpetaja.
Töökoht: MBDou "Lasteaed №3" naeratus ", Kalach - On-Don.
Töö kirjeldus: Ma toota teie tähelepanu didaktilised mängud koolieelsetele koolieelsetele teemadele: "Loomad". See materjal aitab õpetajatel, lastel ja nende vanematel konsolideerida laste teadmisi looduslikest ja koduloomadest, nende poisid mängus.

Didaktiline mäng: Lotto "loomad".


Eesmärk: Laste teadmiste kinnitamine loomade kohta, võime eristada ja leida õige looma.
Didaktiline materjal: Mänguvälja (4 tk.), Jagatud 6 ruutudega erinevate loomade piltidega, mis vastavad väikeste kaartide piltidele (24 tk.).






Mängu liiklus: Mäng lastele 3 aastat. 3-5 inimest saab mängida mängu. Mängijad jaotavad mängukaarte. Presenter tõmbab välja väikese kaardi spetsiaalse läbipaistmatu kott, mängija või plii kutsub looma. Kes leidis vastava pildi oma väljale, võtab pildi endale. Nii läheb edasi, kuni mõned osalejad suletavad kõik mänguväljak kiipedega. Lastele 5 aastat, mäng võib olla keeruline. Nimi ühes sõnades, mis on kujutatud ühes mänguväljal.
Esimesel väljal kujutatud: kass, siga, hobune, lehm, kitse, lambad. Need on lemmikloomad.
Teisel väljal kujutatud: hirved, orav, põdja, rebane, metssiga, hunt. Need on metsaloomad.
Kolmandas valdkonnas, kujutatud: karistus, Echidna, Lokos, Kiwi, Iguana, Koala. Need on Austraalia loomad.
Neljandas valdkonnas kujutatud: Lion, Rhino, kaelkirjak, Camel, elevant, Zebra. Need on Aafrika loomad.
Didaktiline mäng "kes elab?"
Eesmärk: Laste võimete moodustamine korreleeruvad loomade pildi oma elupaigaga.
Didaktiline materjal: Kaardid loomade piltidega 24 tükki (võta Lotto) ja kaks mänguvälja koos metsa ja küla pildiga.



Mängu liiklus: Saadeta kaarte loomade elupaikadele, külas omatehtud ja metsa metsikule.
Didaktiline mäng "Arvage, milline loom"
Eesmärk: Loomade kirjeldamise võime väljatöötamine ja nende tunnustamine kirjelduses.
Didaktiline materjal: Animal Card kaardid.
Insultimäng: Õpetaja jaotab kaardid loomade kujutisega. Lapsed ei näita oma kaarte kellelegi. Haridaüvandaja pakub ühele lapsele oma pildil kujutatud looma kirjeldamiseks või teeks teda mõistatuseks. Teised lapsed peaksid arvama, millist looma.
Didaktiline mäng "koguda pilt"
Eesmärk: Loogilise mõtlemise, silmapiiride, kognitiivse huvi ja kõnetegevuse arendamine.
Didaktiline materjal: kaarte loomade kujutisega, lõigatakse mitmeks osaks.
Mängu liiklus: Mäng lastele 3 aastat. Lapsed levitavad mängukaarte, lõigake 2, 3, 4 osa (vastavalt lapse vanusele ja võimetega). Koguge pilt, laps ütleb, mida loom ta kogus.
Näiteks: koer on lemmikloom.
Karu - metsloom.
Didaktiline mäng "viies ekstra"
Eesmärk: Võimete väljatöötamine Liituge loomad oluliste funktsioonide järgi.
Didaktiline materjal: Kaardid 5 looma pildiga, neist 4 kuuluvad ühele temaatiline rühmja viies teisele grupile.
Mängu liiklus: Lapsed annavad ülesande: "Kaaluge pilte, nime, mida nad on kujutatud ja määratletud, milline loom on üleliigne. Ülejäänud loomad nime ühes sõnas. " Iga osaleja kõrvaldab omakorda ekstra loom. Kui see ekslik või ei täida ülesannet, pakutakse selle valiku tegemiseks järgmise mängija. Iga õigesti läbi viidud ülesande jaoks annab kiibi. Võidab üks, kes hindab rohkem kiipe.
Mängu kaardid:
1. Kushka, rebane, orav, hunt, karu. Liigne piiskop, sest see on lemmikloom ja ülejäänud on metsloomad.


2. Heb, tiiger, koer, rebane, lõvi. Liigne koer, sest see on lemmikloom ja ülejäänud on metsloomad.


3.Wine, lambad, koer, rebane, kass. Extra rebane, sest see on metsloom ja ülejäänud on lemmikloomad.


4. Musk, sebra, lehm, eesel, kitse. Ekstra sebra, sest see on metsloom ja ülejäänud on lemmikloomad.


Didaktiline mäng ", kelle saba"
Eesmärk: Tähelepanu, loogika, mälu, madaliku liikuvuse arendamine.
Didaktiline materjal: Kaardid erinevate loomade pildiga, samuti nende sabade kujutisega.
Insultimäng: Lapsele antakse ülesanne. Vali oma saba iga looma jaoks ja ühendage soovitud pildid liinidega. Helista loomale, mida saba (pikk, lühike, kohev, paks, väike, suur jne).


Didaktiline mäng ", kelle laps"
Eesmärk: Vaatluse, tähelepanu ja analüütiliste võimete arendamine.
Didaktiline materjal: Kaardid beebi loomade pildiga 12 tükki ja kaks mänguvälja koos looduslike ja koduloomade pildiga.
Mängu liiklus: Poisid peavad aitama emaidel oma lapsi leida. Ka mängides saate konsolideerida laste kontseptsiooni suured ja väikesed, omatehtud ja metsloomad. Mäng võib osaleda ühest kuni neljale inimesele.




Didaktiline mäng "Kelle vari"
Eesmärk: Loogika, mõtlemise ja visuaalse mälu arendamine.
Didaktiline materjal: Kaardid erinevate loomade kujutisega, samuti nende varjudega.
Mängu liiklus: Soovita lapsele leida, kus, mille vari ja ühendage soovitud pildid liinidega.


Didaktiline mäng "Mis loomad pildil peitis?"
Eesmärk: Tähelepanu pööramine, mõtlemine, kujutlusvõime.
Didaktiline materjal: Kaardid erinevate loomade pildiga.
Insultimäng: Soovita lastel leida ja kutsuda pildil joonistatud loomadele.

Elena GAEVA
Kaardi "didaktika mängud" keskmise grupi jaoks

"Kes räägib?"

eesmärk: Sõnavara laiendamine, reaktsiooni kiiruse arendamine.

Liikuma: Õpetaja viskab vaheldumisi palli lastele, loomadele helistades. Lapsed, palli tagastamine peab vastama sellisele või mõnele teisele loomale hääletama: Lehm Miracle Tiger Kasvav madu Hits Mosquito koera Barking Wolf Howls Duck Kambling Siga Grunts Option 2. Loge Therapeut viskab palli ja küsib: "Kes kasvab?", "Ja kes on?", "Kes on haukumine?", "Kes on kaevatud?" jne.

"Kes elab seal?"

eesmärk: Laste teadmiste kinnitamine loomade eluruumide, putukate kohta. Tarbimise konsolideerimine kavandatava juhtumi grammatilise vormi laste kõnes ettekäändega "In".

Liikuma: Palli viskamine vaheldumisi iga laps küsib õpetaja ja laps, naaseb palli, vastab. Valik 1. pedagoog: – Lapsed: Kes elab Dupelis? -Belka. Kes elab linnumaja? -Cvoretssa. Kes elab pesas? -PTitsa. Kes elab kabiinis? Toit. Kes elab taru? - kes elab nore'is? -Lis. Kes elab Lairis? -OLK. Kes elab BERORC-s? - Med. 2. võimalus. pedagoog:-Lapsed: Kuhu karu elab? - Berler. Kus hunt elab? -The Lor. 3. võimalus töötada õige lause disain. Lapsi kutsutakse täieliku vastus: "Berrarra karu".

"Räägi sõna"

eesmärk: Mõtlemise, kiire reaktsiooni arendamine.

Liikuma: Pedagoog, palli viskamine vaheldumisi iga laps, küsib: - Kraanakomplektid ja nelikümmend? Beebi, palli tagastamine, peab vastus: - Forokoking. Näited küsimused: - Owl kärbsed ja küülik? - Lehm söömine heina ja rebane? - Mole Roets naarits ja nelikümmend? - Kukk-krooke ja kana? - konn squibs ja hobune? - Lehm on vasikas ja lambad? - Kas karu ema ema ja Belchonka?

"Kes liigub?"

eesmärk: Laste verbaalse sõnastiku rikastamine, mõtlemise, tähelepanu, kujutlusvõime arendamine, osavus.

Liikuma: Pedagoog, palli viskamine igale lapsele, kutsub iga looma ja laps, naaseb palli, ütleb verbi, mida võib seostada nimetatud loomale. pedagoog:-Lapsed: Koer on väärt, istub, valetab, läheb, magab, haugid, teenindavad (Kass, hiir)

"Kuum külm"

eesmärk: Kinnitus esitluse ja sõnastik lapse vastupidised märgid objektid või sõnad-antonüümid.

Liikuma Väidetakse üks omadussõna ja laps, naaseb palli, kutsub teist - vastupidise väärtusega. pedagoog:-Lapsed: Kuum-külma hea halb nutikas-loll merry-kurb terav-loll sile grimgy

"Mis juhtub looduses?"

eesmärk: tarbimise konsolideerimine verbide kõnes, asjakohased sõnade sobitamine.

Liikuma: Pedagoog, palli viskamine laps, küsib küsimuse ja laps, naaseb palli, peaks vastama küsimusele. Soovitav on mängida mängu teemadel. Näide: Teema "Spring" pedagoog: -Lapsed: Sun - Mida teeb? - Särab, soojendab. Brooks - Mida? - Mine, Murmur. Snow - Mida teeb? - tume, sulab. Linnud - Mida? - Saabuge, õõke pistikupesad, laulavad laulud. DROPS - Mida teeb? - märgid, tilkuvad. Karu - mida ärkab üles, saab habe välja.

"Kes saab neid tegevusi täita?"

eesmärk: Laste suulise sõnastiku aktiveerimine, kujutlusvõime arendamine, mälu, osavus. Liikuma: Pedagoog, palli viskamine lapse poolt, kutsub verbi ja laps, palli tagastamine, kutsub nimisõna, mis sobib nimega verbile. pedagoog:- Lapsed: Kõndimine, loomade, rongi, auruti, vihma ... töötab-oja, aeg, loom, mees, tee ... Flying Bird, Butterfly, Dragonfly, Fly, Beetle, Lennuk ... Floats-kala, vaal, delfiin, Paat, laev, inimene ...

"Mida tehakse?"

eesmärk: Kinnituslapsed suhtelise omadussõnade ja nende hariduse meetodite laste kõnes.

Liikuma: õpetaja, palli viskamine laps, ta räägib: "Naha saapad"ja laps, naaseb palli, vastused: "Nahk".pedagoog: -Lapsed: Fur-fur-vaagna küpsetatud vaskvaast valmistatud labakindad kristallkristalllabadest villast villast villast

"Levitage riiulitele"

eesmärk: Orientatsioon ruumis.

Liikuma: Iseloomu flusor küsib poisid aidata talle: Potid ja pannil pannakse alumise riiulile, plaatidele, lusikalistele, noad kahvlile - riiulile kõrgemale ja taldrikidele ja juginale kõrgeimale riiulile.

"Kes oli see, kes oli?"

eesmärk: Mõtlemise arendamine, sõnastiku laiendamine, juhtumi lõppu konsolideerimine.

Liikuma: Õpetaja, viskamine palli kellelegi lastelt, kutsub toodet või looma ja laps, naaseb palli kõneterapeut, kes vastab selle küsimusele (kui) Oli varem kutsutud objekti: Kana - munad leiva - jahu hobune - vahtkapp - lehm plaat - klamber jalgratta - Iron Dud - Kollane särk - Fabric Fish - Ikrinka saapad - nahk Apple puit - seemnete maja - Frog Brick - Golobeltoltik Tugev - nõrk liblikas - täiskasvanud Caterpillar -

"Mis on köögivilja?"

eesmärk: Taktiilsete, visuaalsete ja lõhna analüsaatorite arendamine.

Liikuma: Õpetaja lõikab köögivilju, lapsed nuusutavad ja maitse. Õpetaja annab näidis: "Sweet tomat ja küüslaugu terav"

"Mida see kõlab?"

eesmärk: Arendusalane tähelepanu ja tähelepanek.

Liikuma: Õpetaja ekraani taga mängides erinevaid muusikariistad (Tambourine, kella, puidust lusikad). Lapsed peavad arvama, mis kõlab.

"Mis juhtub sügisel?"

eesmärk: Õpi aastaaega, nende järjestused ja põhilised märgid.

Liikuma: Laual asuvad pärastlõunal pilte Mitme hooajaliste nähtuste pildiga (lume, õitsev niidu, sügismetsade, ratside ja vihmavarjudega inimesed jne). Laps valib pilteKui ainult sügisenägetused on kujutatud ja helistab neile.

"Mis juhtus?"

eesmärk: Tähelepanu ja tähelepaneku väljatöötamine.

Liikuma: Pedagoog lauale pannakse välja 4 köögivilja: "Lapsed, vaata hoolikalt, mis asub lauale. See on sibul, kurk, tomat, pipar. Vaata hoolikalt ja mäletage. Ja nüüd sulgege silmad. " Lapsed katavad oma silmad ja õpetaja eemaldab ühe köögivilja. "Mis juhtus?" Lapsed mäletavad ja helistage köögiviljadele.

"Saak jah visata - kõne värvid"

eesmärk: Nimisõnade valik omadussõnale, mis näitab värvi. Põhivärvide nimede kinnitamine, kujutlusvõime arendamine lastel.

Liikuma: Õpetaja, viskamine palli laps, kutsub omadussõna, näidates värvi ja lapse, naaseb palli, kutsub nimisõna, sobib selle omadussõna. pedagoog:-Lapsed: Red-Mack, tulekahju, Flag Orange -Apelsin, porgand, Zarya kollane-keep, päike, küps roheline-kurk, rohi, metsa sinine -ne, Lodge, unusta-me-mitte

"Kelle pea?"

eesmärk: Laste sõnastiku laiendamine atraktiivsete omadussõnade kasutamise tõttu. Liikuma: õpetaja, palli viskamine laps, ta räägib: "Vares pea ..."ja laps, viskamine palli tagasi, lõpeb: "Vorona". näiteks: Paigaldatud pea - trot. Uryba - kala kassis - kass Soroki - Sorochi hobune - hobune kotkas - kotkas Camel - Camel

"Neljas ekstra"

eesmärk: Kinnitus laste võime eraldada üldise sisselogimise sõnadega, arendada võime üldistada.

Liikuma: Pedagoog, palli viskamine laps, kutsub nelja sõna ja palub kindlaks määrata, milline sõna on üleliigne. näiteks: Sinine, punane, roheline, küps. Zucchini, kurk, kõrvits, sidrun. Pilves, vihmasadam, frown, selge.

"Üks - palju"

eesmärk: Erinevate nimisõnade lõpp-tüüpi laste kõnes.

Liikuma: Õpetaja viskab palli lastele, kutsudes nimisõnade nimed ainsuses. Lapsed viska palli tagasi, kutsudes nimisõnad mitmuses. Näide: Tabel - tabelite tool - Mountain Toolid - Mountains Sheet - Lehed House - Home Sock - Eye Socks - Silmad Slice - viilude päev - päeva hüpata - hüpped Sleep - Dreams Gusokok - Gooshad Lob - Tema Tigel - Tigel

"Pick Up märke"

eesmärk: Verbaalse sõnastiku aktiveerimine.

Liikuma: Õpetaja küsib küsimust "Mida saab oravaid teha?" Lapsed vastavad küsimusele ja leida pilt K. küsimus küsimus . Näidis vastused: Oravad võivad hüpata lits lits. Proteiinid võivad soojaid pistikupesa teha.

"Loomad ja nende poisid"

eesmärk: Kinnitus kõnes laste nimed Cubs, millega kinnitatakse oskuste sõnade moodustamise, arendamise agility, tähelepanu, mälu.

Liikuma: Lapse palli viskamine, õpetaja kutsub iga looma ja laps, tagastades palli, kutsub selle looma cubi. Sõnad on paigutatud kolmesse rühmad Vastavalt nende moodustamise meetodile. Kolmas grupp Nõuab Cubide nimede meeldejäämist. 1. rühm.. Tiiger on tiigrid, Lion - Lion - Lion - Lion - Lion - elevant - elevant, hirve - Olenenok, Elk - Lozenok, Fox - Fox. 2. rühm.. Karu on karu, kaameli kaamel, küülik, jänes - jänes, küülikud - küülikud, orav - Belchonok. 3. rühm.. Lehm on väljakutse, hobune on vaht, sigade põrsad, lambad - lamen, kana - kana, koer - kutsikas.

"Mis juhtub ringi?"

eesmärk: Laste sõnastiku laiendamine omadussõnade arvelt, kujutlusvõime, mälu, osavuse arendamine.

Liikuma: Pedagoog, palli viskamine lastele, küsib küsimuse, palli püütud laps peaks teda vastama ja palli tagastama. - Mis juhtub vooru? (Palli, palli, ratta, päike, kuu, kirss, õun) - Mis on pikk? (Road, jõgi, köis, lint, juhe, niit) - Mis juhtub kõrgega? (Mountain, puu, rock, mees, sammas, maja, garderoob) - Mis juhtub kipitav? (Yozh, roos, kaktus, nõelad, jõulupuu, traat)

"Korja sõna"

eesmärk: Sõna kujundamise oskuste arendamine, nende sõnade valik. Näiteks Bee - Bee, mesilane, mesilane, mesinik, mesilased jne.

"Kontseptsioonide kokkuvõtmine"

eesmärk: Sõnavara laiendamine sõnade üldiste sõnade kasutamise arvelt, tähelepanu ja mälu areng, geneeriliste ja liikide kontseptsioonide võime.

Valik 1. Hammaste: Õpetaja kutsub üldist kontseptsiooni ja viskab palli vaheldumisi iga laps. Laps, palli tagastamine, peab helistama üldise kontseptsiooniga seotud objektidele. pedagoog:-Lapsed: Köögiviljad - kartul, Kapsas, tomat, kurk, redis

Võimalus 2. Õpetaja kutsub liikide kontseptsioone ja lapsed üldistavad sõnu. pedagoog: Lapsed: Kurk, tomati köögiviljad.

"Hea halb"

eesmärk: Laste tuttav vastuolud üle maailma, ühendatud kõne arendamine, kujutlusvõime.

Liikuma: Õpetaja seab arutelu teema. Lapsed, associated palli ringi, ütle, et nende arvates, hea või halb ilm. Pedagoog: Vihm. Lapsed: Rain on okei: Pesta tolm maja ja puud on kasulik maa ja tulevase saagikoristuse, kuid halb - märg meid, see võib olla külm. Pedagoog: Linn. Lapsed: Noh, ma elan linn: Saate sõita metroos, bussiga, palju häid kauplusi, halb - te ei näe elavat lehma, kukk, väsivat, tolmust.

"Tihedalt kaugele"

eesmärk: Auditioni arendamine Tähelepanu, kuulmis- äge.

Liikuma: Õpetaja ekraani taga toodab heli suure või väikese mänguasi. Lapsed heli võimsusel määravad mänguasi suuruse (suur või väike)

"Nimi õrn"

eesmärk: Määramine võime moodustada nimisõnad abi vähenevate sufikside, agility arendamise, reaktsiooni kiirusega.

Liikuma: õpetaja, viskamine palli by beebi, kutsub esimese sõna (näiteks palli ja laps, naaseb palli tagasi, kutsub teist sõna (pall). Sõnad võivad olla rühmitatud Lõpu sarnasuse tõttu. Tabeli tabel, võtmeklahv. Mütside kork, orav-valk. Book-Book, Spoon-lusika. Peatee pilt. Seepi seep, peegelpeegli. Doll-nukk, neelamis-kriit. Spit-pigtail, veevesi. Beetle Bug, Oak Dubble. Cherry-kirss, torn torn. Kleit kleit, tugitool.

"Naljakas konto"

eesmärk: Konsolideerimine laste kõnes, mis hindavad numbritega nimisõnad.

Liikuma: Õpetaja viskab palli lapsele ja väljendab nimisõnade kombinatsiooni numbriliste "Üks"Ja laps, naaseb palli, vastuseks kutsub sama nimisõna, kuid koos numbriga "Viis", "kuus", "seitse", "Kaheksa". Näide: Üks tabel - viis tabelit 1 elevant - viis elevanti ühe kraana - viis kraanasse Mütsid üks pank - viis purki.

"Arva, kes kutsus?"

eesmärk: Jaotumine maksimaalse lühendatud heli komplekside ajalehele.

Liikuma: Joomine pöördub tagasi lastele ja heli kompleksile "Pi Pi" Määrab, kes teda kutsus. Ta nõuab, et laps, kellele õpetaja märgib.

Didaktika mängud on omamoodi mängud, et harida ja kasvatada lapsi. Didaktika mängud on spetsiaalselt loodud laste hariduse õpetajad. Nad on suunatud laste õpetamise eriülesannete lahendamisele, kuid samal ajal ilmuvad nad nendes haridus- ja arengut mängutegevused. See on üks koolieelsete ja üliõpilaste aktiivseid õppemeetodeid. algkoolJa see ei ole juhuslikult. Laps ei istu ja kuulata tüütu loengut ega aruannet, ta ei mäleta midagi, sest ta ei ole huvitatud. Laps armastab mängida. Seetõttu liitus pedagoogika meeldiva kasuliku abil didaktiliste mängude mängimisega, laps õpib, ta ei kahtlusta. Ta on huvitatud. Ta mäletab. Palju didaktilised mängud Täiuslikult erinevad teemad Pakume õpetajaid ja õpetajaid peamised klassid, samuti vanemad kohapeal 7gour.

© Kopeeri on lubatud ainult otsese aktiivse viitega lehe algse artikliga.
Mis tahes haigustega ei tegele diagnoosi ja ravi ise, on vaja viidata arstile - spetsialistile.
Pilte haridusalase viiteid kuvatakse leheküljed saidi üksnes illustreeriva materjali (Art. 1274 lk. 1 neljanda tsiviilseadustiku Vene Föderatsiooni)

Ekaterina Sukhinina
Didaktilised mängud lasteaias (vanemrühm)

Didaktilised mängud lastele 5-6 aastat

5-6-aastased lapsed on väga uudishimulikud, tähelepanelikud, nad ärkavad huvi kõik uued, ebatavalised: ära arvata Mystery ise, väljendada otsust, leida Õige lahus Ülesanded.

Teadmiste laiendamisega muutub poiste vaimse tegevuse olemus. On uusi mõtteviisi. Lapsed suudavad mõista seost ümbritsevate objektide ja nähtuste vahel, täheldatud nähtuste põhjused, nende omadused.

Didaktiline ülesanne: õpetada lapsi võrrelda punkte, teatage märgata märke sarnasuse värvi, kuju, suurusjärku, materjali, arendada vaatlust, mõtlemist, kõne.

Gaming reeglid: leida kaks teemat keskkonnas, suutma tõestada nende sarnasust. Vastused selle, kellele ülbe näitab.

Mängu kursus. Eelvalmistada erinevaid objekte ja pange need ruumis ettevaatlikult.

Õpetaja meenutab lastele, et neid ümbritsevad paljud objektid, erinevad ja võrdsed, sarnased ja väga erinevad.

Täna leiame üksteisega sarnaseid objekte. Need võivad olla värvi, kuju, suuruse, materjali sarnased.

Mängu reeglid: Sa pead minema ümber ruumi, valige 2 sarnast objekti ja istuda paigas. See, kes ütleb, et laskjale ütleb, miks ta võttis nende 2 objekti, kus nende sarnasused. Kõige sagedamini leiavad lapsed sarnaseid värvi, suurimaid objekte. Varjatud kvaliteet on raske tuvastada. See mäng aitab lastel lahendada ülesande. Näiteks teeteid ja kallurraktoru tegemist selgitab laps oma valikut asjaoluga, et nad on sarnased, sest metallist valmistatud.

Mängib, lapsed õpivad leidma objektide sarnasuse märke, mis on palju raskem kui teate nende erinevuste märke.

"Kas sa tead?"

Didaktiline ülesanne: konsolideerida laste teadmisi spordi kohta, äratada soovi seda teha; Raudtee huvi sportlased, uhkus nende võidu eest.

Mängu reegel: valides selle spordi jaoks vajalike üksuste valimine, helistage õigesti spordile ja üksustele.

Mängu kursus. Õpetaja uurib suured pildid lastega, mis kujutavad spordikrummasid: jalgpall, jäähoki, võrkpall, rütmiline võimlemine jne; Rääkides lastega, selgitab nende teadmisi. Laste piltide levitamine, õpetaja kutsub neid valima iga sportlase vajalike elementide valimiseks. Ta juhib laste tähelepanu vaipal asuvatele objektidele: Hoop, lint, jalgpall, klubi, pesumasin, reket ja nii edasi. Signaali tuleb leida ja panna pildile, kus üks sport on tõmmatud, need esemed, mida need sportlased vajavad.

Mängu saab lõpetada vestluse kohta sportlastest - võistluse meistritest, maalide vaatamisest, fotosid sporditeemadest.

Siis saate pakkuda lastele kõik selle spordivarustuse jalutuskäigu ja spordimängude mängimiseks ise.

"Nõuanded ja juured"

Didaktiline ülesanne: konsolideerida teadmisi, et köögiviljades söödavad juured on söödavad juured - juured ja puuviljad - topid, mõned köögiviljad on söödavad ja topid ja juured; Harjutus kogu taime koostamise oma osadest.

Mängureeglid: Otsige oma laagrit või root ainult signaaliga. Sama mängijaga on paari kogu aeg üles tõusta, peate otsima teist paari.

Mängu kursus. Laual asuvad taimi topid ja juured - köögiviljad. Lapsed jagunevad kaheks rühmaks: üks rühm nimetatakse tippudeks ja teiseks rootiks. Laual on köögiviljad; Esimese grupi lapsed võtavad käes läbi armor ja lapsed on teine \u200b\u200b- root. Vastavalt juhendaja signaali, igaüks vajub tööala, pärast sõnad "kord, kaks, kolm on paar oma paari!", Otsige oma paari: oma käepide - juur. Mängu korratakse, kuid tingimus muutub sama mängijaga paariks on võimatu.

"Tabeli trükkimine Mängud"

"Koguge pilt"

Didaktiline ülesanne: harjutada lapsi kogu pildi koostamisel üksikutest osadest; läbi piltide sisu konsolideerimiseks laste teadmised erinevad tüübid Töö.

Mängumeetmed: teatud aja jooksul on see kogu pildi osadest korralikult kokku pandud.

Mängu kursus. Teatud teema on valitud, nagu kutsealad, väljalõigatud pilte kõigi mängijate jagatakse ja signaali, peate koguma pildi. Need, kes kiiresti ei suuda täita mängu reegleid, õpetaja, küsib neid, kes kiiresti pildistavad, aitavad sõbrale.

"Zooloogiamino"

Didaktiline ülesanne: laste teadmiste konsolideerimine looduslikest ja koduloomadest; Intelligentsuse ja tähelepanu pööramine.

Gaming reegel: kes on esimene, kes paneb kõik kaardid välja, peetakse ta võitis.

Mängu kursus. Looduslikud ja lemmikloomad on kujutatud kaardid. Lapsed annavad pilte 6 tükist ja meenutas mängu reegleid: sama pildi kõrval on võimalik panna. Kui ei ole soovitud pilti, laps jääb liikuma. See, kes jääb ilma kaartideta, peetakse mängu võitmiseks.

Verbaalsed mängud

"Arva - Ka!"

Didaktiline ülesanne: õpetada lapsi kirjeldada teema ilma seda vaadates, eraldada olulised märgid; Kirjelduse järgi tunnustada teema.

Mängureeglid: teemast rääkida on vajalik, et lapsed teda kohe arvaksid, mistõttu ei ole võimalik objekti vaadata. Selles mängus peate rääkima ainult nendest teemadest, mis on ruumis.

Mängu kursus. Igaüks otsustab endale ruumi, mis on ruumis, ärge vaadake teda nii, et ülejäänud ei arvanud, mida sa räägid. Õpetaja paneb PBBbles'i iga mängimise kätesse, see, kes sakisid veeriid üles ja annab selle teema kirjelduse, pärast seda, kui poisid arvavad volitatud, esitab kajastaja taas kellegi peopesale, mängu korratakse .

"Mänguasjapood"

Didaktiline ülesanne: õpetada lastele teema kirjeldada, leida oma olulisi märke; Tunnustage kirjeldust.

Mängu reegel: müüja müüb mänguasi, kui ostja ütles talle hästi.

Mängu kursus. Lapsed istuvad poolringi ees tabeli ees erinevate mänguasjadega. Õpetaja selgitab lapsi, et uus kauplus avati, kuid selleks, et osta mänguasi selles, peate täitma ühe tingimuse: mitte seda nimetama, kuid mänguasja on võimatu vaadata. Vastavalt teie kirjeldusele tunnustab müüja seda ja müüb teile.

Müüja on valitud loendamisel. Esimene ostab mänguasja juhendaja, mis näitab, kuidas mängu reegleid täita:

Collade müüja, ma tahan osta mänguasi. Ta on ümmargune, kummist, teab, kuidas hüpata, armastan oma lastega mängida. Müüja teenib ostja palli.

Tänan teid, milline ilus pall! - ütleb juhendaja ja istub toolile.

Müüja nimetab ühegi mängija nime. Ta sobib ja kirjeldab mänguasi ta otsustas osta. Mäng jätkub seni, kuni kõik lapsed ostavad mänguasju.

"Raadio"

Didaktilised ülesanded: harida võime olla tähelepanelik, intensiivistada laste kõne.

Hasartmängureeglid: Rääkige oma grupi laste kõige iseloomulikest omadustest.

Mängu kursus. Õpetaja, kes viitab lastele, ütleb:

Täna mängime mängu, seda nimetatakse "Raadioks". Milline teist teab, mida nimetatakse isikuks, kes räägib raadios? (kõlar). Täna otsib raadio kõlar meie grupi lapsi. Ta kirjeldab kedagi ja me õpime tema lugu, kes on kadunud. Esiteks, ma räägin, kuulan. Tähelepanu! Tähelepanu! Kadunud tüdruk. See on punane kampsun, ruuduline perroon, paelad valged paelad. Ta laulab laulu hästi, sõbralik mashaga. Kes teab seda tüdrukut?

Uus kõneleja valitakse lugemise teel.

"Murtud telefon"

Didaktiline ülesanne: Arendage kuulte tähelepanu

Mängureeglid: Sõna edastamiseks on vaja nii, et istungi kõrval ei kuulnud lapsi. WHO vigane edastati sõna, st rikutud telefoni, siirdatud viimasel toolil.

Mängu kursus. Lapsed valivad juhtimise abiga lugemise abil. Kõik istuvad reas seatud toolidel. Vaikse vaikivat (kõrva) ütleb iga sõna kõrval istungi kõrval, ta edastab järgmise jne. Sõna peab jõudma viimane laps. Kui sõna tuli tõsi, siis telefon on hea, kui mitte, siis juhtiv omakorda (alustades viimasest) leiab välja, kes "helistas telefoni." Süütikla hõivab viimane koht järjest.

"Likub - ei lenda"

Didaktiline ülesanne: Arendada lastearendust lastele, avage kokkupuude.

Mäng reegel: On vaja tõsta käed ainult siis, kui lendava objekti nimetatakse.

Mängu kursus. Lapsed istuvad poolringi käed panna põlvili. Õpetaja helistab sõita ja ei lenda. Kui objekt on väljendunud, mis tegelikult lendab, tõstavad lapsed oma käed, kui mitte, siis käed asuvad põlvedel (samal ajal segadusse laste õpetaja segab, see tõstab käed mitte-lendavatel esemetel ja selle kohta Vastupidi, lapsed peaksid olema tähelepanelikud).

"Kus me olime, ei ütle"

Didaktiline ülesanne. Arendada võimalusi lastele, intelligentsusele, võime reinkarneerida.

Mängu reegel: jäljendab erinevate kutsealade inimeste tegevust nii, et lapsed teaksid ja kutsuksid kutseala.

Mängu kursus. Lapsed jagunevad kaheks võistkonda ja erinevad erinevates suundades, läbirääkimisi, mida tegevused nad kujutavad. Üks rühm näitab liikumisi ja teine \u200b\u200bliikumine peaks arvama, mida lapsed teevad. Saate pakkuda lastele portree näiteks: Pesumaja pesumaja, puhastus saapad, lugedes raamatu jne.

Mängu korratakse: need, kes andsid viis, nüüd RIDD.

Didaktilised mängukaardid kõne arendamiseks keskmise grupp

"Kes räägib?"

Eesmärk: Sõnavaravaru laiendamine, reaktsiooni kiiruse arendamine.

Liikuma : Õpetaja viskab vaheldumisi palli lastele, loomadele helistades. Lapsed, palli tagastamine, peab vastama sellisele või sellele loomale annab hääle: lehmade valesti tiiger-vaibad madu maiustused sääsk kiire koera valgustid Wolf Wolf Duck Cracks Siga Grunts Option 2. Kõneterapeut viskab palli ja küsib: "Kes kasvab "", "Ja kes segavad segatud?", "Kes haukub?", Kes on kaevatud? " jne.

"Kes elab seal?"

eesmärk : Laste teadmiste kinnitamine loomade eluruumide, putukate kohta. Laste tarbimise kinnitamine kavandatava astme grammatilise vormi kõnes "B" ettekäändega.

Liikuma : Palli viskamine vaheldumisi iga laps küsib õpetaja ja laps, naaseb palli, vastab. Option 1. Pedagoog: - Lapsed: kes elavad Dupelis? -Belka. Kes elab linnumaja? -Cvoretssa. Kes elab pesas? -PTitsa. Kes elab kabiinis? Toit. Kes elab taru? - kes elab nore'is? -Lis. Kes elab Lairis? -OLK. Kes elab BERORC-s? - Med. Option 2. Pedagogue: -derty: Kus karu elab? - Berler. Kus hunt elab? -The Lor. 3. võimalus töötada õige lause disain. Lapsed kutsutakse üles andma täieliku vastuse: "Bearives Berrarlas."

"Räägi sõna"

Eesmärk: Mõtte arendamine, reaktsiooni kiirus.

Liiguta: Pedagoog, palli viskamine vaheldumisi igale lapsele, küsib: - kraanakomplektid ja nelikümmend? Laps, palli tagastamine, peab vastama: - Foroka vahetajatele. Küsimuste näited: - öökulli kärbsed ja küülik? - Lehm söömine heina ja rebane? - Mole Roets naarits ja nelikümmend? - Kukk-krooke ja kana? - konn squibs ja hobune? - Lehm on vasikas ja lambad? - Kas karu ema ema ja Belchonka?

"Kes liigub?"

Eesmärk: Laste suulise sõnavara rikastamine, mõtlemise, tähelepanu, kujutlusvõime arendamine, osavus.

Liiguta: Õpetaja, viskamine palli igale lapsele, kutsub iga looma ja laps, naaseb palli, ütleb verbi, mida võib seostada nimetatud loom. Pedagoog: -Dest: koer on seda väärt, istudes, asub, läheb, magab, haugud, serveerib (kass, hiir ...)

"Kuum külm"

eesmärk : Kinnitus esitluse ja sõnastik lapse vastupidised märgid objektid või sõnad-antonüümid.

Liikuma : Pedagoog, palli viskamine laps, ütleb üks omadussõna ja laps, naaseb palli, kutsub teist - vastupidise väärtusega. Pedagoog: -Dest: kuum-külma hea halbade nutikate-loll rõõmsameelne terav-loll sile grimgy

"Mis juhtub looduses?"

Eesmärk: tarbimise konsolideerimine verbide kõnes, asjakohased sõnade sobitamine.

Liikumine: õpetaja, palli viskamine lapse poolt küsib küsimuse ja lapse naaseb palli, peaks vastama küsimusele. Soovitav on mängida mängu teemadel. Näide: Teema "Spring" Õpetaja: -Detty: Sun - Mida? - Särab, soojendab. Brooks - Mida? - Mine, Murmur. Snow - Mida teeb? - tume, sulab. Linnud - Mida? - Saabuge, õõke pistikupesad, laulavad laulud. DROPS - Mida teeb? - märgid, tilkuvad. Karu - mida ärkab üles, saab habe välja.

"Kes saab neid tegevusi täita?"

Eesmärk: laste verbaalse sõnastiku aktiveerimine, kujutlusvõime arendamine, mälu, osavus. Liikumine: Õpetaja, palli viskamine lapse poolt, kutsub verbi ja lapsele, palli tagastamisega, kutsub nimisõna, mis sobib nimega verbiks. Allagoog: - lapsed: mees, loomade, rongi, auruti, vihma. .. töötab, aeg, loomade, Man, tee ... lendavad lind, liblikas, kiil, lennata, mardikas, lennuk ... ujuda kala, vaala, delfiini, paat, laev, mees ...

"Mida tehakse?"

Eesmärk: konsolideerimine laste kõnes suhteliste omadussõnade ja nende hariduse meetodite kasutamisest.

Liikumine: Õpetaja, palli viskamine lapse poolt, ütleb: "Naha saapad" ja laps, palli tagastamine, vastused: "Nahk". Domegoguerimine: -desti: Karusnaha vaagnast valmistatud Mitches vask vask vase Kristallkristalllabadest villast villast

"Levitage riiulitele"

Eesmärk: orientatsioon ruumis.

Liikumine: Fedor iseloomu küsib poisid teda aidata: potid ja pann panna alumise riiul, plaadid, lusikad, noad kahvlid - riiuli kõrgem ja taldrikud ja kannad ülemise riiuliga.

"Kes oli see, kes oli?"

Eesmärk: mõtlemise areng, sõnastiku laiendamine, kohtuasja juhtumi kinnitamine.

Liikumine: Õpetaja, viskamine mõningate laste palli, kutsub toodet või looma ja laps, naaseb palli kõneterapeutile, vastab selle küsimusele, kellele (mida) oli nime saanud objekt: kana - muna leib - Jahu hobune - foabreli kapp - lehmaplaat - transplaatide jalgratta - zhildong särk - kangast kala - ikrinka saapad - nahk õunapuu - seemnete maja - konn tellis - golovatilk tugev - nõrk liblikas - täiskasvanud caterpillar - beebi

"Mis on köögivilja?"

Eesmärk: puutetundlike, visuaalsete ja lõhna analüsaatorite arendamine.

Liikumine: õpetaja lõikab köögivilju, nende lapsed nuusutavad ja maitse. Õpetaja annab proovi: "Sweet tomat ja küüslauk on terav"

"Mida see kõlab?"

Eesmärk: Arendusalane tähelepanu ja tähelepanek.

Teisalda: õpetaja ekraani taga mängides erinevaid muusikariistad (Tambourine, Bell, puidust lusikad). Lapsed peavad arvama, mis kõlab.

"Mis juhtub sügisel?"

Eesmärk: õppige aastaaega, nende järjestusi ja põhifunktsioone.

Liikumine: Tabelis on pilt pildist, mis kujutab erinevaid hooajalisi nähtusi (seal on lumi, õitsev niidu, sügismetsad, raska ja vihmavarjud jne). Laps valib pilte, kus sügisenägetused on kujutatud ja kutsub neid.

"Mis juhtus?"

Eesmärk: tähelepanu ja tähelepaneku väljatöötamine.

Liikumine: Tabeli õpetaja paneb välja 4 köögivilja: "Lapsed, vaata hoolikalt, mis asub laual. See on sibul, kurk, tomat, pipar. Vaata hoolikalt ja mäletage. Ja nüüd sulgege silmad. " Lapsed katavad oma silmad ja õpetaja eemaldab ühe köögivilja. "Mis juhtus?" Lapsed mäletavad ja helistage köögiviljadele.

"Saak jah visata - kõne värvid"

Eesmärk: nimisõnade valik omadussõnale, mis näitab värvi. Põhivärvide nimede kinnitamine, kujutlusvõime arendamine lastel.

Liikumine: Õpetaja, palli viskamine lapse poolt, kutsub omadussõna, mis näitab värvi ja lapse, naaseb palli tagasi, kutsub nimisõna selle omadussõna jaoks sobivaks. Pedagogue: -stesti: punane -Mack, tulekahju, Flag Orange -Apelsin, porgand, Zarya kollane-uni, päike, küps roheline-kurk, rohi, metsa sinine -ne, Lodge, unusta-Me-mitte, Blue-Bell, Sea , Lilla taevas, lilla, hämarik

"Kelle pea?"

Eesmärk: laste sõnastiku laiendamine, tarbides atraktiivseid omadussõnu. Liikumine: õpetaja, palli viskamine lapse poolt, ütleb: "Vares pea ..." ja laps, viskamine palli tagasi, lõpetab: "... Vorona". Näiteks: paigaldatud pea - trott. Uryba - kala kassis - kass Soroki - Sorochi hobune - hobune kotkas - kotkas Camel - Camel

"Neljas ekstra"

Eesmärk: laste võime määramine üldise tunnuse eraldamiseks sõnades, arendada võime üldistada.

Liikumine: õpetaja, palli viskamine laps, kutsub nelja sõna ja palub kindlaks teha, milline sõna on üleliigne. Näiteks: sinine, punane, roheline, küps. Zucchini, kurk, kõrvits, sidrun. Pilves, vihmasadam, frown, selge.

"Üks - palju"

Eesmärk: konsolideerimine erinevate nimisõnade nimede lõplike laste kõnes.

Liikumine: Õpetaja viskab palli lastele, kutsudes nimed nimisõnad ainsuses. Lapsed viska palli tagasi, kutsudes nimisõnad mitmuses. Näide.

"Pick Up märke"

Eesmärk: verbi sõnaraamatu aktiveerimine.

Liikumine: Õpetaja küsib küsimust "Mida saab oravad teha?" Lapsed vastavad küsimusele ja leida pildi antud küsimusele. Vastused: oravad võivad hüpata lits lits. Proteiinid võivad soojaid pistikupesa teha.

"Loomad ja nende poisid"

Eesmärk: konsolideerimine laste laste nimede kõnes sõna moodustamise oskuste kindlakstegemiseks, agility, tähelepanu, mälu arendamisele.

Liikumine: palli viskamine laps, õpetaja kutsub iga looma ja laps, tagastades palli, kutsub selle looma cubi. Sõnad on paigutatud nende moodustamise meetodiga kolmes rühmas. Kolmas rühm nõuab CUB nimede meeldejäämist. Grupp 1. Tiger - Tiger, Lion - Lions, Elephant - Elephant, hirve - Oletenok, Elkia - Lozenok, Fox - Lisenok. Grupp 2. Karul - karu, kaamel - kaamel, jänes - jänes, küüliku - küülikud, orav - Belchonok. Rühm 3. Lehm on väljakutse, hobune - vaht, siga - põrsad, lambad - lambaliha, kana - kana, koer - kutsikas.

"Mis juhtub ringi?"

Eesmärk: Lapse sõnastiku laiendamine omadussõnade tõttu, kujutlusvõime, mälu, osavuse tõttu.

Liikumine: õpetaja, palli viskamine lastega, küsib küsimuse, laps, kes palli püütud, peaks sellele vastama ja palli tagastama. - Mis juhtub vooru? (pall, pall, ratas, päike, kuu, kirss, õun ...) - Mis juhtub kaua? (Road, jõgi, köis, lint, juhe, niit ...) - Mis juhtub kõrgega? (Mountain, puu, rock, mees, sammas, maja, riidekapp ...) - Mis juhtub kipitav? (Yozh, roos, kaktus, nõel, jõulupuu, traat ...)

"Korja sõna"

Eesmärk: Sõna kujundamise oskuste arendamine, nende sõnade valik. Näiteks Bee - Bee, mesilane, mesilane, mesinik, mesilased jne.

« Kontseptsioonide kokkuvõte "

Eesmärk: Sõnavara laiendamine sõnade üldiste sõnade kasutamise kulul, tähelepanu ja mälu areng, geneeriliste ja liikide kontseptsioonide võime.

Valik 1. Liikumine: õpetaja kutsub üldist kontseptsiooni ja viskab palli iga lapse sõnaga. Laps, palli tagastamine, peab helistama üldise kontseptsiooniga seotud objektidele. Pedagoog: -Detty: Köögiviljad - kartulid, kapsas, tomati, kurk, redis

Võimalus 2. Õpetaja kutsub liikide kontseptsioone ja lapsed üldistavad sõnu. Pedagoog: lapsed: kurk, tomati köögiviljad.

"Hea halb"

Eesmärk: laste tuttav lastega üle maailma, ühendatud kõne arendamine, kujutlusvõime.

Liikumine: õpetaja määrab arutelu teema. Lapsed, associated palli ringi, ütle, et nende arvates, hea või halb ilm. Pedagoog: Vihm. Lapsed: Vihm on hea: majude ja puudide tolm on kasulik maa ja tulevase saagikoristuse jaoks, kuid halb - märg meid, see võib olla külm. Pedagoog: linn. Lapsed: On hea, et ma elan linnas: saate sõita metroos, bussiga, paljude häid kauplusi, halb - te ei näe elavat lehma, kukk, väsivat, tolmust.

"Tihedalt kaugele"

Eesmärk: Arendusalade arendamine, kuulmisrahvus.

Liikumine: ekraani taga olev õpetaja toodab suure või väikese mänguasi heli. Lapsed tugevuse heli määravad mänguasi suuruse (suured või väikesed)

"Nimi õrn"

Eesmärk: määramine võime moodustada nimisõnad abiga sufikside, agility arendamise, reaktsiooni kiirusega.

Liikumine: õpetaja, palli viskamine lapse poolt, kutsub esimest sõna (näiteks palli) ja lapsele, tagastades palli tagasi, teine \u200b\u200bsõna (pall). Sõna saab grupeeritud lõpp sarnasusega. Tabeli tabel, võtmeklahv. Mütside kork, orav-valk. Book-Book, Spoon-lusika. Pea pea, maalimispilt. Seepi seep, peegelpeegli. Doll-nukk, neelamis-kriit. Spit-pigtail, veevesi. Beetle Bug, Oak Dubble. Cherry-kirss, torn torn. Kleit kleit, tugitool.

"Naljakas konto"

Eesmärk: konsolideerimine laste laste nõusolekul numbritega.

Kursus: Õpetaja viskab palli lapse poolt ja väljendab nimisõnade kombinatsiooni numbrilise "ühe" ja lapsega, naaseb palli vastusena, kutsub sama nimisõna, kuid kombinatsioonis numbriliste "viie", "Kuus", "seitse", "kaheksa". Näide: Üks tabel - viis tabelit One Elephant Viis mütsid üks pank - viis purki.

"Arva, kes kutsus?"

Eesmärk: jaotus maksimaalse lühendatud heli komplekside ajaks.

Liikumine: sõidu pöördub tagasi lastele ja "PI-PI" heli kompleks määrab, kes teda kutsus. Ta nõuab, et laps, kellele õpetaja märgib.

Eelvaade:

Didaktiliste mängude kaardifail kognitiivne areng Kesk-grupis.


1. Didaktiline mäng "Leia viga"

Eesmärgid:

Insultimäng : Juhendaja näitab mänguasja ja kutsub tahtlikult vale tegevust, mis väidetavalt toodab seda looma. Lapsed peaksid vastama, õigus või mitte, ja seejärel loetlege meetmed, mida see loom tegelikult teha. Näiteks: "Koer loeb. Kas koer saab lugeda? " Lapsed Vastus: "Ei" Mida saab koer teha? Laste nimekiri. Siis kutsutakse teisi loomi.

2. Didaktiline mäng "juhatuse sõna"

Eesmärgid: Proovin selgelt väljendada mitme line sõnad valjusti, arendada kuulte tähelepanu.

Mängu liiklus: Õpetaja ütleb fraasi, kuid ei räägi viimase sõna silbi läbirääkimisi. Lapsed peavad selle sõna lõpetama.

Ra-Ra-Ra - Ig ....

Ry-ry-ry - poiss sha ...

Ro-ro - meil on uus veda ...

RU-RU-RE - Jätkame Ig ..

Re-re-re-re - väärt maja ...

RI-RI-RI - Snag filiaalidel ...

Ar-Ar-Ar - meie omab ....

Ry-kala - lapsed palju ...

3. didaktiline mäng "See juhtub või mitte"

Eesmärgid: Lugege kohtuotsuste vastuolus, arendada loogilist mõtlemist.

Insultimäng : Õpetaja selgitab mängu reegleid:

  • Ma ütlen lugu, kus sa peaksid märkama, mis juhtub.

"Suvel, kui päike eredalt karjus, läksid poisid jalutama. Valmistatud lumememmasest lumest ja hakkasid slaid sõitma. " "Kevad on tulnud. Kõik linnud lendasid soojadesse servadesse. Karu ronis tema Berlie ja otsustas magada kõik kevad ... "

4. Didaktiline mäng "Mis aeg aastas?"

Eesmärgid: Õpetage korreleeruma looduse kirjeldusega salmetes või proosas teatud aja jooksul; Arendage kuulte tähelepanu, mõtlemise kiirus.

Mängu liiklus: Lapsed istuvad pingil. Õpetaja määrab küsimuse "Kui see juhtub?" Ja loeb teksti või mõistatuse umbes erinevate aastate jooksul.

5. Didaktiline mäng "Kuhu ma saan teha?"

Eesmärgid: Aktiveerimine teatud olukorda kasutatavate tegusõnade kõnes.

Mängu liiklus: Õpetaja seab küsimused, lapsed neile reageerivad.

Mida saab metsas teha? (Jalutage; Koguge marjad, seened; jahindus; kuulata lindude laulu; ülejäänud).

Mida saab jõel teha? Mida haiglas?

6. didaktiline mäng "Mis, mis, mis?"

Eesmärgid: Õpi valima selle näite vastavad mõisted, nähtus; Aktiveerige varem õppinud sõnad.

Mängu liiklus: Kõrgkool helistab mõnele sõnale ja mängides omakorda kõne nii palju märke kui võimalik vastab sellele teemale. Orav - punapea, tark, suur, väike, ilus .....

Karv - soe, talv, uus, vana ... ..

Ema - liik, südamlik, õrn, armastatud, kallis ...

Kodu - puidust, kivi, uus, paneel ...

  1. Didaktiline mäng "Lõpeta ettepanek"

Eesmärgid: Õppimine täiendada pakkumisi sõna vastupidise väärtuse, arendada tähelepanu.

Insultimäng : Õpetaja algab ettepaneku ja lapsed lõpetavad selle, vaid nad ütlevad vastupidise väärtusega sõnad.

Suhkru magus. Ja pipar - ... (mõru).

Summer lehed on rohelised ja sügisel .... (kollane).

Tee on lai ja tee .... (kitsas).

  1. Didaktiline mäng "Õpi, kelle leht"

Eesmärgid: Õpi tunda taime lehel (helistage taimele lehele ja leidma selle looduses), arendage tähelepanu.

Insultimäng : Jalutuskäigul koguda langenud lehed puud, põõsad. Näita lapsi, soovitada õppida sellest, mida puu ja leida sarnasusi mitte langenud lehed.

9. Didaktiline mäng "Arvage, millist taim"

Eesmärgid: Õppimine teema kirjeldamiseks ja selle kirjelduses tunnustada, arendada mälu, tähelepanu.

Insultimäng : Hariduraator pakub ühele lapsele, et teha taimset kirjeldada või teha talle mõistatust. Teised lapsed peaksid arvama, millist tehast.

10. didaktiline mäng "Kes ma olen?"

Eesmärgid: Tehase õppimine, arendage mälu, tähelepanu.

Insultimäng : Juhendaja näitab taim kiiresti. See, kes kõigepealt kutsub taim ja selle kuju (puu, põõsas, rohumaa), saab kiibi.

11. Didaktiline mäng "Kes kes"

Eesmärk : Turvalised loomade tundmine, arendage tähelepanu, mälu.

Mängu liiklus: Õpetaja kutsub looma ja lapsed kutsuvad noori ainus ja mitmuses. Laps, kes helistab Cubile õigesti kiibi.

12. Didaktiline mäng "Kes (mida) lendab?"

Eesmärgid: Turvalised teadmised loomade, putukate, lindude, tähelepanu, mälu arendamise kohta.

Mängu liiklus: Lapsed seisavad ringis. Valitud laps helistab mõnele objektile või loomale ja tõstatab mõlemad käed üles ja ütleb: "Lendab".

Kui seda nimetatakse objektiks, mis lendab, tõstavad kõik lapsed mõlemad käed üles ja ütlevad "kärbes", kui mitte, käed ei tõsta. Kui keegi lastest on ekslik, tuleb ta mängust välja.

13 . Didaktiline mäng "Mis putukas?"

Eesmärk : selgitada ja laiendada ideid putukate elu kohta sügisel, õppida kirjeldama putukaid iseloomulikud funktsioonidEt tuua üles hooliv suhtumine kogu elamisse, arendada tähelepanu.

Insultimäng : Lapsed jagunevad kaheks alarühmaks. Üks alamrühma kirjeldab putukaid ja teine \u200b\u200b- peab arvama, kes see on. Võite kasutada mõistatusi. Siis küsitakse tema küsimusi teise alarühma.

14. Didaktiline mäng "Hübivalid"

Eesmärgid: Õppimine puude leidmiseks kirjelduse järgi konsolideerige võimaluse kasutada kõne eessõnades: umbes enne, nende vahel, sisse; Arendage kuulte tähelepanu.

Mängu liiklus: Õpetaja juhiste kohta peidab mõned lapsed puude ja põõsaste taga. Present vastavalt õpetaja juhistele otsib (leida, kes peidab kõrge puu taga, madal, paks, õhuke).

15. Didaktiline mäng "Kes helistab rohkem meetmeid?"

Eesmärgid: Õppimine valimiseks tegusõnad tähistavad tegevusi, arendada mälu, tähelepanu.

Insultimäng : Õpetaja küsib küsimusi, lapsed reageerivad tegusõnadele. Iga õige vastuse saamiseks saavad lapsed kiibi.

  • Mida saab lilledega teha? (pisar, nuusutamine, vaatamine, vesi, anda, taime)
  • Mida teeb majahoidja? (pühkimine, eemaldab, jootmine, puhastab rajad lumest)

16. Didaktiline mäng "Mis juhtub?"

Eesmärgid: Õppimine värvi, kuju, kvaliteedi, materjali objektide klassifitseerimiseks, võrrelda, valige nii palju selle määratluse jaoks sobivaid elemente; Arendada tähelepanu.

Mängu liiklus: Ütle mulle, mis juhtub:

Roheline - kurk, krokodill, lehed, õun, kleit, jõulupuu ....

Laia - jõgi, tee, lint, tänav ...

Võidab üks, kes nimetab rohkem sõnu.

17. Didaktiline mäng "Mis see lind on?"

Eesmärgid: selgitada ja laiendada ideid lindude elu kohta sügisel, õppida linde kirjeldama vastavalt iseloomulikele omadustele; Arendada mälu; Rail hoolite suhtumine lindude poole.

Mängu liiklus: Lapsed jagunevad kaheks alarühmaks. Ühe alamrühma lapsed kirjeldavad lindu ja teine \u200b\u200bpeaks arvama, milline lind. Võite kasutada mõistatusi. Siis küsitakse tema küsimusi teise alarühma.

18. Didaktiline mäng "puhas, me läheme välja"

Eesmärgid: konsolideerida aia- ja taimsete taimede teadmisi; Võime helistada oma märke, kirjeldada ja leida neid kirjelduses, arendada tähelepanu.

Mängu liiklus: Lapsed kirjeldavad mis tahes tehase järgmises järjekorras6 kuju, maali, maitse. Kirjeldus peaks õppima taime.

19. didaktiline mäng "juhtub - ei juhtu" (palliga)

Eesmärgid: Arendada mälu, tähelepanu, mõtlemist, kiire reaktsiooni.

Insultimäng : Õpetaja usaldab fraasi ja viskab palli ja lapsed peavad kiiresti vastama.

Snow talvel ... (juhtub) külm suvel ... (Ei)

Suvel ... (NO) langeb suvel ... (Ei)

20. Didaktiline mäng "Kolmanda ots" (taimed)

Eesmärgid: Kindlustage laste teadmised taimede erinevatest, arendades mälu, reaktsiooni kiirust.

Mängu liiklus: Õpetaja kutsub 3 taime (puud ja põõsad), millest üks on "üleliigne". Näiteks vaher, linden, lilla. Lapsed peaksid määrama, millised neist "üleliigne" ja klammerduvad käed.

(Maple, Lipa - puud, lilac - põõsas)

21. Didaktiline mäng "Mäng õiguste"

Eesmärgid: Laienda nimisõnade varu aktiivses sõnastikus.

Mängu liiklus: Lapsed istuvad pingil. Õpetaja teeb mõistatused. Gaughty laps väljub ja tema saladus ise. Riddles'i arvamiseks saab ta ühe kana. Võidab üks, kes hindab rohkem kiipe.

22. Didaktiline mäng "Kas sa tead ..."

Eesmärgid: Rikastama laste sõnavara loomade nimedega, konsolideerima mudelite teadmised, arendades mälu, tähelepanu.

Mängu liiklus: Sa pead valmistama kiibid ette. Õpetaja nägi esimeses reas - loomade pildid teisel - lindudel kolmandas kalades neljandas putukad. Alternatiivselt helistage esimestel metsloomadel, siis linnud jne ja panna trikk järjest. Võid postitati rohkem kiipe.

23. Didaktiline mäng "Kui see juhtub?"

Eesmärgid: Turvaline laste teadmised päevast päeva, arendada kõne, mälu.

Mängu liiklus: Õpetaja näeb pilte kujutavad laste elu lasteaias: hommikune võimlemine, hommikusöök, klassid jne. Lapsed valivad endale pildi, kaaluge seda. Sõna "hommikul", kõik lapsed tõstavad pildi seotud hommikul ja selgitada nende valik. Siis päev, õhtu, öö. Iga õige vastuse saamiseks saavad lapsed kiibi.

24. didaktiline mäng "Ja mis siis?"

Eesmärgid: Konsolideerida laste teadmisi päeva osade kohta, laste tegevuse kohta erinev aeg päev; Arendage kõne, mälu.

Mängu liiklus: Lapsed istuvad poolringi alla. Õpetaja selgitab mängu reegleid:

  • Pidage meeles, et me ütlesime teile, mida me lasteaias kogu päeva jooksul teeme? Ja nüüd me mängida ja teada saada, kas sa mäletad. Me räägime sellest. Mida me teeme lasteaias hommikul. Kes eksida, istuda viimasel tooli ja kõik teised liiguvad.

Võite sisestada mängu sellisel hetkel: õpetaja laulab laulu "veeris. Kes anda? Kes anda? See vastab. "

Õpetaja algab: "Me tulime lasteaed. Mängitakse saidil. Ja mis siis juhtus? " Saadab Pechers kellelegi mängides. Ta vastab: "tarnitud võimlemine" - "ja siis?" Ülekanded Pechers teisele lapsele.

Mäng jätkub seni, kuni lapsed nimetavad viimast koduhooldust.

Märge. Soovitatav on kasutada Pebble'i või teise teema, sest see ei ole see, kes tahab, vaid üks, kellele see tulevad. See muudab kõik lapsed tähelepanelikuks ja valmis vastama.

25. Didaktiline mäng "Millal sa seda teed?"

eesmärk : Konsolideerige kultuuri- ja hügieenilisi oskusi ja teadmisi päevaosade, arendada tähelepanu, mälu, kõne.

Mängu liiklus: Õpetaja kutsub ühele lapsele. Siis see kujutab mõningaid tegevusi, näiteks mu käed peselad, hammaste harjamine, puhastab kingad, kammitud ja nii edasi, ja küsib: "Millal sa seda teed?" Kui laps vastused, et harjab oma hambaid hommikul, lapsed õiged: "hommikul ja õhtul." Master rollis võib olla üks lastest.

26. Didaktiline mäng "Hoia sõna"

Eesmärk : Õpetage lastele selgelt väljendades mitmemõõtmeliseid sõnu valjusti, arendage kuulte tähelepanu.

Insultimäng : Õpetaja ütleb sõnad ja kutsub lapsi kinni pidama käed, kui nad kuulevad sõnu, kus on heli "S" (Komarik laulu). (Bunny, hiir, kass, loss, kitse, auto, raamat, kõne)

Õpetaja peaks sõnade hääldama aeglaselt, pärast iga sõna pausi, nii et lapsed võiksid mõelda.

27. Didaktiline mäng "puu, põõsas, lill"

Eesmärgid: Turvaline teadmised taimede, laiendada silmaringi laste arendada kõne, mälu.

Mängu liiklus: Plii väljendab sõnad "puu, põõsas, lille ..." ja möödasõit. Püsib, ta juhib lapsele ja kaalub kolmele, peab laps kiiresti helistama, mida esineja peatus. Kui lapsel ei olnud aega ega õigesti kutsunud, jätab ta mängu. Mäng jätkub enne, kui üks mängija jääb.

28. Didaktiline mäng "Kus see kasvab?"

Eesmärgid: Õpi mõistma looduses esinevaid protsesse; anda idee nimetamise taimi; Näita kõigi elavate maapealsete suhete suhet taimestikust Arendage kõne.

Mängu liiklus: Õpetaja kutsub erinevaid taimi ja põõsaid ning lapsed valivad ainult meie koos meiega kasvavad. Kui lapsed kasvavad teie käed kinni või hüpata ühes kohas (saate midagi valida), kui mitte, vaikne.

Apple puu, pirn, vaarikad, mimosa, kuusk, saksaul, astelpaju, kask, kirss, kirss, sidrun, oranž, linden, vaher, baobab, mandariin.

Kui lapsed edukalt toime tulla, saate puude kiiremini loetleda:

plum, Aspen, Kastan, kohv. Rowan, Platan. Tamm, Cypress \\. Alycha, Poplar, mänd.

Mängu lõpus on tulemus kokku võetud, kes teab kõige rohkem kõiki puid.

29. Didaktiline mäng "Kes (mida) on?"

eesmärk : Arendage kõnetegevust, mõtlemist.

Mängu liiklus: Lapsed vastavad täiskasvanu küsimusele: "Kes on (või mis juhtub) ... muna, kana, poiss, tammetõrud, seemned, põske, caterpillar, jahu, rauast, tellis, kangast jne?"? "?" Kui lapsed tulevad välja mitmeid võimalusi, näiteks munadest - kana, pardipoeg, tibu, krokodill. Siis saavad nad täiendavaid phantasi.

Või õpetaja küsib: "Kellega ta oli enne tibu (muna), leiba (jahu), auto (metall).

30. Didaktiline mäng "Suvi või sügis"

Eesmärk: Konsolideerida teadmisi sügise märke, eristades neid suvemärkidest; Arendada mälu, kõne; Osavuse suurendamine.

Insultimäng : Õpetaja ja lapsed seisavad ringis. Õpetaja. Kui lehed on kollased - see on ... (ja viskab palli ühele lastele. Laps saagi palli ja ütleb, viskamine ta tagasi juhendajale: "Sügis").

Õpetaja. Kui linnud lendavad - see ... .. jne.

31. Didaktiline mäng "Ole tähelepanelik"

Eesmärk: Talve I Diferentseerimine suveriided; Arendage kuulte tähelepanu, kõne kuulamine; Sõnavara varude suurenemine.

Kuulake hoolikalt riideid luuletusi, seejärel loetlege kõik nimed, mis vastavad nendes salmides. Nimi esimene suve. Ja siis talv.

32. Didaktiline mäng "Võta - mitte võtta"

eesmärk : Metsa ja aia marjade diferentseerimine; "marja" sõnavara suurenemine; Arendage kuulte tähelepanu.

Insultimäng : Lapsed seisavad ringis. Õpetaja selgitab, et metsa ja aia marjade nimi hääldatakse. Kui lapsed kuulevad metsa marjade nime, peavad nad istuma ja kui nad kuulevad aia nime, venitada, kasvatades oma käed üles.

Maasikas, murakas, karusmarja, jõhvikad, punased sõstar, maasikas, must sõstar, lingikurikas, vaarikas.

33. Didaktiline mäng "Mis on aias istutamine?"

eesmärk : Lugege klassifitseerida esemeid vastavalt teatud funktsioonidele (nende kasvamise kohas, vastavalt nende kasutamisele); arendada mõtlemise kiirust
huumor tähelepanu.

Mängu liiklus: Lapsed, kas sa tead, mida istutatakse aias? Mängime seda mängu: ma helistan erinevad teemadJa kuulake hoolikalt. Kui ma helistan aias istutatud, siis vastate "Jah", kui asjaolu, et aias ei kasva, ütlete "ei". Kes eksitus, ta tuleb mängust välja.

  • Porgandid (jah), kurk (jah), ploomi (ei), peedi (jah) jne.

34. Didaktiline mäng "Kes kõige tõenäolisemalt koguda?"

Eesmärk: Õpetada lapsi köögiviljade ja puuviljade grupeerimiseks; Vabastage reaktsiooni kiirus õpetajate, kokkupuute ja distsipliini sõnadele.

Insultimäng : Lapsed jagunevad kaheks brigaadiks: "aednikud" ja "aednikud". Maapinnal asuvad köögiviljadele ja puuviljadele ja kahele korvile. Õpetaja käsutuses hakkavad brigaadid koguma köögivilju ja puuvilju iga oma ostukorvi. Kes kõigepealt kogutud, tekitab korvi üles ja peetakse võitjaks.

35. Didaktiline mäng "Kes sind vajab?"

eesmärk : Harjutus kaupade klassifitseerimisel, võime helistada inimestele vajalikele asjadele teatud elukutsele; Arendada tähelepanu.

Õpetaja: - Pidage meeles, et peate töötama erinevate kutsealade inimestega. Ma helistan elukutsele ja sa ütled, et ta peab töötama.

Õpetaja kutsub kutseala, lapsed ütlevad, et peate töötama. Ja siis teises osas mängu õpetaja kutsub teema ja lapsed ütlevad, millise elukutse ta saab tulla mugav.

  1. Didaktiline mäng "ei eksinud"

Eesmärk: Konsolideerige laste teadmisi erinevatest spordialadest, arendab leidlikkust, luure, tähelepanu; Tõsta soov mängida sport.

Insultimäng : Hariduraator lõigab pildi pildiga erinevad liigid Sport: jalgpall, jäähoki, võrkpall, võimlemine, sõudmine. Pildi keskel on sportlane, peate selle valima kõik, mida vajate mängima.

Selle põhimõtte kohaselt saate mängida mängu, kus lapsed saavad tööriistad tööriistad erinevatele elukutsetele. Näiteks ehitaja: ta vajab tööriistu - kühvli, trondeli, maalharja, ämbrit; Masinad, mis hõlbustavad ehitaja töö - tõstekraana, ekskavaatori, kalluri jne tõstekraami tõsteseadmest - nende kutsealade inimesed, kellele lapsed võetakse kasutusele aasta jooksul: kokk, majahoidja, postman, müüja, arst, õpetaja, Traktori juht ja muu see on nende tööobjektide piltide valimine. Täitmise õigsust kontrollib pilt ise: väikestest piltidest peaks saama suure, tervikuna.

37. Didaktiline mäng "Arva - Ka!"

Eesmärk: Õppida teema kirjeldamiseks ilma seda vaadates, et eraldada selles olulisi märke selle kohta, et teema tunnustada; Arendada mälu, kõne.

Insultimäng : Õpetaja sõnul tõuseb laps, kes sai kiibi ja teeb iga teema kirjelduse ja edastab seejärel kiibi sellele, kes arvavad. Gaying, laps kirjeldab tema teema, edastab järgmise kiibi jne.

38. Didaktiline mäng "Lõpeta ettepanek"

eesmärk

Insultimäng : Õpetaja alustab ettepanekut ja lapsed lõpetavad selle, nad räägivad ainult vastulauseid sõna tähenduse kohta.

39. Didaktiline mäng "Kus see valetab?"

Eesmärk: Lugege eraldada sõnade rühmast sõna kõnevoost selle heliga; Konsolideerige teatud helide õige hääldus sõnadega; Arendada tähelepanu.

Mängu liiklus: Hariduse õpetaja kutsub objekti ja kutsub lapsi vastama, kus seda saab panna. Näiteks:

- "Ema tõi leiba ja pani selle ... (leivaklubi).

  • Masha Piled Sugar ... Kus? (Suhkruna)
  • Vova pesti käed ja pani seebi ... kus? (SOAP)

40. Didaktiline mäng "Jäta oma vari"

Eesmärk: tutvuda valguse ja vari mõistega; Arendage kõne.

Insultimäng : Õpetaja: kes jumalad mõistab?

Ma lähen - ta läheb

Ma seisan - ta seisab,

Break - ta jookseb. Vari

Päikesepaistelisel päeval, kui paned näo, tagasi või külgsuunas päikese käes, ilmub maa peal pimedas kohas, see on teie peegeldus, seda nimetatakse vari. Päike saadab oma kiirguse maapinnale, nad levisid kõigis suundades. Seisake valguses, sa sulged teed päikesekiirgusele, nad valgustavad teid, kuid teie vari langeb maapinnale. Kus mujal on vari? Kuidas see välja näeb? Püüda vari. Dance varjus.

41. didaktiline mäng "Lõpeta ettepanek"

eesmärk : õppida ettepanekuid täiendama vastupidise väärtuse sõnaga; Arendada mälu, kõne.

Mängu liiklus: Õpetaja alustab ettepanekut ja lapsed lõpetavad selle, nad räägivad ainult vastulauseid sõna tähenduse kohta.

Suhkur magus ja pipar - ... (mõru)

Suvised lehed on rohelised ja sügisel - ... .. (kollane)

Tee on lai ja tee - ... (kitsas)

Ice õhuke ja pagasiruumi - ... (rasva)

42. didaktiline mäng "Kes on mõnda värvi?"

Eesmärk: Õpetage lastele värve õppima, konsolideerige võime määratleda värvi objektid, arendada kõne, tähelepanu.

Insultimäng : Juhendaja näitab näiteks rohelise paberiruumi. Lapsi ei kutsuta värvi, vaid sama värvi teema: rohi, kampsun, müts jne.

43. Didaktiline mäng "Mis üksus"

Eesmärk: Õppimine konkreetse funktsiooni elementide liigitamiseks (väärtus, värv, vorm) konsolideerige laste teadmised üksuste väärtusest; Arendada mõtlemise kiirust.

Mängu liiklus: Lapsed istuvad ringis. Õpetaja ütleb:

  • Lapsed, kirjed, mis ümbritsevad meid, on erinevaid koguseid: suured, väikesed, pikad, lühikesed, madalad, suured, lai, kitsad. Oleme klassis ja jalutuskäigudeks oleme näinud palju erinevaid objekte. Nüüd ma helistan üheks sõnaks ja te olete loetletud, milliseid punkte saab ühe sõna nimetada.

Käed õpetaja veeris. Ta annab talle lapse, kes peab vastama.

  • Pikk, "ütleb õpetaja ja edastab oma naaber.
  • Kleit, köis, päev, karusnahast, - meenutada lapsi.
  • Lai, - pakub õpetajale järgmine sõna.

Laste helistamine: tee, tänav, jõgi, lint jne.

Samuti võtab mängu parandada laste võimet klassifitseerida objektid värvi, vormi. Õpetaja ütleb:

  • Punane.

Lapsed omakorda vastused: Berry, pall, ruut, tärn, auto jne.

Ümmargune (pall, päike, õun, ratas jne)

44. didaktiline mäng "Mida saavad metsloomad teha?"

Eesmärk: Õpi looma laia valikut suulisi kombinatsioone; laiendada sõna semantilise sisu teadvusse; Arendada mälu.

Insultimäng : Lapsed muutuvad "metsloomadeks". Igaüks peab teile ütlema, mida ta saab teha, mida toidab, kuidas liigub. Need, kes ütlesid õigesti, saavad looma pildi.

  • Ma olen punane orav. Ma hüpata filiaali filiaali. Sest talve ma teen varusid: ma kogun pähkleid, maa seente.
  • Ma olen koer, kass, karu, kala jne

45. Didaktiline mäng "Tule teise sõnaga"

Eesmärk: Laiendada sõnu teadmisi; Arendada tähelepanu.

Insultimäng : Hariduse ütleb: "Tulge koos ühe sõnaga muud sarnased. Võite öelda: pudel piima ja võite öelda piimapudeli. " Cranberry maiustused (jõhvikakiite); Taimse supp (köögiviljasupp); Kartulipüree (kartuli kartulid).

46. \u200b\u200bdidaktiline mäng "Korjastavad sarnased sõnad"

Eesmärk: Õpetage lastele selgelt väljendavaid multipleid sõnu valjusti; Arendada mälu tähelepanu.

Insultimäng : Tutor ütleb sõnu heli lähedal: lusika - kass, kõrvad - relvad. Siis ta sõidab ühe sõna ja kutsub lapsi üles valima teistele, sulgege heli: lusikaga (kass, jalg, aken), relv (lend, kuivatamine, kägu), jänku (poiss, sõrm) jne.

47. didaktiline mäng "Kes rohkem mäletab?"

Eesmärk: rikastada sõnastik laste tegusõnad tähistavad tegude tegevust; Arendada mälu, kõne.

Mängu liiklus: Carlson palub pilte vaadata ja öelda, mida nad teevad, mida veel teha saab.

Blizzard - kampsunid, armastus, purit.

Rain - valab, soojendab, klõpsavad, tilkuvad, algab, Shearse, ...

Crow - kärbsed, Squabbles, istub, sööb, istub, joomine, Viet jne.

48. didaktiline mäng "Mida sa ütled?"

Eesmärk: konsolideerida ja selgitada mitmepoolsete sõnade väärtust; Tugevdada tundlikku suhtumist sõnade kombinatsiooni tähenduses, arendada kõnet.

Insultimäng : Ütle Carlsonile, mida veel ma saan öelda:

Sajab: see läheb - lumi, talv, poiss, koer, suits.

Mängib - tüdruk, raadio, ...

Gorky - pipar, meditsiin, .. jne.

49. didaktiline mäng "leiutada ennast"

eesmärk : õppida nägema erinevatel teemadel võimalikke asetäitmeid teiste konkreetse mängu jaoks sobivate esemete jaoks; Moodustada võime kasutada sama teema kui teiste esemete asetäitja ja vastupidi; Arendada kõnet, kujutlusvõimet.

Insultimäng : Haridusaja soovitab valida valida iga laps üks teema (kuubik, bump, lehed, veeris, ribapaber, kaas) ja fantasize: "Kuidas ma neid objekte mängida?" Iga laps kutsub subjektile, kellele see välja näeb ja kuidas sa temaga mängida.

50. Didaktiline mäng "Kes kuuleb mida?"

Eesmärk: Õpi lapsi tähistama ja helistage helide helidele (rõngad, roos, mängib, pragunemine jne); Tõsta kuulte tähelepanu; Töötada välja slaut, kokkupuude.

Insultimäng : Tabelis on õpetajal erinevad esemed, mille tegevus on heli avaldatud: kella rõngad; Risting raamat, mis leht; Mängib Doodie, klaverit, husli jne, s.o kõik, mis on grupis kõlav, saab mängus kasutada.

Üks laps kutsutakse ekraani jaoks, mis mängib seal näiteks pöörleval. Lapsed, olles kuulnud heli, arvan, ja see, kes mängis, tulevad välja, sest ekraani oma käes swireliga. Poisid on veendunud, et nad ei eksinud. Teine laps, kes valis mängu esimese osaleja poolt, mängib teise tööriistaga. Näiteks, näiteks raamatute lehed. Lapsed arvavad. Kui see on raske vastata kohe, õpetaja palub korrata tegevust ja kuulata kõiki mängides tähelepanelikult. "Raamatuleht lehed, lehed on Rushling" - lapsed arvavad. Ekraani tõttu ilmub mängija ja näitab, kuidas ta tegutses.

Seda mängu saab teha kõndida. Õpetaja juhib tähelepanu helide poisid: traktoritööd, linnud laulavad, auto märkab, lehed on roostetavad jne.

Eelvaade:

Kaart Mine Mängud füüsiline areng Kesk-grupis.


"Me poisid julged"


Parandada indekseerimise oskused kõigil neljadel objektide vahel - otsesuunas, laual, kaldplaadil.
Arendada võime koordineerida liikumise sõnadega, me ei ole üksteist jälitanud.
Oskuste moodustamine ohutu käitumine liikuva mängus.
Arendada orientatsiooni kosmoses, vaatamisväärsused vaatamisväärsused.

Varustus: kuubikud, tellised, lauad, nöörid.

Kirjeldus. Õpetaja loeb luuletust ja lapsed indekseerivad ja kõndivad, kujutavad skaudid.

Me poisid julged
Nutikas, osav.
Propolsta siin ja seal - teedel (edasi)
Sildadel (pardal)
Me jõuame mägi kõrgele (kaldplaadiga)
Ma näen meid sellest kaugel.
Ja siis leidke rada
Ja me läheme selle läbi natuke (kõndides mööda mähis "rada", mis on tähistatud nööride kaupa).

"Kutsikas"

Eesmärk. Harida soovi aidata.
Treening Lazias vastavalt võimsale seinale, ronida ühest spanist teise, et olla tähelepanelik, mitte kiirustada, tegutseda signaali.
Ohutu käitumise oskuste moodustamine võimlemisseinale.
Et moodustada ümbritsevate esemete visuaalne taju.

Varustus: võimlemissein, mänguasi - doggy.

Kirjeldus.
Tara ronis kutsikas,
Ja ta ei suutnud minna alla.
Kõrgused Me ei karda
Ja aita tal püüda.
Hariduse pakub lapsi aidata kutsikat laskuda, kuid selle jaoks on vaja ronida võimlemisseina. Lapsed omakorda lähemale ja puudutada kutsikat, seega salvestada.

"Run"

Eesmärk. Vabastage võime lõpetada mängu reegleid.
Arendada kiiret reaktsiooni, osavust, kiirust, tähelepanu.
Arendage rütmilist, väljendusrikas kõnet ja liikumiste koordineerimist.

Kirjeldus. Õpetaja loeb sama lapse, kes täidab hundi rolli. Ülejäänud lapsed on tekkinud. Lapsed lähevad hundi lõi juurde, öeldes:
Me. Paljast julge
Ära karda hunt.
Magab hambaid halli hundi
Kõrge jõulupuu all. (Hunt ärkab üles ja püüab püüda teha)
Me tähendame, ei ole lihtsad:
Töötada põõsastesse. (Lapsed juhivad toolide jaoks)

"Rouh"


Et arendada võime indekseerida objektide vahel, tuleb tõkestada takistusi (kõrgus - 50 cm), mitte määramise objekte.
Arendada orientatsiooni kosmoses, ümbritseva objektide visuaalne taju.

Kirjeldus. Lapsed on ehitatud kolonni ja jäljendama vooge ja kirjutage sõnu:

Voog voolab, Zhurch,
Kivid läheb
Nii juhi võti
Jõgi langeb.

"Shepherd ja Blood"

Eesmärk. Harida kokkupuudet ja distsipliini.
Parandada kõigi neljakümnendate indekseerimise oskusi.
Arendada orientatsiooni kosmoses.

Kirjeldus. Õpetaja - lambakoer, lapsed - lehmad. Lapsed kõigil neljas ronida karjaseni, mis sel ajal ütleb:

Armas külv
Valge pea!
Siin külastas kurja nõia
Ja lehmad enchanted.
Rohelisel heinamaal
Ma aitan burenitidel.
Seal on kõik lehmad
Rõõmsameelne, tervislik.
Lapsed kujutavad lehmi, koi. Nad lähenevad karjasele. Ta puudutab nende kätt, kokkuklapitavad, pärast mida lapsed tantsisid.

"Hobused"

Eesmärk. Lühidaltõbralik suhtumine mängu osalejatele.
Töötada välja tööoskuste keskmise tempo.
Lõõgastuge heli hääldus - "C".
Arendada orientatsiooni kosmoses.

Kirjeldus: Lapsed jooksevad ümber saidi ümber, kujutavad hobused.

Keskkomitee, Keskkomitee, CCC -
Cocket Coats.
Running hobused,
Nad saavad neile purjus.
Üles, Top, Top -
Nad vahetasid gallop.
Jõgi kiiresti tuli,
Lõbus roostetas!
Whoa!

"Rääkides nooled"

Eesmärk. Harida kokkupuudet ja distsipliini.
Parandada oskusi palli visata vertikaalses eesmärgi.

Kirjeldus. Lapsed levitavad palle. Õpetaja koos lastega ütleb:

Tugev käsi, kullake.
See on raske armee ilma meie ilma.
Palli eesmärgi kaudu -
Täpselt tule.

"Ilutulestik"

Eesmärk. Söö iseseisvust.
Laste harjutamine palli visata alt üles ja oskusi, et seda kahe käega kinni püüda.
Arendada silmade meelega funktsioone, kinnitades pilku.

Varustus: pallid laste arvu järgi.

Kirjeldus. Lapsed levitavad palli erinevad värvid. Õpetaja koos lastega ütleb:
Need ei ole slabarid:
Relvade relvad.
Inimesed tantsivad ja laulavad.
Taevas - pidulik tervitus!

"Krokodillid"

Eesmärk. Lühidaltõbralik suhtumine mängu osalejatele.
Arendada võime murda hoopisse, ronida kaldse metsale, tegutseda vastavalt teksti sõnadele.

Varustus: köis, Hoop, redel.

Kirjeldus. Lapsed teostavad harjutusi.

Elas Niiluse orus
Kolm suurt krokodillit.
Kutsus neid niimoodi:
Mick, Mock, Poppy.
Mick indekseerimine armastas nagu iga krokodill

Uudishimulik
Arestitud, kus ta võiks

Ja Deft Mak.
Mägedes rävatud
Selline Amunchal
See krokodill oli.

"Kavaning rebane"

Eesmärk. Lühidaltõbralik suhtumine mängu osalejatele.
Harjutus Lazias vastavalt võimlemisseinale.
Kinnitage võime koordineerida liikumisi sõnadega.
Moodustamine Ettevaatust ja lahjendamist võimlemisseinale.

Varustus: võimlemissein, kanade ja rebaste kanad.

Kirjeldus. Lapsed täidavad liikumist sõnad:

Aias, õue
Kana kõndis.
Valged perses
Uss otsis. (Lapsed jalutavad, kana jäljendavad)

Äkki kuhugi
Seal oli keeruline rebane.
Kanad on kiiresti ns!
Ja mitte kõik teist, ta sööb! (Lapsed jooksevad ja ronida võimlemisseinale).

"Me kogume põllukultuuri"

Eesmärk. Harida kokkupuudet ja distsipliini.
Ma kasutan palli viskamist vasaku ja parema käega horisontaalseks eesmärgiks.
Arendada silmamõõturi, silma-mõtlemisega funktsioone, kinnitades pilku.

Varustus: korvid, väikese värvi pallid.

Kirjeldus. Kaugus 2 m. Laste seista korvid, on väikesed pallid kahe värvi kõrval. Õpetaja selgitab lapsi, et nad on jänesed ja pallid on köögiviljad, mida tuleb korvidesse koguda.

Iseenesest soovivad
Voodide mahlakas porgandid
Ja krõbedad kapsas.
Aias on tühi.

Omakorda lapsed visata "köögiviljad" pallid korvi: vasak käsi - "porgand" ja paremale - "kapsas".

"Jahimehed ja pardid"

Eesmärk. Rail Organisatsioon, tähelepanu, võime juhtida oma liikumisi.
Harjutage lapsi palli visata liikuva eesmärgi.
Arendada silmamõõturi, silma-mõtlemisega funktsioone, kinnitades pilku.

Kirjeldus. Sama "jahimeeste" meeskonna mängijad muutuvad ringi _ (järve ümber) ja teise meeskonna mängijad "Ducks" mängijad asuvad ringis (järvel). Jahimehed tulistada "pardid" (visata väikesed pallid). Ducks liigutatakse ringi sees. Piiratud "part" järve järvest lahkub. Mäng jätkub seni, kuni kõik pardid ei tohi tükeldada. Pärast seda muuta meeskonnad rolle.

"Leia oma värvi"

Kirjeldus: Õpetaja jagab lapsed nelja rühma ja jaotab erinevate värvide lipu: kollane, punane, sinine ja roheline. Iga rühm läheb selle erilisele kohale. Seejärel seab juhendaja ühe sama värvi lipu kui lastel vastassuunas.

"Go Walk" signaal on antud, seejärel erinevad lapsed ruumi läbi ja kõndima. Niipea, kui nad kuulevad meeskonda "Leia oma värvi" kohe jooke iga oma lipu järgi, vastavalt värvile, mis langeb märkeruut oma käes. Sel ajal jälgib õpetaja hoolikalt, millist rühma kiiremini kui kõik kogutud vastava lipu lähedal. Esimesed on võitjad.

Mängu kestus ei tohiks olla rohkem kui 5 minutit.

"Linnud ja tibud"

Kirjeldus: Enne mängu algust juhib õpetaja põrandal ringide ringi. Need on tibude "pesad". Üks "pesa" grupi jaoks. Lapsed jagunevad 3-4 rühma ja erinevad nende "pesade" kaudu. Iga rühm valib lindude ema. " Õpetaja annab meeskonnale "põgene". "Thicks" minema oma maja ja "Fly" (nad teevad käed, imiteerivad tiivad ja minna). "Linnud - ema" ka "lendavad välja" oma pesadest, kuid eemale teistest lastest. Nad kujutavad sööda otsingut, st ussid. Kõlab "kodu" signaali. Ema linnud naasevad pesadesse ja nende tibude nimele. Need jälle istuvad "pesades" ja linnu-ema hakkab oma lapsi toita. Mäng korratakse uuesti ja nii 3-4 korda.

"Värvilised autod"

Kirjeldus: Lapsed puhastatakse mööda seinad toolidel. Need on ette nähtud autod. Iga erinevate värvide lipud on kuulnud. Õpetaja tõuseb laste ees ja hoiab oma käes ühe sama värvi lipu kui lastel. Õpetaja tõstab märkeruut üles, näiteks punane. See on signaal "Autodele", et on aeg reisida oma "garaažide". Lapsed, kellel on punane kast, tõusevad ja kõndivad ruumis, samas kui ta matmine, kujutab autot. Õpetaja alandab märkeruut. "Autod" kohe peatuvad ja ei liigu kohast. Meeskonna "Aeg Home" helid. "Autod" sõitsid iga oma kohale. Tutor tõstab taas märkeruut, kuid juba teise värvi ja mängu jätkub - muu "Autod" puhkust. Selle mängu jaoks saate mängida mitte rohkem kui 6 minutit!

"Tramm"

Kirjeldus: Lapsed seisavad mööda seina koos paaridega ühes veerus ja hoidke käed. Vaba käega (üks laps oma vasaku käega, teine \u200b\u200blaps on õige) hoida köis, mille otsad on ühendatud. See osutus trammi välja. Õpetaja lahkub lastelt ja võtab kolm punaselt, roheliselt ja kollased lilled. Õpetaja tõstab rohelise lipu ja "trammi" seljas. Lapsed jooksevad ja vaadake märgistamismärke. Niipea kui roheline märkeruut langetatakse, ja kollane või punane "tramm" kasvab selle asemel, see peatub ja ootab signaali uue liikumise signaali, st rohelise märkeruut ei tõstetud.

"Praktika ja kass"

Kirjeldus: Lapsed - "Praktika", õpetaja - "kass". "Praktika" istuvad "katuse" (väljaheites või pingil). Annab "praktika lendas". "Tüdrukud" hüpata "katustest" ja hakkavad "lendama", mis on, joosta ja laine käed täpselt tiivad. Kuigi lapsed jooksevad "kassi" magab. Siis ärkab ta äkki üles ja meow "MEOW, MEOW". See on signaal, mida kass läks jahi. "Praktika" kohe hajutada oma koha "katuse" ja "kassi" püüab neid ja võtab oma "maja".

"Saak sääsk"

Kirjeldus: Õpetaja seisab ringi keskele, mida lapsed moodustasid ja käes hoiab keermega juhtmega. Mänguasja sääsk on seotud juhe. Õpetaja ringis sääsk üle lastepeade ja nad hüpata mõlemale jalgadele ja püüavad seda püüda. Kes saab püüda sääsk, karjuvad "ma püütud." Mäng jätkub uuesti, kuni see läheb 5 minutit.

"Hiired sahveris"

Kirjeldus: Lapsed on "hiired". Hariduja väljub lastele pink, mis seisab mööda ruumi seina. Bench mängib "naaritsa" rolli. Lapse vastasküljel venitatakse köis nii, et lapsed saaksid selle all indekseerida. Trossi ruum on hiired "sahver". Mitte kaugel hiirtel magab "kass", st juhendaja. Kui kass magab, jäävad hiired nende naaritsast välja ja sõidavad sahverisse. Seal nad kujutavad, nagu oleks midagi Nibble, näiteks Sukharik. Järsku ärkab kass ja hakkab hiirte püüdma. Hiir, hirmunud, hajumine meie naarits. Ma ei saa kedagi püüda, kassi naaseb kohale ja magama jälle. Hiired joosta uuesti "hoiuruum". Selles mobiilses mängus saate mängida mitte rohkem kui 5 korda!

"Rabbits"

Kirjeldus: Toa ühel küljel joonistatakse kriitide kruusidega. Nad on "rakud küülikutele." Ringkondade ees on vertikaalasendis kinnitatud kõvadega toolid. Hoopi asemel saate lihtsalt köie venitada. Vastupidine sein on paigaldatud toolile - "House Storamusele". Esimees istuda õpetaja, mis mängib rolli "Storami". Lõhe "rakkude" ja "maja maja" on tähistatud "Meadow".

Pärast kõiki ettevalmistusi, õpetaja jagab lapsi väikestesse rühmadesse 3-4 inimest ja lahustab iga rühma-küülikute oma "rakud". Kell käsk "küülikud puuris", lapsed kakad. Siis "Watchman" toodab raku "küülikute" (lapsed, purustades läbi hoopi, tulevad väljapoole suunatud ringist välja ja hakkavad ruutuma ja hüpata ruumi ümber). Meeskond "Rabbits Kodu" ja lapsed jooksevad tagasi oma "rakkudesse", murda jälle läbi kõvadele. Mõne aja pärast algab mäng uuesti.

"Tooge palli"

Kirjeldus: Mängijad istuvad toolidel, seisab mööda seina. Mitte kaugel neist 3-4 sammu kaugusel juhib kriitiliini. Selle rea jaoks tõusevad 5-6 last ja pöörake tagasi lastele tagasi. Alaliste laste kohta tõuseb juhendaja väikeste pallide kastiga. Pallite arv peaks olema sama, mis lapsed seisavad joone taga. Haridus ütleb "korda, kaks, kolm - jooks!" Ja nende sõnadega kõik pallid kasti välja. Lapsed, kes seisis, jooksvad pallid ja püüavad neid püüda ja püüda, tuua tagasi juhendajale ja istuda toolidel. Mäng jätkub enne, kui kõik lapsed oma pallid toovad. Grupp muutub seejärel. Kes seisis istuda ja kes SAT - tõuseb.

"Mis on peidetud?"

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel või poolel. Õpetaja otsustab mitmeid objekte nende ees ja palub lastel neid proovida. Pärast seda saavad lapsed seinale üles ja pööravad ära näo. Seni ei näe keegi, juhendaja peidab ühtegi objekti ja võimaldab lastel pöörduda. Mängijad peavad meeles pidama, mis puudub, kuid nad ei räägi oma oletusest valjusti. Õpetaja sobib kõigile ja need juba ütlesid neile, kes on läinud. Kui enamik lapsi õigesti reageerivad, räägib õpetaja valjusti kadumisest ja mäng jätkub uuesti.

"Sage ringi"

Kirjeldus: Lapsed satuvad ringi keskele, mille keskel on välja toodud kriit ringi läbimõõduga mitte rohkem kui 2 meetrit. Iga mängija on jaotatud üle koti liivaga. Ülesanne: Sa pead visata oma koti tõmmatud ringi meeskonna. Kui kõik on visatud, on meeskond "võtnud kott". Lapsed koguvad iga kotti ja püsti uuesti.

"Võtke seda, mida sa tahad"

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel või pingil. Õpetaja põhjustab mitut last ja paneb need põrandale või maal välja toodud jooni lähedal. Iga mängija on kuulnud oma kotti teatud värvi, näiteks üks sinine kott ja teine \u200b\u200bpunane. "Viska" signaaliga viskavad lapsed vaiad kaugusele. Ja signaali "Koguge kotid" jookseb nende kottide taga ja tuua need juhendajale. Õpetaja juhib tähelepanu sellele, kes viskas oma koti veelgi. Siis muutuvad lapsed. Kes viskas, istuda pingil ja teised tõusevad oma kohale. Mäng lõpeb ainult siis, kui kõik lapsed viskavad oma kotid.

"Fox Hutis"

Kirjeldus: Ühelt poolt panna sait enne joonistatud rida panna pingid (20-25 cm kõrgus). See on Hut. Saidi vastasküljel märgitud naaritsale Chanterelle jaoks. Saidi keskel on hoov. Laste hulgas valivad "Chantech", ülejäänud lapsed on "kanad". Nad käivad õue ümber, teeselda, et nad otsivad ennast süüa. Teatud õpetaja signaalil "Fox!" Kanad joosta kana Chick Coop, peita rebane ja startida (saada pingil). Lisa püüab kanad. Mäng lõpeb, kui Fox asub ühe või kahe kana (kokkuleppel). Kui kordamine, mäng valitakse teise rebane.

"Läbi voogude kaudu"

Kirjeldus: Saidi pikkus asetatakse kaks paela 1,5-2 m kaugusel. Üks teistest on "vardad". Neljas kohas, Crossees tehakse ruudukujulised lauad 15-25 cm kaugusel. Need on "veeris". Lapsed (3-4), kes on märgitud juhendajaga (3 - 4) on sobivad oja ja igaüks saab üles vastas Pebble. Õpetaja signaalil: "Mine ristmikul", lapsed hüpata pardal pardal. Ülejäänud lapsed istuvad toolidel ja vaadates. Kes komistas ja "pettunud tema jalad", läheb ta oma kohale "kuivatatud". Kui kõik lapsed läbivad ojade kaudu, lõpeb mäng. Ta võidab selle, kes ei saanud kunagi oma suu voolavasse.

"Kes palli rullida?"

Kirjeldus: Lapsed jagunevad nelja rühma. Iga rühm on valitud teatud värvi järgi: punane, roheline, sinine, kollane. Saidi keskel joonistatakse joone, millel iga lapse jaoks on kaks palli. Ühe meetri kaugusel sellest liinist, teine, paralleelne rida, mille kuubikud seista (10 - 20 cm kaugusel). Turitori tõstatatud lipp, näiteks punane, lapsed, kes on tuvastanud juhendaja punase, võtke pallid paremale käele ja seista oma kuubikute ees. Õpetaja signaalis "Kui" lapsed rullisid pallid kuubikute suunas, valtsib "kaks" signaali oma vasaku käega. Õpetaja tähistab lapsi, tabas kuubikut. Lapsed koguvad pallid ja pane need liinile, seejärel istuge nende kohas. Teise värvi tõstetud lipu peal on roheline, lapsed vaatega roheline värvusJa mäng jätkub. Mäng lõpeb, kui kõik laste rühmad sõita kuubikutele pallid. Hariduraator märgib rühma lapsi, kellel oli rohkem tabamust ja tulistasid kuubikuid.

"Väike pall püüab suureks"

Kirjeldus: Lapsed tõusevad ringi. Tutor seisab nende kõrval ja annab suure palli lapsele, kes seisab paremal pool. Lapsed läbivad palli ringi. Kui pall on ligikaudu viies laps, annab õpetaja lastele palli, kuid juba väikesed. Lapsed liiguvad ka ringis. Nende lõpeb ainult siis, kui mõlemad pallid on õpetaja juures. Õpetaja tähistab lapsi, kes õigesti ja kiiresti läbisid palli. Mängu kordamisel annab õpetaja pallid vasakul küljel.

"Kaks eesmärki"

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringi kaugusel pikliku käega teine. Tutor annab kaks palli lastele, kes on lähedal. Sest meeskonna "üks kord", lapsed hakkavad edastama pallid üks paremal pool ise ja teine \u200b\u200b- vasakul. Kui pallid kohtuvad lastel, kes seisavad lähedal, lähevad need lapsed ringi keskele, viska palli üles 2 - 3 korda, püüda ja siis sobitage lapsed, kes seisavad ringis ja annavad neile palli, Ja nad ise saavad kohti. Mäng jätkub. Hariduse märgib lapsi, kes on palli, kui teise ta ei langenud.

"Saatke teema"

Kirjeldus: Lapsed istuvad toas. Ruumi keskel joonistatakse ringi (läbimõõt (1,5-2 m). Ringi keskel, pange kasti (40 cm kõrge). Kastis asetage kaks palli või kaks kotti (täis sõbraga ) Iga lapse jaoks. Õpetaja võtab 4-5 last, mis sobib kasti jaoks, võtavad kaks palli ja tõusevad ringi joonele 1 m kaugusel kastist ja teatud kaugusel teisest.
Signaalil "Kui" lapsed kõik kokku viskavad pallid parempoolse kasti (eesmärk). "Kahe" signaali - visata pallid vasaku käega. Mäng lõpeb, kui lapsed visake kaks eesmärki.

"Sage Hoopisse"

Kirjeldus: Jaga lapsi käärsoole ja panna vastupidine otsa mööda ruumi. Ruumi keskel pani kaks eesmärki (vertikaalsed). Enne iga eesmärgi, panna rida kaks kotti (kaaluga 150 g). Kaugus sihtmärgist rida on 1,5 - 2 m. Kahe kõlari lapsed tulevad joonele, võtavad parempoolse kotid ja teatavat juhendaja signaali "korda" visata kotid sihtmärgiks. Siis võtke kotid sisse vasakul Ja korduva signaali "kord" visata kotid sihtmärgiks oma vasaku käega. Siis kogutakse kotid ja panevad joonele, istuvad paigas. Õpetaja märgib, kes tulid hoopile. Edasine minna visata ülejäänud lapsed mõlemast veergust jne. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed visata pallid sihtmärgiks.
Liikuvate mängude liikumine keskmises grupis, kus lünka valitseb

"Võta ja mängida"

Kirjeldus: Ei ole kaugel toolidest, kus lapsed istuvad, köis venitatakse (kõrgusel 60-40 cm). Üle köie (2 - 3 m) 2 - 3 mänguasjad (palli, nukk, masin või karu). Soovita 3 - 4 poisid seisavad venitatud köie lähedal, et tuua trossi "korda" signaali, vali oma lemmik mänguasi ja mängige temaga. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed mängivad mänguasjadega.

"Ära helista"

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel. Mõnel kaugusel köis venitatakse (kõrgusel 60-40 cm), millele kellad on seotud. Üle köie (2-3 m kaugusel) on lapsele erinevad mänguasjad. Lapsed 3 - 4 inimest sobivad köis ja libisevad selle all, et mitte kahjustada kõnesid, valib igaüks mänguasi, et ta koos temaga mängida.

"Rong"

Kirjeldus: Lapsed satuvad kasvule. Esimene käärsoole laps on "vedur", ülejäänud on "haagised". Vedur pärast juhendaja allkirjastajat on sumin: "Y - Y - U", sel ajal painutavad lapsed käed küünarnukud. Pärast veduri piiksud tõmbavad lapsed käed edasi ja ütlevad: "Chu", käed kujutavad rataste liikumist. Nad kordavad seda 3 - 4 korda. Õpetaja sõnul: "Rattad koputavad" Lapsed teevad sammu paika, "sõitis" signaalile - minna, kiirendades järk-järgult sammu edasi - töötab. Õpetaja sõnul: "Bridge", "tunnel" või "Mountain" rongi all on aeglane ja "mäest" - jälle läheb kiiremini. Kui juhendaja tõstatab punase märkeruumi, peatub rong; Kui roheline - liigub edasi. Jaamale on rong aeglane ja peatub. Veduri vabastab paari: "PSH - w ...".

"Leia paar ise"!

Kirjeldus: Lapsed saavad paar, kes tahavad. Teatud juhendaja signaalil (näiteks tamburiinis olevad löögid) lahknevad lapsed kogu kohas. Teisel signaalil - kaks puhub tamburiinis või sõnad: "Leia paar ise!" Jällegi kiirustades paari sattuda, kellega nad olid varem. Üks, kes otsib paar pikka aega, lapsed ütlevad: "Galya, Galya (helistage lapse nimele), kiirustades, valige paar kiiremini!" Mängu korratakse.

"Jalutuskäigule"

Kirjeldus: Lapsed jagunevad kaheks identseks rühmaks. Iga rühm istub toolidel, mis paigutatakse saidi vastassuunastele enne joonistatud jooni. Õpetaja läheneb kõigepealt ühele lastele ja ütleb: "Noh, poisid, läheb jalutama niipea kui võimalik!" Lapsed tõusevad üles ja üksteise järel üle minna kaugemale juhendajast. Õpetaja koos esimese rühma lastega läheneb teisele grupile ja kõik koos need sõnad kutsuvad neid jalutama. Teise rühma lapsed seisavad esimese rühma laste taga ja lähevad kokku. Õpetaja võtab nad välja nii palju kui võimalik nende kohtades.
Järsku ütleb õpetaja: "kohale!" Ja lapsed jooksevad kohale. Võitjaks peetakse võitjaks kiiresti ülesandega toime tulla.

"Kelle käärsoole kogutakse kiiremini"

Kirjeldus: Lapsed seisavad juhendaja vastu kahes veerus. Teatud signaali puhul lähevad lapsed käärsoole üksteise järel või nende käärsoole ümberehitatud paarikaupa ja kõndida paarikaupa. Seejärel käivitage üle kogu platvormi. Sõnaõpetaja: "Stop!" Igaüks peatab ja suletud silmad. Õpetaja muudab koha ja ütleb: "Üks kord, kaks, kolm, kiiremini, sattuge minu lähedal asuvatele koolonidele!" Õpetaja tähistab, kelle koolon läheb kiiresti.
Siis mäng korratakse.

"Õhusõidukid"

Kirjeldus: Lapsed - piloodid seista maa peal tõmmatud joone taga. Õpetaja sõnul: "Lennukid lendasid lapsed käed külgedele ja sõidavad erinevates suundades. Sõnade puhul: "Lennukid istusid alla" Lapsed on kükitanud, käed langevad alla. Sõnade "õhusõidukite kohale!" Lapsed naasevad liini üle ja seista sujuvalt. Võidab üks, kes esmakordselt tuli tema kohale.

"Liblikad"

Kirjeldus: Lapsed - "Liblikad" seista serva saidi, kus nad tahavad. Muusika või õpetaja sõnad: "Liblikad, liblikad lendasid aiale" Lapsed võtavad käed külgedele käed, töötavad erinevates suundades, täheldas ühte teist.
Õpetaja jätkub: "Lillevalge, kõik vaikselt istus." Lapsed Squatted lähedal Florals nimetatakse värvi.
Tutor Signal: "U-Y-Y", mis tähendab allapoole tuule, tormid, liblikad joosta aiast eemale saidi serva. Mängu korratakse sõnade puhul: "liblikad, liblikad, flaw." Õpetaja märgib pidevalt lapsi, kes kiiresti töötavad ja kükitavad.

"Muutke kuubikut"

Kirjeldus: Lapsed, jagatud kaheks võrdseks rühmaks, istuvad toolidel, saidi vastaskülgedel, keskuses nägu. Mõõturi kaugusel toolidest juhtige jooned ja asetage kuubikud saidi ühele küljele ja kõvadele teisele. Õpetaja valib koha ühel poolel laste rühma (4-5), nad saavad kuubikute ees üles. Signaali õpetaja "üks kord" nad painutada ja võtta kuubikuid ning nad jooksevad vastasküljel saidi "kaks", nad muudavad kuubikud kõvadele ja tagasi kohti, tõsta neid üles. Õpetaja kontrollib, kas kõik lapsed muutsid kuubikuid õigesti ja kiidab neid, kes ei eksinud ja kõigepealt tagasi oma kohale.
Sama asi teeb teist rühma ja esimene sel ajal kellad ja puhata.

"Karu ja lapsed"

Kirjeldus: Lapsed seista joone taga ühel küljel saidi. Laste hulgas valivad karu. Karu istub oma Berrrod kohtule, kõrvaldades lastele. Sest õpetajate sõnad "Lapsed metsas kõndivad:" Lapsed jooksevad ümber saidi, joosta, hüpata. Sõna õpetaja "karu!", Lapsed äkki surevad ühes kohas. Karu tuleb see, kes kolis, ja võtab selle. Mängu korratakse juba teise karuga.

"Swan haned"

Kirjeldus: Saidi ühel küljel määratakse koht Goosenile, kus sa elad haned ja vastupidisel - valdkonnas, kus nad karjatavad. Väli ja Gooseni asukoha vahel Wolf - Wolf Fry.
Üks laps valib hundi. Hunt istub rookeris ja hanedes - hane. Õpetaja algab mängu sõnadega: "Hase - luiged, põllul!". Haned lendavad lainete tiivad. Mõne aja pärast kutsub õpetaja haned: "haned - haned, Huxyy!" Või "haned - luiged, kodu, halli hunt mägi all!". Lapsed peatavad ja küsige koos: "Mida ta seal teeb?" - "Gusey Pliplet," õpetaja vastutab. - Mis? "Mida lapsed uuesti küsivad. - "Tõsine ja valge. Kuurort kiirema kodu!". Haned jooksevad ennast Goseberile (joone taga) ja hunt jookseb ära ja püüab neid. Püütud lairile. Pärast 2 lehtede lehtedest valitakse välja uus hunt. Mängu korratakse.

"Kass ja hiired"

Kirjeldus: lastest peate valima "kassi" ja pane see saidi poole. Ülejäänud lapsed on "hiired", istuvad naarits (poolringi poolt seatud toolidel). Igas naarits 3-5 hiirtel (toolide arvu taga). Kui sait on vaikne, ei kassi, hiired minna oma naarits, joosta, koguda ringi, tantsida.
Õpetaja "kassi" sõnadel kiirustavad hiired nende naaritsatena. Kass püüda neid. Õpetaja tähistab kõige agiili. Mängu kordamisel on valitud uus kass.

"Kes kiiresti"

Kirjeldus: Lapsed istuvad väljaheites nägu keskel. Toolid pannakse ringi, üks teise sammu kaugusel ühe sammu kaugusel. Õpetaja kutsub ära kaks last, kes istuvad lähedal. Need lapsed lähevad kaugemale ringi ja seisavad oma toolide lähedal, üksi teise. Ülejäänud lapsed koos õpetajaga rääkida valjusti "üks kord, kaks, kolm, joosta!". Paar, mis seisab toolide taga: üks laps ühes suunas, teine \u200b\u200b- teisele. Laps võidab lapse, kes saavutab tema väljaheide enne.

"Karasi ja haugi"

Kirjeldus: Saidi vastaskülgedel tõmmatakse kaks "aknaluugid" jooned, kus Karasi elab. Vahemaa varred vahel on umbes 10-12 sammu. Laste hulgas valitakse "haug", mis muutub platvormi keskele. Kõik lapsed "Karasi" on koha ühes otsas. Õpetaja sõnade "kord, kaks, kolm!" Kõik Karasi ummik vastupidine kaldal, teises tüümis. Haug püüab neid. Kui kordamine, vali teine \u200b\u200blaps "haug".

"Kes võidab kiiremini enne märkeruut"

Kirjeldus: Ühest küljest istuvad mänguväljakud juhiste ees olevatel toolidel. Seal on 3-4 last liinil ja tõusevad toolid. Teises otsas saidi on lipud.
Juhendaja signaalil "Üks kord!" või "Run!" Lapsed töötavad lipud, võtta neid ja tõsta üles, siis panna paika. Tuppa märkused, kes esimest korda tõstatasid märkeruudud. Siis kõik lapsed, kes osalesid, mine ja istuvad oma kohale. Liinile tulevad järgmised kolm või neli last. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed tõstavad lipu. Mängu saab korrata 2 - 3 korda.

"Otsijad"

Kirjeldus: Lapsed saavad oma kohtadest välja ja pöörake seinale ära, sulgege silmad. Saidi teisel poolel on haridustöötaja lipud, et need ei oleks nähtavad. Läbirääkimistega signaali jaoks avavad lapsed oma silmad ja otsivad lipu all. Kes leidsid, ta istub tema toolil leitud lipu all.
Kui kõik lipud on leitud, saavad lapsed üles ja harivuse laulu jaoks nendega kohapeal. Esimene Colonis on see, kes märkeruut varem leidis. Lapsed möödamängude möödumist ja istuda paigas. Mängu korratakse.

Kirjeldus: Lapsed istuvad ringis. Üks laps tõuseb või istub ringi keskel ja sulgeb silmad. Õpetaja ei helista lapse nimele, näitab tema käega ühelegi lastele, kes istuvad tema taga. Üks märkis, tõuseb ja kutsub valjult lapse nimele, kes istub ringi keskel. Kui laps arvab, kes teda kutsus, avab ta silmad ja nad muudavad kohti nende nimega nende nimega. Kui õpetaja ei arvanud, et ta ei avalikusta oma silmi ja kuulata taas, kes nimetab tema nime. Mängu korratakse 2 - 3 korda.

"Pass Hoops"

Kirjeldus: Lapsed seisavad keskusesse ringi. Haridus võtab kõvadele ja sõna "korda!" Ta annab hoopi lapsele paremale ja "kahele" - lapsele vasakul. Lapsed võtavad kõvadele lahtipaikade jaoks ja keerates keha, kanda kõvadele pikliku käega edasi, teisel poolel edastage see sisse. Laps, kellel on kaks kõvadele, jõuab keskele ja täidab erinevaid liikumisi kõvadega. Õpetaja sõnad: "Tolya, ringi tõuseb, liigutage kõvadele!" Tolya tõuseb üles, kus ta tahab "kord" signaali paremale küljele paremale küljele, "kaks" signaali edastab hoopi vasakule küljele. Mängu korratakse 3-4 korda.

"Käivita käed"

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis. Õpetaja hoiatab lapsi, et kui ta helistab linnud, siis peate tõstma oma käed üles ja kui ta helistab midagi muud, siis teie käed ei tõsta. Kes ekslikult, ta kaotas.

"Fox kana Coopis"

Eesmärk: arendada, tähelepanu, osavus, liikumiste tegemine signaali järgi. Treening töötab.

Kirjeldus: Platvormi ühel küljel on kana Coop kirjeldatud. Vastupidiselt - Nora Fox. Kõik muu on hoov. Üks mängijaid on rebane ette nähtud, ülejäänud kanad on kanad. Õpetaja signaalil lähevad kanad õue ümber, beolate terad, klambrivad tiivad. Vastavalt märgi õpetaja "Fox!" - kanad jooksevad kana Coopisse ja LISA püüab kana lohistada, ei olnud Nora-s salvestatud aega. Mängu kestus 4 - 5 korda.

Eesmärk: arendada võime tegutseda märk. Harjutage parempoolses ja vasakul küljel asuvasse vahemaa tagant, värvitoonis. Kirjeldus: Lapsed istuvad mööda seinad või saidi külgedel. Mitmed lapsed nimetatakse juhendaja muutub samasse rida enne köis panna põrandale. Lapsed saavad kotid 3 - 4 erinevat värvi. Õpetaja "visata" märgi kohaselt viskavad lapsed kauguse kotti. Õpetaja juhib laste tähelepanu neile, kelle kott langes edasi ja ütleb: "Tõstke kotid." Lapsed jooksevad nende kottide eest, tõsta neid ja istuge kohtades. Õpetaja kutsub teisi lapsi. Mängu korratakse 3-4 korda.

"Jänesed ja hunt"

Eesmärk: arendada laste koordineerimisliikumist, orientatsiooni kosmoses. Harjutus jooksmisel ja hüppamisel. Kirjeldus: Üks mängijaid valivad hundi. Ülejäänud lapsed kujutavad jäneseid. Ühes kohas, jänesed seisavad oma majades, hundi - saidi teises otsas. Õpetaja ütleb: Bunnies Jump, Schok, Schok, Schok,

Rohelisel heinamaal

Sööge muru, süüa,

Hoolikalt kuulata -

Ei ole hunt.

Jänes hüpata majadest välja ja hajuta saidil. Nad hüppavad, nad istuvad ja vaatavad ringi. Kui õpetaja viimast sõna värbab, jätab hunt ravini ja jookseb jäneste taga, püüdes neid püüda. Jänesed jooksevad ära. Püütud jänes hunt määrab kuristikku. Mängu kestus 5 - 6 korda.

"Linde lend"

Eesmärk: Arendada kokkupuude lastel, võime liikuda üle signaali. Harjutus töötab, ronimine.

Mängu kirjeldus: Lapsed on ühes otsas kohas - "linnud". Teises otsas - torn ronib või võimlemisseina mitme kaaluga. Signaalil "linnud sõidavad lindude lendavad, tiivad asetades. "Storm" signaalil lendavad linnud tornile - peidus tormi. Signaali "Storm peatus", linnud lendavad. Kestus 5-7 minutit

"Gori, Gori selgelt"

Eesmärk: arendada kokkupuude lastel, orientatsioonruumis. Harjutus kiire perspektiivis.

Mängu kirjeldus: mängimine muutub paaride veerus. Kolonni ees on 2-3 sammu kaugusel. "Püüdmine" muutub sellel liinil. Igaüks ütleb:

Gori, Gori selgelt, mida nad läksid välja.

Paistab taevas - linnud lendavad,

Kellad helisevad! Kord kaks, kolm - Run!

Pärast sõna "Run", lapsed seisavad viimase paari joosta piki veerus (üks vasakult, teine \u200b\u200b- paremal), püüdes haarata käed enne püüdmine, kes püüab püüda ühe paari varasemalt kui lapsed on aega kohtuda ja ühendada oma käed. Kui püüdmine on võimalik seda teha, moodustab see paar ja muutub veeru ees ja järelejäänud püüdmine.

"Kaks külma"

Eesmärk: Arendada laste pidurdamine, vaatlus, oskuste tegemine signaali abil. Harjutus

Mängu kirjeldus: Mängib Asub kahel pool saidi, kaks kastmist muutub keskel (külm - punane nina ja külm - sinine nina) ja öelda:

Me oleme kaks vennad noored

Kaks külma eemaldati:

Ma külmun - punane nina,

Ma külma - sinine nina,

Kes teist otsustab

Tee - tee tühjendada?

Kõik koori vastuse mängimine:

Me ei karda ähvardusi ja külm ei karda meid.

Pärast sõna "Frost", kõik mängijad töötavad maja vastasküljel saidi ja külmade proovida neid külmutada (puudutada käega). Mängu kestus 5-7 minutit

"Konnad ja heron"

Eesmärk: Arendada võime tegutseda märk, osavus. Harjutus kõrgus hüppab

Mängu kirjeldus: ruut on välja toodud - "Boloto", kus "konnad" elavad. Nurkades on PEGS kiirustavad või kuubikud. Kõrgus on 10-15 cm. Rope venitab ruudu külgedel. Väljaspool ruudu "Heron's pesa". At "Heron" signaal, ta tõstes jalad, juhib Swamp ja astus üle köie. Konnad hüpata välja soo, hüppas läbi köie, surudes kaks jalga. Trossi kaudu haaramine, Heron püüab konnad. Kestus 5-7 minutit

"Hunt Ravy"

Eesmärk: Arendada julgust ja osavust, võime tegutseda signaali. Harjutus pikkade hüppidena.

Mängu kirjeldus: Kaks paralleelset sirget joont hoitakse saidil 80-100 cm kaugusel - "kraav". Saidi servades kirjeldatud "kitsemaja". Tutor määrab ühe hundi mängimise, ülejäänud - "kitsed". Kõik kitsed asuvad saidi ühel küljel. Hunt muutub kraaviks. "Hunt Rives" õpetaja signaalil sõidavad kitsed saidi vastasküljel, hüppas läbi kraavi ja hunt - püüdes neid püüda (puudutada). Püütud määrab ribi nurgale. Mängu kestus 5-7 minutit

"Kodutu jänes"

Eesmärk: arendada lastele orientatsiooni kosmoses. Harjutus kiiresti

Mängu kirjeldus: hulgast mängijate hulgas valitakse jahimees ja kodutud jänes. Ülejäänud mängijad - jänesed joonistavad ennast ringid - "nende maja". Kodutu jänes jookseb ära ja tema jahimehe saaja. Hare saab jahimeest päästa, töötab mis tahes ringis; Siis jänese seisab ringis - muutub kodutute jänes. Kui jahimees püütud, siis rollide muutmine. Mängu kestus 5-7 minutit

"Tuletõrjujad õppida"

Eesmärk: areneda lastel kollektivismi tunne, võime täita signaali liikumisi. Harjutus ronimisel ja veerus ehitamisel.

Mängu kirjeldus: Lapsed on ehitatud nägu võimlemisseinale 5 - 6 sammu kaugusel 3-4 kolonnis. Kell torn ripub iga veeru vastu samal kõrgusel. Vastavalt signaali "1, 2, 3-Run", lapsed seisavad kõigepealt seinale, ronida ja helistada kella. Siis mine alla ja saada nende veergude lõpuks. Korrake mängu 6-8 korda.

"Kalurid ja kala"

Eesmärk: arendada osavust lastel, intelligentsusel, võime tegutseda üle signaali. Harjutus kiiret töötamist, kus on kiire ja kalapüük.

Mängu kirjeldus: Mänguväljak - "Pond". Kohapeal on kalur ja vastaspoolel - tema assistent. Vanem kaluri "võrgu" (köis) käes, liivaga kott. Vanem kalur ütleb assistent: "saak!" Signaali "Kala, ujuda" kala ujuvad taas sügavast kohast välja. Mängu kestus on 6-8 minutit.

"Chrome Lisa"

Osalevate laste arv võib kuidagi suur. Olles kogunenud avar õue või suure ruumi, valivad nad ühe osaleva hüüdnime kroomi rebane.

Mängu jaoks valitud kohapeal on ringjoon päris suured suurusedMis hõlmab kõiki lapsi, välja arvatud lame rebane. Sellel signaalil kiirustavad lapsed ringi ja lase rebane sel ajal hüppab ühele jalale ja üritab kedagi jooksjalt värvida, st teda puudutada.

Ainult ta õnnestus, ta siseneb ringi ja liitub ülejäänud jooksvate kaaslastega, kannatanu võtab rolli rebane kroomi.

Lapsed mängivad seni, kuni kõik neelatakse kroomi rebase rollis; Mängu siiski võib peatada enne, esimest väljanägemist väsimus.

Mängu nõuetekohase haldamise jaoks on vaja jälgida järgmisi tingimusi: ringi sisenevad lapsed peaksid olema ainult selles ja mitte väljapoole suunatud liinist välja minema, lisaks osalemine, valitud kroomi rebane Käivita ainult ühel jalal. Selle mängu peamised elemendid moodustavad ja hüpavad.

"Hawk"

Lapsed lähevad koguse kuni 16 või rohkem, õue, aias või avar tuba ja viska ennast palju. Palju valimine esindab kull. Ülejäänud lapsed võtavad käed ja muutuvad paari, moodustades mitu rida.


Kõigi Hawki ees on paigutatud, mis võib ainult ootan ja ei julge ringi vaadata. Selle signaali järgi eraldatakse paari äkki üksteisest äkki ja kiirustasid erinevatesse külgedesse, sel ajal küürava koguja püüab neid kinni püüda.
Ohver, st Hawk clutching küünistes, muutused temaga rollid.


Lapsed, jooksmise ajal püüavad visata taskurätikit Hawkis või valtsitud rakmesse, - kui nad satuvad, peetakse ta tapmiseks ja laste keskkonnast valitakse oma kohale teise.

"Dragonfly"

Lapsed kogunevad õue, aias või avar tuba, on kükitavad, käed külgedel ja kätt, destilleerimine üksteist, proovige saada vastupidises otsas mängu planeeritud.


Millised lapsed saavutavad esimesena sellisel viisil liikumisviisi määratud kohale, peetakse võitjaks ja maanteele komistuskivid karistatakse, et nad välistavad selle osalejate hulgast. See lihtne mäng annab lastele tohutu rõõmu ja arendab nende füüsilist jõudu.

Lapse pakutakse ette kujutada ennast, kutsudes oma nime kui ta meeldib rohkem, olenemata sellest, kuidas ta tahtis gruppi kutsuda.

"Natsid Laskovo."

Eesmärk: Raudtee laste heaolulise suhtumiseni üksteisele.

Lapsele pakutakse palli visata või mänguasi pääseda armastatud peer (vabatahtlik) helistades talle nime.

"Magic tool."

Eesmärk: Harkimine võime olla armastav, intensiivistada kõnes laste pakkumise, südamlik sõnad.

Üks laps istub keskele "Magic tool" ja ülejäänud rääkida sellest head, armastavad sõnad.

"Võlukepp".

eesmärk : Jätkata tõsta võime olla armastav.

Lapsed tõusevad ringi. Üks laps edastab WANDi lähedal alalise ja hellalt kutsub teda.

"Zamri".

Eesmärk: Arendada võime kuulata, arendada organisatsiooni.

Mängu tähendus õpetaja "Zamri" lihtsas meeskonnas, mis võib levitada laste tegevust mitmesugustes olukordades.

"Rouh"

Eesmärk: Arendada võime tegutseda ühiselt ja õppida usaldada ja aidata neid, kes on kogenud.

Enne mängu, õpetaja räägib lastega sõpruse ja vastastikuse abiga, kuidas kõik takistused võivad ületada. Nad tõusevad üksteisega üles ja hoiavad õlgade ees seisva ees. Selles asendis kõik takistused ületavad.

Mine järve alla, indekseerida laua all jne.

"Võlukepp".

Eesmärk: Ideede moodustamine oma eakaaslaste võimaluste kohta.

Üks kutsub muinasjutt, muid märke jne.

"Poe poe viisakas sõnad"

Eesmärk: Arendage firmaväärtust, võime luua kontakti eakaaslastega.

Õpetaja: mul on viisakas sõnad poes riiulil: tervitused (Tere, tere hommikust, hea pärastlõunal jne); Kalded kaebused (kallis emme, magus emme jne).

Ma pakun teile erinevaid olukordi ja ostate mul vajalikke sõnu.

Olukord. Ema tõi õunad kauplusest. Sa tõesti tahad, aga ema ütles, et peate lõunat ootama.

Kuidas te palute talle anda teile Apple'i sama?

"Keha".

Eesmärk: Jätkata viisakas sõnad.

Lapsed istuvad tabeli ümber, millel on korv. Õpetaja, viitab lapsele: "Siin on keha, pange see viisakas sõna."

"See on vanaema"

Eesmärk: Arendage vanemate austust, kinnitage südamlikud sõnad.

Iga laps omakorda ütleb vanaema nimele, sest õrn seda saab nimetada.

"Suurepärane kott"

eesmärk : Tasuta tajumise ja ideede sõnastiku arengu mahu laiendamine objektide märkide kohta.

Lapsed vaheldumisi tunnustavad teemat, helistage sellele ja saada kotist.

"Head sõnad".

eesmärk : Arendada võimalust kõne kasutada head sõnad.

Lapsed kiirenevad head sõnad. Näita lastele pilti, kus lapsed töötavad. Kuidas helistada lastele, kes töötavad? (Töökas, aktiivne, lahke, üllas jne)

"Koguduse leppimine."

Eesmärk: Arendada kommunikatiivseid oskusi ja võimet lahendada konflikte.

Olles tulnud jalutuskäigust, teatab õpetaja lastele, et mänguasjade tõttu tülitsesid kaks poissi. Kutsub istuda üksteise vastu "leppimise" matt, teada saada väite põhjus ja leida viis rahumeelse lahenduse probleemi. Arutage mänguasja jagamiseks.

"Kuidas olla Mida teha?"

Eesmärk: Vastake algatuse, iseseisvuse, luure, laste reageerimisvõimele, valmisolekut otsida õiget otsust.

Looge olukord: Puuduvad värvid üksikute värve, ei ole piisavalt plastiline modelleerimiseks. Lapsed otsivad lahendusi.

"Pakett"

Eesmärk: Sõnastikku mahu laiendamine, ühendatud kõne arendamine.

Laps saab paki Santa Clausist ja hakkab oma kingituse kirjeldama, helistamata ja näidates seda. Teema esitatakse pärast seda, kui lapsed on näha.

"See on Santa Claus"

Eesmärk: Arendada austust, kinnitage südamlikud sõnad.

Laps ütleb, millised kingitused tõid Santa Clausit, nagu ta tänas teda, sest saate seda helistamiseks helistada.

"Ilma maskita"

Eesmärk: Arendada võime jagada oma tundeid, kogemusi, ehitada mitte lõpetatud pakkumisi.

Õpetaja ütleb lause algus, lapsed peavad täitma.

Mida mulle päriselt Ma tahan seda nii .............

Mulle meeldib eriti siis, kui ..................................

Kui ma olin väga hirmunud, mida .................. ..

"Päev öö"

Eesmärk: Töötada välja võime teha koostööd, saavutada soovitud tulemus.

Pärast sõnu "Päev tuleb - kõik tuleb elu" Mängu osalejad on kaootiline liikumine, hüpata. Kui õpetaja ütleb: "Night on tulemas - kõik külmub", lapsed vaikivad veider kujutab.

"Kuulake akna väljapoole, ukse taga"

Eesmärk: Arendage kuulte tähelepanu.

Hariduse juhiste kohta keskenduvad kõik lapsed oma tähelepanu koridori helidele ja rooles. Seejärel võtke loend ja selgitage, et nad kuulsid.

"Kes parem kiitus"

Eesmärk: Et saaks kutsuda loomade märke vastavalt täiskasvanule, arendada tähelepanu, võime kirjeldada.

Tutor võtab ennast karu ja laps annab jänku.

Ja algab: "Mul on karu." Laps: "Ja mul on jänes." jne.

"Kellele ma ütlen"

Eesmärk: Arendada tähelepanekut, võime keskenduda kirjeldatud objekti peamistele märkustele.

Õpetaja kirjeldab tema ees istuvat last, kutsudes oma riideid ja väline vaade. Näiteks: "See on tüdruk, seelik ja pluus, tema juuksed on heledad, punane vööri. Ta armastab mängida nuku Tanya'ga. "

"See on see, kes isa."

eesmärk : Arendada austust isa, kinnitage südamlikud sõnad.

Laps ütleb, mida nimi on paavst, nagu ta mängib teda, nagu ta hoolib temast.

"Kirjeldage sõber."

Eesmärk: Arendada tähelepanelikkust ja võimet kirjeldada seda, mis on näinud.

Lapsed seisavad üksteise juurde tagasi ja kordamööda kirjeldavad soengut, riideid, nende partneri nägu. Siis kirjeldus võrreldakse originaali ja järeldatakse, kui palju laps oli täpne.

"See on see, mida ema."

Eesmärk: Arendage armastust emale, kinnitage südamlikud sõnad.

Iga laps omakorda ütleb, mis on tema ema nimi, nagu ta hoolib temast, sest see võib olla taskukohane.

"Mis muudetud?".

Eesmärk: Tõhusa suhtlemiseks vajalike hooldus ja tähelepanek.

Juhtiv läheb grupist välja. Rühma puudumisel tehakse mitmeid muudatusi (laste soeng, riided, saate üle kanda teisele kohale), kuid mitte rohkem kui kaks - kolm muudatust.

"Kingitus kõigile"

Eesmärk:arendada meeskonna tunnet, võime olla sõbrad, do õige valik Koostööd eakaaslastega.

Lapsed annab ülesande: "Kui sa olid viisard ja võiks teha imet, mida sa nüüd annaksid meile kõigile koos?"

"Vuntsid".

eesmärk: Arendage võime olla sõbrad, olla viisakas.

Kui olete sobimatult surutud, siis ............ ...

Sa andsid mänguasi, siis ...............

"Beat Transformation"

eesmärk: Et tõsta üksteise usaldust, vastutuse tunnet teiste vastu.

Ringi juhendaja edastab objekti (palli, kuubiku), kutsudes neid tingimuslike nimedega. Lapsed tegutsevad nendega, nagu seda nimetatakse täiskasvanute objektiks näiteks pall edastab ringis. Juht kutsub oma "Apple" - lapsed "pesta", "Söö", "Sniff" jne.

"Õigus mänguasjad."

Eesmärk: Moodustada lastel kommunikatsioonikultuur.

Õpetaja. Sa ilmselt rääkisid või lugesid muinasjutte, kuidas mänguasjad öösel elule tulevad. Palun sulgege silmad ja kujutage ette oma lemmik mänguasi, kujutage ette, et ta, ärkamine, teeb öösel. Esitatud? Siis ma soovitan teil mängida oma lemmik mänguasjade rolli. Ja me püüame ära arvata, millist mänguasi sa kujutasid.

"Söödav - Unesible"

eesmärk: Auditiivse tähelepanu väljatöötamine, võime väljatöötamine objekti oluliste märke eraldada (söödav, animeeritud).

Esineja sõidab sõna ja viskab ühe laste palli ja kutsub objekti. Kui söödav mängija püüab palli ja kui see on nähtamatu, välistab palli.

"Võlukepp".

Eesmärk: Ideede moodustamine oma eakaaslaste võimaluste kohta, tugevdada kevade märke.

Lapsed edastavad Wand ja kutsuvad kevade märke.

"Oletame tere."

Eesmärk: Looge grupis psühholoogiliselt lõdvestunud atmosfääri.

Õpetaja ja lapsed räägivad erinevad meetodid Tervitused, tõesti olemasolev ja koomiks. Lapsed pakutakse öelda Tere õla, tagasi, käsi, nina, põske ja tulla oma tervitusmeetodiga.

"Mis võib juhtuda?".

Eesmärk: Arendada kujutlusvõimet, kinnita võime lõpetada ettepaneku, võime kuulata üksteist.

Mis võib juhtuda, kui ..........

Eesmärk: Konsolideerida lapsed folk mänguasinagu üks folk dekoratiivse ja rakenduskunsti vormidest; Õpi mänguasja pildil, suutma selgitada oma valikut, rõhutada maali elemente, selle maitse ja toote koostise elemente. Arendage esteetilist maitset.

"Gorodetsky mustrid"

Eesmärk: Kinnitage laste võime lüüa linna mustrid, tunda maali elemente, mäleta mustri täitmise protseduuri, valige oma värv ja varju, arendades kujutlusvõimet, mis on võime kasutada kompositsiooni koostamiseks saadud teadmisi .

"Haige sall emale"

Eesmärk:

"Ilukirjandus"

Eesmärk: Konsolideerida laste teadmisi rahvakunsti kalapüügist; Leia soovitud kalapüük muu hulgas ja õigustada oma valikut.

"Koguge Gzhel Rose"

Eesmärk: Konsolideerige laste võimet teha Gzhel-i Gzhel Maalil põhinevate aplikatsioonide rakendamisele, säilitada Gzhelpüügi huvides.

"Koguge Matryoshka"

Eesmärk:

"DoriSuy muster"

Eesmärk:

Mängu liiklus:

"Leia sõpru värvide seas"

Eesmärk:

Mängu liiklus: Silhouette objektide joonistatakse paberilehtedele. Õpetaja teeb ülesande leida "Sõbrad" kollased, rohelised, sinised, punased värvid. Lapsed leiavad objektid, mis vastavad teatud värvi, värvida neid.

"Make up endiselt elu"

Eesmärk:

Mängu liiklus:

"Lõpeta pilt"

Eesmärk: tuvastada tajumise taset ja selle objekti määramise taset, mis ületab selle osade, et käivitada; Arendada fantaasia, kujutlusvõimet.

Mängu liiklus:pilte osaliselt tõmmatud esemed (Bunny, puu.). Te peate teema õppima, joonistavad osad, mis puuduvad ja maalivad.

"Valmistage puhkuse tabel"

Eesmärk: Arendada võime valida toonid põhivärvidesse, koostada ilusad värvus Gamut.

Mängu liiklus: Enne laste erinevat värvi (punane, kollane, sinine, roheline) nikerdatud paberi laudlinad ja 4 - 5 tooni paberkandjal iga värvi. Ülesanne on kiirenemist oma tooni põhivärvi. Objektid roogasid kiirenemist nii, et värvi ühtlustatud laudlina.

Lauamäng "Domino"

Eesmärk: Konsolideerida laste teadmisi dekoratiiv- ja rakenduskunsti - mänguasja kohta; Võime leida soovitud mänguasi ja õigustada oma valikut. Turvalised teadmised rahvamängude tootmisest ja iga omaduste tootmisest. Armastuse harimine ilusaks.

"Haige sall emale"

Eesmärk: Turvaline laste teadmised kunsti vene sall. Arendada esteetilist maitset lastel, õppida tegema kõige lihtsamaid mustreid erinevatest dekoratiivsed elemendid (Värvid, lehed, pungad, oksad jne), võime mustri värvilambi kiirenemist.

"Ilukirjandus"

eesmärk: Konsolideerige laste teadmised rahvakunsti kalapüügist; Leia soovitud kalapüük muu hulgas ja õigustada oma valikut.

"Koguge Gzhel Rose"

eesmärk: Kinnitage laste võime teha Gzhel maalil põhinevate aplikatsioonide rakendamisele, säilitada Gzhelsky kalapüügi vastu huvipakkuv huvi.

"Koguge Matryoshka"

Eesmärk: Kinnitage laste teadmised rahvamänguasjade kohta - Matriuseska; Võimalus koguda matrioski osadest Mosaici kaudu. Valige Decoration Elements. Usaldusväärne austus ja armastus rahvakunsti jaoks.

"DoriSuy muster"

Eesmärk: Mäng on suunatud laste tähelepanu ja mälu arendamisele, sümmeetriatunde arendamisele järgneva värviga.

Mängu liiklus: Paberilehel tõmbab mustri algus. Lapsed peavad mustrit laiendama ja värvima.

"Leidke sõprade värvide hulgas"

Eesmärk: Tuvastada laste teadmiste tase värvi valimisel, mis vastab objekti värvile; Tehke joonistus värvi

Mängu liiklus: Silhouette objektide joonistatakse paberilehtedele. Õpetaja teeb ülesande leida "Sõbrad" kollased, rohelised, sinised, punased värvid. Lapsed leiavad objektid, mis vastavad teatud värvi, värvida neid.

"Make up endiselt elu"

Eesmärk: Parandada komposiit oskusi, võime luua koosseisu konkreetsele teemale (veel elu), eraldada peamine asi, luua ühenduse, millel on pilt ruumis.

Mängu liiklus: Ümbrikus on pilte erinevatest köögiviljadest, puuviljadest, samuti erinevatest vaasidest, plaatidest, roogadest, korvidest. Lapsed peavad valima objekte ja looma oma veel elu.